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Naline "Yeux-de-soleil", clan Silvwid, gnome (f), Roublarde 2/Druidesse 2
Humanoïde (gnome) de taille P Dés de vie: 2d6+2d8+4 (25) Initiative: +2 (Dex) Vitesse de déplacement: 6 m (4 cases, 20 pi.) Classe d'armure: 16 (+2 Dex, +1 taille, +2 armure de cuir, +1 rondache en bois), contact 13, surprise 14
+4 esquive contre géants Attaque de base/Lutte: +2/–3
+1 taille, +1 à la dague, -1 For, -2 Dex, +1 racial contre kobolds et gobelinoïdes Attaque:
serpe (+2 corps à corps, 1d4-1, tranchant) ou
stilet magique (+4 corps à corps, 1d3/19-20, perforant) ou
dague (+7 distance, 1d3/19-20, perforant)
Attaques spéciales: sorts, attaque sournoise +1d6
Spoiler:
Attaque sournoise. Lorsque Naline attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, elle peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est à dire qu'elle inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle soit prise en tenaille par Naline et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6. Si Naline obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la table 8-5 : modificateurs au jet d'attaque, et la Table 8-6 : modificateur à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres (6 cases) ou moins ; au-delà, Naline ne peut faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance.)
Pour peu qu'elle utilise une matraque ou qu'elle frappe à mains nues, Naline peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-léthaux. Elle ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Naline ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont elle peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Naline doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'elle vise. Elle ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand qu'elle ne peut toucher ses organes vitaux.
Particularités: esquive totale, recherche des pièges, traits des gnomes
Spoiler:
Esquive totale. L'agilité presque surhumaine de Naline lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. Si elle réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), elle l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Naline perd les avantages de l'esquive totale si elle porte une armure intermédiaire ou lourde, ou si elle se retrouve sans défense. Recherche des pièges. Naline peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, Naline peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si Naline obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, elle étudie le piège avec tant de rigueur qu'elle a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le franchir. Particularité raciale des gnomes
Petite taille. bonus de taille de +1 à la CA, +1 aux jets d'attaque, et +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse de déplacement de 6 mètres (quatre cases). Vision nocturne. Naline voit deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces condition, Naline distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails. Armes familières. Naline peut considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique. Ce qui lui fait une belle jambe.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Naline a une connaissance innée des illusions en tout genre.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinidés. Les gnomes affrontent fréquemment ces créatures, Naline a donc appris des tactiques de combat particulièrement adaptées.
Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par Naline, au cours duquel elle apprit les techniques de combat conçues par ses ancêtres.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Naline a l'oreille fine.
Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie). Sorts. Naline ayant 12 en Charisme, elle connaît des pouvoirs magiques équivalent aux sorts de magicien suivant: lumières dansantes, prestidigitation, et son imaginaire. Elle peut les lancer chacun une fois par jour, avec un niveau de lanceur de sort égal à 1. Ces pouvoirs ne sont pas soumis au risque d'échec des sort occultes à cause des armures. Communication avec les animaux. Naline peut communiquer avec les mammifères fouisseurs une fois par jour.
Saut [R -] +1 (0 -1 For, +2 synergie avec Acrobatie)
Survie [D] +3* (0 +3 Sag ; *+2 synergie avec Fouille pour suivre des traces)
Utilisation d’objets magiques [R /] +6* (5 +1 Cha ; *+2 synergie avec Décryptage pour activer des parchemins)
D: Compétence de classe de druide, R: de Roublard ; - malus d'armure, / compétence inutilisable sans entraînement.
Dons :
Répulsion des animaux [général]
Spoiler:
Naline peut canaliser le pouvoir de la nature pour éloigner des animaux. Condition. Faculté de lancer le sort détection de la faune ou de la flore. Avantage. Naline peut renvoyer (mais pas détruire) les animaux de la même façon qu'un prêtre bon renvoit les morts-vivants. Naline peut utiliser ce pouvoir quatre fois par jour (3+Cha). Le niveau auquel elle repousse les animaux est égal à son niveau de druide.
Arme de prédilection: Dague [général]
Spoiler:
Naline est particulièrement douée pour manier la dague. Conditions. Maniement de la dague, bonus à l'attaque de base de +1. Avantage. Naline bénéficie d'un bonus de +1 à tout ses jets d'attaque lorsqu'elle utilise une dague.
Alignement: Neutre Bon
DD base à la sauvegarde: 13 + niveau du sort. Sorts préparés: 4/3; 0 – création d'eau (create water), soin des blessures mineures (cure minor wounds) x2; 1er – contemplation paisible (Salamar's quiet contemplation), régénération des blessures légères (regenerate light wounds), soin des blessures légères (cure light wounds). Baguettes magiques :soins légers 25, soins modérés 22.
Langues: Devinois, Draconique, Druidique, Gnome.
Possessions matérielles : Armure de cuir (petite taille; 3,75kg/7,5 lb), Baguette de l'Abbé Saracem, Baguette de Soins Légers, Dague du dernier sourire (dague +1) (0,5 kg/1 lb), Gui et houx, Serpe (1,5 kg/3 lb), Rondache en bois (petite taille; 1,25kg/2,5 lb), Lanterne à faisceau (1,5 kg/3 lb), Flacon de Feu Grégeois, Vêtements de voyageur (petite taille; 0,625 kg/1,25 lb), 98 po, 7 pa, 8 pc. Charge totale : 9,125 kg/18,25 lb. (légère)
6 149 PX.
Liste de sorts:
Niveau 0
Adhere to Wood. Caster's skin sticks to wooden surfaces.
Animal Trick. Animal companion performs a trick.
Chill/Warmth. Slowly raises or lowers temperature.
Create Water. Creates 2 gallons/level of pure water.
Cure Minor Wounds. Cures 1 point of damage.
Darkseed. Slow-kills plants.
Dawn. Awakens sleeping creatures.
Daze Animal. Animal loses one action.
Detect Magic. Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison. Detects poison in one creature or small object.
Fire Eyes. You see through natural fire, smoke, and fog.
Flare. Dazzles one creature (-1 to attack).
Guidance. +1 on one roll, throw, or check.
Know Direction. You discern north.
Light. Object shines like a torch.
Mending. Makes minor repairs on an object.
Purify Food and Drink. Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
Read Magic. Read scrolls and spellbook.
Resistance. Subject gains +1 on saving throws.
Scarecrow. Animal becomes shaken.
Shockwave. Knock a foe prone from a distace by punching the ground.
Detect Animals or Plants. Detects species of animals or plants.
Detect Snares and Pits. Reveals natural or primitive traps.
Endure Elements. Ignores 5 damage/round from one energy type.
Entangle. Plants entangle everyone in 40-ft. radius circle.
Faerie Fire. Outlines subjects with light, canceling blur, concealment, etc.
Goodberry. 2d4 berries each cure 1 hp (max 8 hp/24 hours).
Hawkeye. Increases range increments.
Invisibility to Animals. Animal can't perceive one subject/level.
Magic Fang. One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage.
Minor Symbol of Divinity. Creates minor magical protections within a small area.
Obscuring Mist. Fog surrounds you.
Pass without Trace. One subject/level leaves no tracks.
Power Sight. Determines a creature’s HD or level.
Rabbit Feet. Gives +2 circumstance bonus/level to Move Silently.
Regenerate Light Wounds. Target heals 1 hp/round.
Salamar's Quiet Contemplation. Causes enemies to grow passive and philosophical.
Sandblast. Creates a brief sandstorm in an arc.
Sethris' Potency. Increases a natural poison's DC.
Shillelagh. Club or quarterstaff becomes +1 weapon (1d10 damage) for 1 minute/level.
Shockwave Strike. Transmit the force of a bludgeoning weapon through the ground to an opponent.
Summon Nature's Ally 1. Calls creature to fight.
Wood Wose. Summon minor nature spirit.
Description et historique :
Spoiler:
Naline est la deuxième fille du druide Guertin, le chef d'une petite communauté de gnomes, et de la magicienne Sylne. Petite et menue (95 cm pour 20 kg), Naline a toujours eu un comportement timide, discret et prudent. Craintive et peu sûre d'elle-même, Naline doute de pouvoir devenir une druidesse sage et puissante, comme le sont pratiquement tout le reste de sa famille (à ses yeux au moins).
Pour la guérir de sa timidité et lui donner de l'assurance, Guertin lui a confié une mission importante, dont l'avenir de son peuple dépendra peut-être -- à moins qu'il ne s'agisse que d'un prétexte. Accompagnée par sa renarde Mitaine, Naline doit tout simplement se rendre dans différents lieux qui respirent la prospérité et la fertilité, pour y laisser un charme (un petit collier gris-gris façonné pour l'occasion par ses parents, de corde nouées, de plumes et d'écorce de chêne, chargé de symboles et de runes liés à la magie sympathique) s'imprégner des auras positives des lieux visités.
"Soit discrète, soit prudente, soit rusée et avisée dans tes choix, ma petite; je compte sur toi car je sais que tu y arriveras. A bientôt, mon enfant, et que la fortune te sourie!"
Sur ces adieux et ces encouragement, Naline parti vers les cités bruyantes et animées, si désagréables face à l'harmonie simple de la nature; mais si florissantes et efficaces...
Naline a la peau beige, des cheveux blonds, des grands yeux aux prunelles jaune brillant. Les autres gnomes, qui ont toujours un odorat très fin, trouvent qu'elle sent le citron.
Mitaine, renard roux (f), compagnon animal de Naline : FP ¼; Animal de taille P; DV 3d8; pv 14; Init +5 (Dex); Vit 15m (50 pi, 10 cases); CA 17 (+1 taille, +5 Dex, +1 naturelle), surpris 12, touché 16; BBA +2; Att +4 (1d4+1, morsure); Part odorat, lien télépathique, partage de sorts, évasion; Esp/All 1,5m x 1,5m/1,5m; AL N; SV Ref +8 (+3 base, +5 Dex), Vig +3 (+3 base), Vol +1 (+1 Sag); For 12, Dex 20, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 7.
Possessions matérielles : (biens de Naline) Bât de charge (7,5kg/15 lb), Chope (0,5kg/1 lb), Couverture (petite; 0,375g/0,75 lb), Dague (0,5 kg/1 lb) Huile à lanterne (1 flasque; 0,5kg/1 lb), Lanterne (oeil de bœuf; 1,5kg/3 lb), Outre 2L (2 kg/ 4 lb), Paillasse (petit; 0,625kg/1,25 lb), Savon (0,5 kg/1 lb), Trousse de premiers secours (0,5kg/1 lb), Vêtements chaud (petite taille; 0,875kg/1,75 lb), Vêtements de voyageur (petite taille, rechange; 0,625kg/1,25 lb), Ration de voyage (3 jours, 0,375 kg0,75 lb), nourriture (3 jours, 3,75 kg/ 7,5 lb), Flacons d'huile pour lanterne (3, 1,5 kg/3 lb). Charge totale : 23,5 kg/47 lb (moyenne). Description et historique : Mitaine est une grande renarde rousse que Naline s'emploie à tenir propre (car un renard, ça renarde) et lave souvent. Un animal gentil et affectueux, mais tout aussi craintif que sa maîtresse. Tours appris: arrête, attaque, au pied, cherche, garde, joue, suis, protège.
Altran
En l'absence du joueur, et jusqu'à ce qu'éventuellement Urbannen décide de recommencer cette campagne, j'adopte son perso Altran.
Altran de Fossembault : humain (m) Ensorceleur 4
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie: 4d4 (14) Init: +2 (Dex) VD: 9 m (6 cases, 30 pi.) CA: 13 (+2 Dex, +1 armure matelassée, risque d'échec aux sorts 5%), contact 12, surprise 11 Attaque de base/Lutte: +2/+2 Attaque:
dague de maître (+4 corps à corps, 1d4/19-20, perforant) ou
dague de maître (+6 distance, 1d4/19-20, perforant) ou
Attaques spéciales: sorts Particularités: traits des humains Sauvegardes: Réflexes +3, Vigueur +1, Volonté +5; Caractéristiques: Force 10, Dextérité 15, Constitution 10, Intelligence 12, Sagesse 12, Cha 16. Compétences :
Art de la magie +6 (3 +1 Int +2 synergie avec Conn. Mystères)
Bluff +4 (1 +3 Cha)
Concentration +5 (5 +0 Con)
Connaissance des Mystères +7 (6 +1 Int)
Connaissance de la Religion +2 (1 +1 Int)
Connaissance de la Noblesse +1 (1 +1 Int)
Détection +1/+3 (0 +1 Sag, +2 familier)
Équitation +3 (1 +2 Dex)
Natation +1 (1 +0 For)
Perception auditive +1/+3 (0 +1 Sag, +2 familier)
Représentation (Danse, Mélodie) +5 (2 +3 Cha)
Dons :
Esquive
Maniement des Armes de Guerre (Arc Court Composite)
Vigilance (don bonus en présence du familier)
Arme de prédilection: dague
Alignement: Neutre Bon
Particularités: en tant qu'humain, gagne un point de compétence supplémentaire par niveau, et un don bonus au niveau 1. Sorts par jour: 6 niveau 0, 6+1 niveau 1, 3+1 niveau 2. (0 & 3 utilisés) DD base à la sauvegarde: 13 + niveau du sort. Sorts connus: 0 – détection de la magie, hébètement, lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire; 1er – charme-personne, détection des passages secrets, projectile magique; 2 - corde enchantée.
Baguettes magiques :flèche acide de Melf 20.
Langues: Devinois, Sylvestre.
Possessions matérielles : Baguette Fusion, Potion de Soins Légers ×2, Potion de Soins Modérés, Chevalière, Dague (0,5 kg/1 lb), Dague de Maître (0,5 kg/1 lb), Outre, Rations de survie (2 jours), Lanterne à capote (1,5 kg/3 lb), Flacon d'Huile, Sac-à-Dos, Sacoche à Composantes, Arbalète Légère, 26 carreaux, Armure Matelassée, Vêtements de voyageur, 195 po. Charge totale : 7 kg. (légère)
6 182 PX.
Description et Historique: Altran de Fossembault est le troisième fils d’un petit baron provincial. Le baron de Fossembault n’étant pas maître de terres riches et giboyeuse, il avait destiné son benjamin à la prêtrise, décision qu’abhorrait le principal intéressé. Maintes fois pendant son enfance Altran avait fait l’école buissonnière évitant soigneusement les enseignements du chapelin. Au cours d’une de ses expéditions secrète dans les bois environnants, il a été surpris par un tour joué par Liabelle, une pixie particulièrement espiègle. Celle-ci fut impressionné par la bonne humeur et le sens de l’humour d’Altran. Ils formèrent une amitié solide. C’est grâce à celle-ci que le jeune garçon découvrit ses talents cachés pour ce que le chapelin, un frère grégorien, aurait appelé « de la sorcellerie ». Grâce aux bons conseils de Liabelle et de ses compagnons, Altran apprit a maîtriser les énergies magiques qui coulaient dans ses veines. Le déclenchement de la guerre civile qui fait présentement rage dans les contrés d’Erdeven allait cependant bouleverser la vie d’Altran. L’Église étant le dernier bastion de paix et de tranquillité dans le pays, le baron de Fossembault prit la décision d’envoyer son jeune fils dans un monastère pour qu’il complète son éducation ecclésiastique. Prévenu de la décision de son père par ses amis pixies, Altran fuit dans la nuit, préférant aller chercher son destin sur les routes et dans les villes plutôt qu’au sein d’une communauté religieuse.
Crista, vipère aspic familier d'Altran : FP 1/3; créature magique de taille très petite; DV spécial; pv 5; Init +3 (Dex); VD 4,5 m (3 carrés), escalade 4.5 m, nage 4,5 m; CA 19 (+4 armure naturelle, +2 taille, +3 Dex); Att morsure (+6 corps à corps/0); Esp/All 75 cm x 75cm/0; AS venin (DD 11 For, 1d6 Con/1d6 Con); QS Part esquive surnaturelle, lien télépathique, odorat, transfert d’effet magique, vigilance, conduit; AL N; JS Réf +5, Vig +2, Vol +3; For 6, Dex 17, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 2; Compétences et dons: Equilibre (0) +11, Escalade (1) +12, Discrétion (3) +18, Perception auditive (3) +8, Détection (3) +8, Natation (1) +7 [Bonus racial +4 à Discrétion, Perception auditive et Détection, +8 à Equilibre; utilise Dex pour jets d'Escalade]; Botte secrète (morsure)
“Nah, they're elves. Their warpgates would be, like, gigantic, with glowing symbols and crystal crap, trimmed in gold, and basically say "our form of instantaneous global travel is better than your form of instantaneous global travel."” -- Meiji, Errant Story
Books used last session: French versions of the three core rulebooks and Eberron CS.
Last edited by Gez : 02-14-06 at 02:02 PM.
Reason: Niveau 4 !
Valishan, elfe (m), Rod 2 : Humanoïde de taille M; DV 1d10; pv 16; Init +7 (Dex, Science de l'initiative); VD 9 m; CA 16, touché 13, surpris 13; BBA +2; Lutte +4; Att +5 distance (1d8/x3, arc long composite), +5 distance (1d4/19-20, couteau de lancer), +4 corps à corps (1d8+2/19-20, épée longue) ou +4 corps à corps (1d4+2/19-20, dague); AS ennemi juré (gobelinoïdes); Part caractéristiques raciales des elfes; Al:CB; JS Réf:+3, Vig:+3; Vol:+2; For 14, Dex 16, Con 10, Int 12; Sag 14; Cha 10.
Langues: Devinois, Elfe, Sylvestre.
Compétences Artisanat(archerie)+5, Detéction+7; Perception auditive+7,
Premiers secours+7, Sens de la nature+7, Sens de l'orientation+7, Dons :Pistage, Science de l'initiative.
Attaques spéciales: Ennemi juré(goblinoïdes)[+1 Bluff,Perception auditive, Psychologie, Détéction,Sens de la nature et dégats); Immunisé aux effets magiques de sommeil; Vison nocturne; +2 au JS contre les enchantements; +2 en Perception auditive, Fouille et Détection; Jet auto pour les portes secrètes.
Possessions matérielles arc long composite, 40 flèches,2 dagues, 4 couteaux de lancer, épée longue, armure de cuir clouté, corde en soie (25m), 4 torches, sac à dos, habits d'explorateur, fiole de soins légers, 3po, 9pa, 6pc.
Encombrement total : 29 kg/58lb.
Point d'expérience : 1650/3000.
Historique:Valishan est né dans une communauté forestière très respectueuse de la nature et essayant de vivre en accord avec celle ci. Ils sont beaucoup plus près de la religion druidique que du culte d'Avméa. Les tentatives de de l'église n'ont jamais donné grand chose même si les gens de cette communauté ont toujours écouté tranquilement ses envoyés et écouté leur discours. Cela deplait aux autorités religieuses mais elles n'ont rien a leur reprocher et donc ne peut tenter d'interventions plus musclée. Cette communauté est très hétéroclite pour les races qui la composent. Le père de Valishan était rodeur et sa mere druide. Ils l'ont toujours élevé selon les principes druidiques. L'éducation des enfants se faisant par tout les membres de la communauté, il a eu accès a de nombreuses possibilités de carrière avant de choisir celle de Rodeur, après le massacre de ses parents par des gobelins. Espèce qu'il hait plus que tous depuis. Lorsque la guerre civile commença, la communauté se rangea du coté de Auguste qui semble beaucoup plus proche de leur coté humaniste. Néanmoins, les a plupart des gens ne se sont pas investis dans la guerre. Mais Valishan voulait intervenir plus directement et décida donc de trouver un moyen de s'engager comme éclaireur dans l'armée d'Auguste. Ces recherches l'ont rapidement conduit dans la ville de Chaudière où il arrive par une journée pluvieuse et froide d'automne.
Thrin Voiprofonde, nain (m), Gue0/Bard0 : humanoïde de taille M (nain); DV 1d10; pv 11; Init +1 (Dex); VD 4,5 m (15 pi.); CA 17, touché 11, surpris 16; BBA +0; Lutte +2; Att +2 corps à corps (1d10+3/x3, hache d’arme naine; deux mains), +2 corps à corps (1d10+2/x3, hache d’arme naine; une main), +1 distance (1d6/x3, arc court); AS sorts; Part caractéristiques raciales des nains; AL CB; JS Réf +2, Vig +2, Vol +2; For 14, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 12.
Langues : Commun des profondeurs, Devinois, Gobelin, Nain.
Compétences : Bluff +2, Diplomatie +3, Estimation +3, Intimidation +3, Renseignements +2, Représentation (chant) +3; Dons :Endurance, Botte secrète (hache d’arme naine)
Sorts connus (4; DD base à la sauvegarde = 11 + niveau du sort) : notes (1er) – Chant-choc, déséquilibre, encouragement, protection passagère.
[i]Possessions matérielles : Arc court (1kg/2lb) et 20 flèches (1,5kg/3lb), Armure d'écaille (15kg/30lb), Couverture (1,5kg/3lb), Écu en acier (7,5kg/15lb), Fromage (5 portions; 1,25kg/2,5lb), Hache d'arme nain (7,5kg/15lb), Lampe (0,5kg/1lb),3 Livres (mon tresor; 4,5kg/9lb) : Histoire du clan des Karkans, Le Milles et un délices de la cuisine naine, Mon requeil de chansons (plutôt genre martial), Outre (bière naine; 2kg/4lb), Outre (vin; 2kg/4lb), Pain (2 miches 0,5kg/1lb), Rations de survie (10 jours; 5kg/10lb), Sac à dos (1kg/2lb), Silex et amorce, Tambour (style tam-tam) gravé par mes soins (2,5kg/5lb).
Encombrement total : 58,25kg/106,5 lb (intermédiaire).
Description et historique : 50 ans (plutôt jeune), 1m15, 100kg (fluet, quoi). De l'union de Morkan le dur et de Molwina naquit le petit Thrin. Les deux parents heureux imaginaient déjà leur fils, guerroyant contre de terribles ennemis, apportant gloire et honneur au clan des Karkans (prononcer karkane), leur clan. Tout dans sa vie fut donc plus dicté par une grande ligne de conduite parentale : devient aussi fort que papa. En effet, Morkan (prononcer morkane), fils de Morden (moredènne), était un de ceux que l'on appelle "protecteur nain". Il faisait parti des troupes d'élite du clan et il était respecté comme tel.
Cependant, malgrè tous les effort entrepris par ses parent, Thrin ne montrait pas un terrible engouement pour la batille. Il était plutôt fluet (pour un nain s'entend), ne reprenait jamais plus de trois fois du délicieux ragoût d'ours des montagnes que concoctait Molwina, et , comble du comble, semblait plus intrigué par les livres que par la bagarre.
Il ne rechignait toutefois pas à apprendre l'art de la guerre, car il pensait que toute forme de savoir était bonne à prendre.
Vers la fin de son adolescence, il pris un peu plus de carrure, attisant du coup les convoitises de la plupart des jeunes naines du village. Il eut quelques aventures sans lendemain, ces demoiselles naines ne retrouvant pas la bestialité coutumière dans leur rapport avec le jeune Thrin. Il était tout de même de plus en plus apprécié dans le village grâce à sa bonne humeur contagieuse et à son talent de narration. Si vous étiez passé à cette époque-là à côté de "la taverne de la source ambrée", vous n'auriez pas manqué d'entendre quelque chant guerrier s'élever de cet endroit. Et devinez qui en était l'initiateur ? Notre Thrin.
Puis vint un jour où Thrin dû participer à sa première bataille. Une horde de gobelin tentait de passer à travers les mines. La bataille fut relativement brève et Thrin sain et sauf. Mais, même si cette bataille n'était qu'une anecdote, il en gardera un souvenir impérissable. Les gobelins possédaient dans leur rang un tambourin, frappant inlassablement sur son instrument pour exhorter les troupes à donner de leur mieux. C'est là qu'il comprit que la musique pouvait avoir un effet "magique" sur les humanoïdes.
Au cours des deux années qui suivirent, il testa sa théorie au combat. Et les résultat ne se firent pas attendre. Les combats étaient plus facile, les nains récupéraient plus vite, et les adversaires paraissaient parfois décontenancés, voir même terrifiés par certain chants.
Cependant, ces nouvelles pratique ne plaisaient pas à tout le monde. Une partie du clan estimaient que les champs de batailles n'étaient pas des tavernes à ciel ouvert, et que la guerre était une affaire sérieuse. Un grand conseil fut organisé afin de débattre de ce problème. Bien sûr Thrin était adoré de tous. Il dégageait une aura de sympathie incroyable. Personne ne pouvait réellement détester ce beau jeune nain. Seulement voilà : La guerre, c'était la guerre !
Le conseil statua, et donna le choix à Thrin : ou il stoppait ses chant au combat, ou il devrait quitter le clan.
Au grand damn de ses parent, il choisit la deuxième option non sans un pincement au coeur.
Le jour de son départ, il prit en secret un trésor : trois livres représentant ce qui est tout pour lui. Un livre sur l'histoire de son clan, le livre de cuisine de sa mère, et son recueil de chants.
Arrivé à la porte du village, son père vint à lui : "Tiens, Thrin. Prends ma hache. C'est la hache d'un protecteur nain, j'espère qu'elle te portera chance et que tu n'aura pas trop à t'en servir. Va mon fils, je suis fier de toi. Reviens-nous fier de ton expérience, et fait connaître la bravoure des nains de Karkan à travers le monde"
Puis ce fut au tour de Kolgan (kolgane), fils de Kolsen (kolsène), chef des Karkans de s'avancer vers Thrin : "Thrin, fils de Morkan, le conseil a parlé et tu a fait ton choix. Tu me vois très peinné de perdre ainsi la joie de vivre de notre clan. Accepte ce cadeau de la part du village." Et il lui tendit un tambour, gravé de runes naines représentant les valeur du clan de Karkans.
C'est les yeux humides qu'il partit à l'aventure...
Thrin partait à l’aventure pour :
* Tester si sa musique (ou plutôt son chant) avait réellement des pouvoir magiques, et si quelqu'un pouvait lui expliquer et lui enseigner ses pouvoirs.
* Assouvir sa soif de connaissance (rare pour un nain) en étant confronté à d'autres races et d'autres cultures (ce qui fait plutôt penser qu'il appartient à un de ces groupes reculés et non à une baronnie)
* Faire connaître son clan de par le monde, car ce sont de valeureux guerriers.
Changements dûes à l'aventure :
PX : 380
->Equipement supplémentaire :
Une fiole de soin.
15m de corde en chanvre
Une pipe et une blague de tabac
humanoïde de taille petite (gnome);
DV 4d6+4; pv 23 (11);
For 11; Dex 16; Con 12; Int 14; Sag 13; Cha 10
Init +7 (Dex, Science de l’initiative);
VD 4,5 m;
CA 17, touché 14, surpris 17 (esquive instinctive);
BBA +4 (+1 taille); Lutte -1; Att +7 (attaque en finesse) corps à corps (1d4/19-20, épée courte), +7 (attaque en finesse) corps à corps (1d3/19-20, dague), +7 à distance (1d6/19-20, arbalète légère) ou +7 à distance (1d3/19-20, dague); AS attaque sournoise (+2d6); esquive totale; esquive instinctive;
part caractéristiques raciales de gnome: +4 esquive contre Géants, +1 attaque contre Kobolds et goblinoides, +2 réflexes contres illusions
AL CB;
JS Réf +7, Vig +2, Vol +2;
Dons : Science de l’initiative (+3), Attaque en finesse (bonus de dex avec arme c-a-c légère)
Possessions matérielles: Arbalète légère (petite), Armure de cuir +1 (petite), Carreaux d’arbalète (20, petits), Corde de soie (25 m), Dague (petite), Épée courte (petite), Grappin, Lanterne à capote, flasque d'huile, Outils de cambrioleur de maître, Outre (petite), Paillasse (petite), Pierre à aiguiser, Sac à dos (petit), Sac (petit), Sacoche de ceinture (petite), Silex et amorce, Tenue d’explorateur (petite), 2 rations, 1 potion de S.L., 33 po, 3 pa, 8 pc. Encombrement total :37.88 lbs (moyen, -3).
Sorts connus (racial): communication avec les animaux (terrier, 1 minute), lumières dansantes, prestidigitation, son imaginaire.
Sorts utilisés pour la journée : 6064 XP
Valishan, elfe (m), Rod 3 :
Humanoïde de taille M; DV 1d8; pv 18(8); Init +7 (Dex, Science de l'initiative); VD 9 m; CA 16, touché 13, surpris 13; BBA +3; Lutte +5; Att +7 distance (1d8+2/x3, arc de force long), +6 distance (1d4/19-20, couteau de lancer), +6 corps à corps (1d8+2/19-20, épée longue de maître) ou +5 corps à corps (1d4+2/19-20, dague); AS ennemi juré (gobelinoïdes); Part caractéristiques raciales des elfes; Al:CB; JS Réf:+6, Vig:+3; Vol:+3;
For 14, Dex 16, Con 10, Int 12; Sag 14; Cha 10.
Langues: Devinois, Elfe, Sylvestre.
Compétences Artisanat(archerie)+5, Connaissances de la nature +2, Detéction +10; Déplacement silencieux +9, Discrétion +9, Fouille +3, Perception auditive +10, Premiers secours +8, Survie +8, Dons :Pistage, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir rapide.
Attaques spéciales: Ennemi juré(goblinoïdes)[+1 Bluff, Perception auditive, Psychologie, Détéction, Survie et dégats); Immunisé aux effets magiques de sommeil; Vison nocturne; +2 au JS contre les enchantements; +2 en Perception auditive, Fouille et Détection; Jet auto pour les portes secrètes.
Caractéristiques de classe: ennemi juré (goblinoïdes), empathie sauvage, pistage, style de combat (tir rapide).
Possessions matérielles: havresac d'Hévard, arc long de force de maître (+2), 40 flèches, 2 dagues, 4 couteaux de lancer, épée longue de maître, armure de cuir clouté, corde en soie (25m), 4 torches, sac à dos, habits d'explorateur, 2 rations, 2 potions de s.l., 1 potion de s.m., 32 po, 9pa, 6pc.
Encombrement total : 32.5 kg/65 lb (moyen).
Point d'expérience : 5916
Altran de Fossembault : humain (m) Ens 2; humanoïde de taille M (humain); pv 7; Init +2 (Dex); VD 9 m (6 carrés); CA 13 (+2 Dex, +1 armure matelassée, risque d'échec des sorts profanes 5%); Att +3 distance (1d8/19-20) arbalète légère ou +1 corps à corps (1d4/19-20) dague ou +3 distance (1d4/19-20) dague; AS sorts; AL NB; JS Réf +2, Vig +0, Vol +4; For 10, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 16.
Langues : Devinois, Sylvestre.
Compétences et dons : Concentration (4) +4, Connaissance (mystères) (4) +5, Connaissance (religion) (1) +2, Connaissance (noblesse et royauté) (1) +2, Détection (0) +1/+3, Équitation (1) +3, Natation (1) +1, Perception auditive (0) +1/+3, Représentation (danse, mélodie) (2) +5; Esquive, Maniement des armes de guerre (arc court composite), Vigilance (en présence de Crista).
Sorts connus (5/2) : 0 : hébétement, lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire; 1er : charme personne, projectile magique.
Sorts utilisés pour la journée: 6/5
PX: 2025
Possessions matérielles : chevalière (signet ring), dague, outre, rations de survie-2 jours, silex et amorce, lanterne à capote, huile (2 flasques), sac à dos, sacoche à composantes, arbalète légère, dix carreaux, armure matelassée. Encombrement total: 16,5 kg (léger)
Cachés chez Mr Ghelve: bâton, costume d'artiste, 1 flasque d'huile, sac avec 7 po, 5 pa.
Historique : Altran de Fossembault est le troisième fils d’un petit baron provincial. Le baron de Fossembault n’étant pas maître de terres riches et giboyeuse, il avait destiné son benjamin à la prêtrise, décision qu’abhorrait le principal intéressé. Maintes fois pendant son enfance Altran avait fait l’école buissonnière évitant soigneusement les enseignements du chapelin. Au cours d’une de ses expéditions secrète dans les bois environnants, il a été surpris par un tour joué par Liabelle, une pixie particulièrement espiègle. Celle-ci fut impressionné par la bonne humeur et le sens de l’humour d’Altran. Ils formèrent une amitié solide. C’est grâce à celle-ci que le jeune garçon découvrit ses talents cachés pour ce que le chapelin, un frère grégorien, aurait appelé «de la sorcellerie». Grâce aux bons conseils de Liabelle et de ses compagnons, Altran apprit a maîtriser les énergies magiques qui coulaient dans ses veines. Le déclenchement de la guerre civile qui fait présentement rage dans les contrés d’Erdeven allait cependant bouleverser la vie d’Altran. L’Église étant le dernier bastion de paix et de tranquillité dans le pays, le baron de Fossembault prit la décision d’envoyer son jeune fils dans un monastère pour qu’il complète son éducation ecclésiastique. Prévenu de la décision de son père par ses amis pixies, Altran fuit dans la nuit, préférant aller chercher son destin sur les routes et dans les villes plutôt qu’au sein d’une communauté religieuse.
Crista, vipère aspic familier d'Altran : FP 1/3; créature magique de taille très petite; DV spécial; pv 2; Init +3 (Dex); VD 4,5 m (3 carrés), escalade 4.5 m, nage 4,5 m; CA 18; Att morsure (+5 corps à corps/0); Esp/All 75 cm x 75cm/0; AS venin (DD 11 For, 1d6 Con/1d6 Con); QS Part esquive surnaturelle, lien télépathique, odorat, transfert d’effet magique, vigilance; AL N; JS Réf +5, Vig +2, Vol +3; For 6, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2; Compétences et dons: Equilibre (0) +11, Escalade (1) +12, Discrétion (3) +18, Perception auditive (3) +8, Détection (3) +8, Natation (1) +7 [Bonus racial +4 à Discrétion, Perception auditive et Détection, +8 à Equilibre; utilise Dex pour jets d'Escalade]; Botte secrète (morsure)
Tu as raison: je ne fais pas attention à ce que tu dis , et c'est plus practique de souscrire aux threads (en effet j'étais déjà abonné, mais je recois les nouveautés par e-mail - comme il n'y a jamais de nouveaux messages dans Perso, il faut toujours fouiller un peu.)
Pour ceux du groupe qui viendrait ici en premier avant d'aller sur le fil de discussion OOC, je me présente. Je m'appelle Jean-Sébastien (Gith Galath ou préférablement GG c'est moins long) et suis un fervent de Donjons depuis 1984 (même si j'ai connu une période creuse durant la 2e édition). Je suis tombé sur votre campagne un peu par hasard en fouinant sur les boards de ENworld et j'ai tout de suite été accroché. J'ai contacté Guillaume et l'ai supplié de me faire une place.
Je lui ai proposé un concept de perso et je l'ai harcelé un peu , puis il a finalement accepté de m'inclure dans la campagne. Je vous présente donc mon personnage. Son nom est Diero Domine (prononcer avec un accent type espagnol) et il un prêtre/magicien de l'Ordre de Saint-Brancis. Il ne sera probablement pas au devant de la mêlée en combat, mais j'espère qu'il pourra être utile à d'autres points de vue.
Voici donc ses stats et ses antécédents. En prime: un petit croquis de votre nouveau compagnon.
DIERO DOMINE, Mâle humain (altamantais), Prêtre(1)/Magicien(Devin)(1), Moine de l’Ordre de Saint-Brancis, âge 28 ans, poids 160 lbs, taille 6 pieds : CR2; Humanoïde de taille moyenne (humain); DV 1d8 plus 1d4; pv 11; Init +4 (Science de l’initiative +4); Vitesse de déplacement 30 pieds (10 m) [Charge lourde : 20 pieds (6.50 m)]; CA 12 (Dex 0, Cuir +2; touch 10, flat-footed 12); Att +0 corps à corps ou +0 à distance; AL LB; JS Vig +2, Réf +0, Vol +6; ; For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 15, Cha 14. Points d'expérience: 1192.
Compétences
Alchimie +3, Artisanat +2, Bluff +2, Concentration +3, Connaissances des sorts +4*, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (nature) +5, Connaissances (religion) +6, Contrefaçon +2, Déguisement +2, Déplacement silencieux -4, Détection +2**, Diplomatie +5, Discrétion -6, Équilibre -6, Équitation +0, Escalade -6, Estimation +2, Évasion -6, Fouille +2, Intimidation +2, Maîtrise des cordes +0, Natation -16, Perception auditive +2**, Profession (herbaliste) +4, Premiers secours +5, Psychologie +2, Renseignement +2, Représentation +2, Saut -6, Scrutation +2, Sens de la nature +2
(*ajouter +2 pour l’apprentissage des sorts de divination (École de prédilection))
(**ajouter +2 pour le don de Vigilance que le familier de Diero lui procure lorsqu'il est à au plus 5 ft (1.5 m))
Dons
Science de l’initiative, École renforcée (illusion), Écriture de parchemins
Langues
Commun, Céleste, Draconien.
Qualités de classe
Compétences : armes simples et de magicien, armures [légère, moyenne, lourde], bouclier
Renvoi des morts-vivants : 3 (+1) utilisations par jour; Jet de renvoi : 1d20 (+2 Cha); Jet d’efficacité du renvoi : 1d20 (+1 niveau, +2 Cha)
Sorts de prêtre par jour : 3(+1)/2(+1). DD de base = 12 + niveau du sort, 14 + niveau du sort pour les sorts d’illusion (École renforcée). Domaines : Bien (+1 au niveau de lanceur de sorts pour les sorts de Bien), Connaissance (+1 au niveau de lanceur de sorts pour les sorts de divination). Niveau de lanceur de sort : 1 (2 pour les sorts de Bien et de divination)
Sorts de prêtre préparés: Niveau 0 (Assistance divine x2, Détection de la magie(-1)), Niveau 1 (Bénédiction, Détection des morts-vivants, Protection contre le Mal)
Sorts de magicien (devin) par jour : 3(+1)/2(+1). DD de base = 12 + niveau du sort, 14 + niveau du sort pour les sorts d’illusion (École renforcée). Niveau de lanceur de sort : 1 (2 pour les sorts de Bien et de divination). École de magie de prédilection : Divination. École de magie interdite : Nécromancie.
Sorts de magicien préparés: Niveau 0 (Détection du poison, Hébétement, Résistance, Manipulation à distance(-1)), Niveau (Couleurs dansantes x2, Coup au but)
Livre de sorts
Sorts (niveau 0)
Résistance
Détection du poison
Hébétement
Illumination
Lumière
Lumières dansantes
Son imaginaire
Rayon de givre
Manipulation à distance
Ouverture/fermeture
Réparation
Détection de la magie
Lecture de la magie
Prestidigitation
Signature magique
Sorts (niveau 1)
Bouclier
Coup au but
Sommeil
Changement d’apparence
Couleurs dansantes
Équipement
Feu grégeois, Allumes-feu (2), Antitoxine (fiole), Sac à dos, Paillasse, Bougies(2), Étui (carte ou parchemin), Eau bénite (flacon), Encre (fiole), Plume d’écriture, Lanterne à capote, Armure de cuir, Masse d’armes (lourde), Menottes, Huile (pintes)(4), Feuilles de papier(5), Pitons(3), Bâton long, Rations de survie (3 jours), Sac, Bâtonnet fumigène, Livre de sorts, Bâtons éclairants(4), Sacoche immobilisante, Pierre à tonnerre(2), Torches(2), Tenue de voyage, Dard(3), Trousse de premier secours, Sacoche (composantes de sorts), Outre pleine d’eau (cap. 2L), robe noire lacérée.
Encombrement: Poids total 80 lbs; Charge lourde, Bonus max Dex +1, Malus -6, Vitesse 20ft (6.5 m), Course x 4.
Armure: Cuir, Bonus d'armure +2, Bonus max Dex +6, Pénalité 0, Échec des sorts 10%, Vitesse 30 ft (10 m)
Armes conventionnelles
Bâton long : Att +0, Dg (1-6) (x2)
Masse d’armes : Att +0, Dg (1-8) (x2)
Armes spéciales
Eau bénite : Att +0, Dg (2-8), Portée 3m (10 ft)
Feu grégeois: Att +0, Dg (1-6 (+ 1-6 round suivant)), Portée 3m (10 ft)
Pierre à tonnerre : Att +0, Dg (surdité), Portée 6.5 m (20 ft)
Sacoche immobilisante : Att +0, Dg (N/A), Portée 3m (10 ft)
Objets magiques
Parchemins
• Bouclier (x2) (profane) (-1)
• Invisibilité pour les morts-vivants (divin)
• Protection contre le mal (divin)
• Soins légers (x3) (divin)
• Sommeil (profane)
• Sanctuaire (divin)
Richesses
4 p.o., 1 p.a., 6 p.c.
Description physique et psychologique :
Relativement grand pour un humain, Diero n’est cependant pas d’une constitution imposante. Son corps garde les marques du labeur quotidien du paysan, mais les dernières années passées au monastère de St-Jéhovan-des-Aiguilles-Noires ont quelque peu diminué sa robustesse physique. Il est distinctement de physionomie étrangère à l’Erdeven. Ses cheveux noirs, son nez aquilin et son teint foncé le font reconnaître aisément comme altamantais.
Lors de ses fréquents voyages hors du monastère, Diero porte une soutane brune brancisoise pour le voyage qui recouvre une armure de cuir. Il a toujours en sa possession les quatre objets que son tuteur, le père Elthésar, lui a remis : son bâton de marche, son grimoire de magie profane (qu’il tente constamment de déchiffrer), son tome religieux de recherche sur les Écrits célestes d’Avméa et son ancienne masse d’arme grégorienne. Il transporte généralement un équipement encombrant, mais qu’il considère plus utile qu’un attirail guerrier pour se sortir d’un mauvais pas.
Diero est dédié à son travail et lorsqu’il est concentré sur un texte profane ou religieux, il devient extrêmement ardu de l’en sortir. Il est aussi très occupé par ses réflexions. Ainsi, parmi ses confrères moines et les gens qui le connaissent peu, il ne passe pas pour quelqu’un d’affable. Par contre, face à l’injustice, la peine, la pauvreté et l’ignorance, sa raison retrouve aussitôt son cœur.
Diero est profondément, sinon secrètement, motivé par l’enseignement de son tuteur, le père Elthésar. Il a été énormément affecté par la disparition de cet être cher aux mains de l’Inquisition. D’ailleurs, il espère ardemment pouvoir retrouver un jour Elthésar vivant. Il sait qu’il ne doit pas prêcher ses idéologies religieuses ouvertement, du moins pas encore, sous peine de subir les foudres de l’Inquisition. Il croit fermement qu’Avméa veut le bien-être et l’égalité pour tous les êtres de Zemli qui ne se sont pas tournés vers Délénor et que l’Église actuelle ne reconnaît pas cette vérité. Il est devenu très suspicieux des desseins réels du Saint-Siège suite à ce que l’Inquisition a fait subir aux siens. Il croit qu’il vaut mieux combattre le mal et l’aveuglement qui rongent l’Église de l’intérieur que de l’extérieur.
Diero suit la doctrine pacifiste des brancisois et n’entrera un combat que si la situation l’exige. Même lors, il tentera plutôt d’éliminer ses ennemis sans effusion de sang et, surtout, portera secours à ses compatriotes blessés ou en danger. Il a néanmoins appris le maniement rudimentaire de la masse d’armes auprès de mercenaires au cours de son long voyage de l’Altamante en Erdeven. La destruction de son village par l’Inquisition a implanté une rage dans son cœur qu’il sait qu’il aura à canaliser lorsque la vie des innocents et des êtres qui lui sont chers sera menacée.
Antécédents:
Diero était encore jeune et n’avait encore jamais vu d’étranger du nord, quand un homme voûté par l’âge et, Diero le compris plus tard, par le poids de sa conscience, s’arrêta dans son petit village du pays de l’Altamante, bien au sud de l’Erdeven. Avant de croiser son regard, Diero remarqua la longue soutane brune de l’homme, tachée par la boue des chemins, rapiécée çà et là, et dissimulant tant bien que mal un énorme livre. Il faisait chaud et sec en ce temps de l’année et il n’avait pas plu depuis des lunes. À cette heure de la journée, les gens étaient au champs à peiner pour tenter soutirer à la terre ce qu’elle voudrait bien leur donner en échange de leur sueur. Diero était trop jeune encore pour travailler et, en cette journée, il s’amusait à capturer des cigales en bordure du village avec ses amis. L’homme s’approcha d’eux. Contrairement à ses copains, qui s’enfuirent aussitôt au village en quête de sécurité, Diero se senti figer sur place, par peur et aussi par curiosité. Pour calmer son cœur qui commençait à battre un peu trop fort pour ce que sa frêle ossature pouvait supporter, Diero s’amusa vainement à compter les rides qui sillonnaient la peau épaisse du visage de l’étranger. C’est à ce moment qu’il croisa son regard. Les yeux de l’homme étaient si noirs qu’on n’en distinguait pas les pupilles et ils étaient profondément enchâssés dans des orbites anormalement creuses. On aurait dit des puits sans fond, comme celui du village. Mais contrairement à celui-ci qui menaçait de se tarir d’une semaine à l’autre selon les anciens, les yeux de l’homme étaient emplis d’une bonté et une bienveillance qui apaisèrent tout suite Diero. L’homme tendit une main noueuse et la posa sur la tête de l’enfant. Il prononça quelques mots dans une langue que Diero ne connaissait pas et ce dernier se senti envahi par un calme qu’un enfant de cet âge n’aurait pu encore connaître. À partir de ce moment, Diero su que son village et le monde qui l’entoure avait encore bien des mystères à révéler.
Plusieurs années passèrent au cours desquelles Diero passa le plus clair de ses heures de liberté auprès du père Elthésar. Ce dernier avait tout de suite compris l’intelligence et l’instinct qui habitaient Diero. Il avait su se faire accepter des autorités religieuses locales, qui du reste, n’avaient pu résister longtemps à ses offres d’aide. Il avait prodigué des conseils aux paysans pour améliorer leurs récoltes, il avait empêché le puits de se tarir et avait même découvert de nouvelles sources d’eau. Il avait enseigné au prêtre du village les vertus d’une plus grande compassion que ce que la doctrine de l’Église enseignait. Il avait aussi entrepris d’instruire les villageois et avait même enseigné à plusieurs d’entre eux à lire et écrire. Il convainquit le prêtre de mettre ses ouvrages profanes et quelques ouvrages religieux à la disposition des villageois. Rapidement, un climat de confiance et de tolérance fit place aux craintes irrationnelles jusqu’alors nourries par l’Église. Diero grandit au centre de ce merveilleux bouillonnement de connaissances et il absorbait constamment tout nouvel enseignement d’Elthésar.
La vie fut bonne pour ainsi dire pour Diero et ses compatriotes jusqu’à ce jour gris d’hiver, où un groupe de moines se présenta au village en demandant le père Elthésar. Diero les reconnus comme des moines flaviens, selon la description que lui en avait faite son tuteur. Elthésar accueilli ses visiteurs dans le presbytère du village. Diero, ne contenant pas sa curiosité, réussit à épier la conversation entre les moines par un carreau de la fenêtre donnant sur la salle de réunion du modeste presbytère. Dans la lueur des chandelles, Diero constata que plus la discussion avançait, plus le visage d’Elthésar se durcissait. La paix que Diero reconnaissait d’ordinaire sur le visage d’Elthésar faisait graduellement place à une dureté et une colère non dissimulées. À l’autre extrémité de la table, les flaviens semblaient désespérés et quelques peu agités.
Soudain, Diero entendit la voix d’Elthésar dans son esprit le sommant de les rejoindre plutôt que de les épier tel un vulgaire voleur. Sentant monter en lui une certaine culpabilité, Diero pénétra dans le presbytère et gagna la pièce où se trouvaient les moines. Il y sentit planer toute la gravité de la situation.
« Les grégoriens et l’Inquisition sont à une journée d’ici », annonça Elthésar. « Diero, je ne t’ai jamais caché mon désaccord envers leurs méthodes. Ce sont des fous aveugles. Ils maintiennent le peuple et la royauté dans l’ignorance des vrais textes de notre Bienveillant Seigneur Avméa et ce, pour mieux asseoir leur pouvoir. Je n’ai jamais accepté cela Diero, tu le sais. Même quand j’étais grégorien moi-même. C’est pourquoi j’ai dû quitter pour l’Ordre de Saint Brancis. Mais, je me suis vite rendu compte que les grégoriens nous réduisaient au silence. Tant que nous, brancisois, restions cloîtrés dans nos bibliothèques, nous n’étions pas une menace pour le pouvoir de l’Église. Pour combattre ce pouvoir, il nous faut sortir des monastères et instruire notre prochain. Ainsi et seulement ainsi pourront nous tous nous élever au-dessus des suppôts de Délénor. L’épée est aussi ignorante que le bras qui la brandit, Diero. Et l’épée brandie par l’Inquisition et ses faucons grégoriens est une grande ignorante de la compassion et de l’ouverture envers son prochain. C’est ce qui causera sa perte. »
« Diero, si quelqu’un pèche, c’est qu’il est ignorant », poursuivi un Elthésar de plus en plus émotif. « Ton devoir est de secourir cette personne et de la sortir de cette ignorance. Mais garde ceci bien ancré dans ton cœur et ta tête Diero. Si quelqu’un pèche au nom de l’Église et d’Avméa, il mérite le même jugement que tout disciple de Délénor. »
« L’Inquisition m’a déclaré hérétique pour ma vision de ce que doit être la parole d’Avméa, soit une parole qui propose et qui écoute et non pas une parole qui dicte. Je suis ici, avec toi et les tiens, parce que je fuis l’Inquisition. Aujourd’hui, ils m’ont retrouvé. Ils vont venir et m’emmener. Pour moi, la fuite est terminée Diero. Je suis trop vieux pour partir à nouveau. Ne crains rien, ils ne peuvent rien contre moi, car j’ai des alliés au Saint Siège. Mais je ne voudrais pas que tu tombes entre leurs griffes, est-ce que tu comprends? Je t’ai légué toutes les connaissances que j’ai eu le temps de te transmettre. Pars. Maintenant! J’ai des amis chez les flaviens qui te recueilleront et te mèneront dans au monastère brancisois de St-Jéhovan-des-Aiguilles-Noires en Erdeven où tu pourras prononcer tes voeux. Tu ne peux rester ici. Tu es maintenant une menace pour eux autant que moi. Va poursuivre ta formation en Erdeven, mais ne prend pas racine, jamais! Au début tu seras fasciné par la somme des connaissances à ta disposition dans nos bibliothèques. Tu voudras y rester. Ne te laisse pas prendre au jeu. Si tu ne peux utiliser tes connaissances et encore moins les transmettre, ce sera en vain. Parcours le monde et aide ton prochain. Combat l’ignorance, peu importe l’apparence qu’elle revêt. Dans cette quête, les flaviens te seront de précieux alliés. Et fais attention aux agents de ta propre Église. Tout n’est pas pur sous les ordres du Saint Siège. Beaucoup de sang est présentement inutilement et sauvagement versé et continuera de l’être par nos propres rangs. Fuis cette nuit et ne reviens pas. »
Sur ce, Elthésar se leva et, sans que Diero puisse s’opposer, il lui présenta plusieurs objets déposés sur la grande table rustique qui servait normalement à accueillir les villageois en quête de conseils ou d’une oreille compatissante.
« Il y a là ce que de matériel je veux te léguer. Fais-en bon usage. Voici mon fidèle bâton de marche, mon grimoire et mon tome de recherche sur les Écrits célestes d’Avméa. Garde-les en ta possession en tout temps. La langue céleste que je t’ai enseignée te permettra de consulter mon tome et d’en poursuivre les travaux. Ce tome contient aussi plusieurs prières à Avméa qu’il te faudra connaître et réciter à chaque jour. Par contre, tu ne pourras déchiffrer ce que mon grimoire contient. Ceci nécessitera beaucoup de travail et de recherche. Tu finiras par y trouver toutes mes connaissances profanes et surtout, comment en faire un bon usage. L’Inquisition pourrait t’emprisonner ou pire encore si elle venait à savoir que tu possèdes ce grimoire. Alors soit extrêmement discret à son égard. »
« Je dois te donner aussi cet objet. » Le visage d’Elthésar se noircit. « C’est une masse d’armes. Je ne l’ai jamais utilisée depuis que j’ai quitté les grégoriens. Elle a déjà répandu du sang et je n’ai pas encore atteint ma rédemption pour cette violence. Garde-là et apprend à l’utiliser. Nous vivons des temps troubles et dangereux, fomentés même par nos frères. Il est plus que probable que la gravité d’une situation requière son utilisation, mais que ce soit toujours un dernier et malheureux recours, pour lequel tu devras toujours te repentir. Je te laisse aussi ce que de richesse je possède. Fais-en ce que tu veux. »
Au moment où Elthésar enlaça Diero pour lui dire adieu, ce dernier l’entendit prononcer une incantation profane qu’il connaissait mais n’avait pas encore pu maîtriser. Il se débattit et fut surpris de la force de l’étau dans lequel Elthésar le tenait maintenant. Diero tenta de résister en vain contre la circulation des énergies profanes dans son corps et il sombra aussitôt dans un profond sommeil. Quand il se réveilla, il se trouva couché dans une charrette conduite par les moines flaviens. Ils avaient déjà gagné les montagnes et la nuit était avancée. Diero se retourna pour contempler son village une dernière fois et sentit son cœur se remplir de rage. Là où normalement se tenait son paisible hameau s’élevait une colonne de flamme qui descendait du ciel et enveloppait l’église. Des lueurs, comme de multiples feux follets, dansaient au loin entre des chaumières que Diero ne pouvaient distinguer à cette distance et par cette noirceur. Puis, Diero aperçu les chaumières du village, une à une, au fur et à mesure que leur toit s’embrasait. Il se rendit alors compte que sa main serrait de plus en plus fermement la hampe de sa masse d’armes…
Last edited by Gith Galath : 02-03-04 at 03:26 AM.
Désolé, mais je n'ai pas trouvé comment affiché directement le croquis dans mon post. Je l'ai donc attaché en fichier pdf. Si quelqu'un pouvait me dire comment l'afficher directement ici, je vais le faire avec plaisir.
Désolé, mais je n'ai pas trouvé comment affiché directement le croquis dans mon post. Je l'ai donc attaché en fichier pdf. Si quelqu'un pouvait me dire comment l'afficher directement ici, je vais le faire avec plaisir.
GG
Généralement, c'est la même procédure que pour le fichier pdf. Par contre, il faut que l'image soit en format GIF ou JPEG.
Nárin Mûzar Baruk (ou Nárin Fer-de-Hache en Devinois) dit "Le Fougueux", nain (m), Barb 1 / Gue 1 : humanoïde de taille moyenne (nain); DV 1d12+1d10+6; pv 24; Init +1 (Dex +1); VD 7,5 m (25 pi.); CA 17, touché 11, surpris 16; BBA +2; Lutte +5; Att +6 corps à corps (1d10+3/x3, hache de guerre naine de maître), +5 corps à corps ou +3 à distance (1d4+3/x2, marteau léger, portée : 6m), +5 corps à corps ou +3 à distance (1d4+3/19-20, dague, portée : 3m); AS Rage (voir plus bas); Part caractéristiques raciales des nains, déplacement accéléré; AL CB; JS Réf +1, Vig +7, Vol +1;
For 16 (10 pts); Dex 12 (4 pts); Con 16 (6 pts); Int 10 (2 pts); Sag 12 (4 pts); Cha 8 (2 pts);
Compétences : (16 pc pour (B) barbare et 2 pc pour (G) guerrier)
+4 Artisanat – fabrication d’armes (2 pc (B), +2 race, +0 Int),
+3 Équitation (2 pc (G), +1 Dex),
-1 Escalade (2 pc (B), +3 For, -6 pénalité d’armure),
+3 Intimidation (4 pc (B), -1 Cha),
+5 Perception auditive (4 pc (B), +1 Sag),
-1 Saut (2 pc (B), +3 For, -6 pénalité d’armure),
+3 Sens de la nature (2 pc (B), +1 Sag);
Dons : Attaque en puissance (Perso 1), Enchaînement (Gue 1);
Langages : Devinois, Nain;
Armes et armures : Maniement des boucliers, des armes simples et de guerre, port des armures légères, intermédiaires et lourdes;
Rage : 1 fois par jour, pour 8 round, Nárin peut entrer dans une telle rage que ses statiques sont ainsi changées : pv 28, CA 15, touché 9, surpris 14; Lutte +7; Att +8 corps à corps (1d10+5/x3, hache de guerre naine de maître); JS Réf +1, Vig +9, Vol +3; For 20, Con 20.
Possessions matérielles: Armure d’écailles, Dague, Écu en bois, Hache de guerre naine de maître, Marteaux légers (3); Corde de chanvre (15 m), Craie (2 morceaux), Flasque rempli d’un spiritueux nain (estimé à 4 po), Grappin, Masse (Sledge), Outre (2), Paillasse, Pied-de-biche, Pierre à aiguiser, Rations de survie (8 jours), Sac à dos, 2 Sacs, Sacs de chausse-trappes (4), Sacoche de ceinture, Tenue de voyageur. 5 po, 6 pa, 6 pc. Encombrement total : 64,5 kg / 38,3 kg (intermédiaire).
Expérience: 1 754 PX
Description Âge : 46 ans Cheveux et barbe : Brun Taille : 1,28 m Yeux : Marron Poids : 91 kg
Comme bien des membres de sa race, Nárin Fer-de-Hache possède une carrure impressionnante. Sa barbe et ses cheveux sont longs, mal entretenus et ébouriffés. Certains disent que le tout à l’apparence d’une crinière. Étant souvent sur la route, les vieux vêtements gris de Nárin sales et puants en permanence. Il porte presque constamment son armure et traîne toujours un lourd sac à dos rempli d’outils et d’objets de tout genre. Les observateurs attentifs remarqueront que la moitié de l’auriculaire de sa main droite est manquante, résultat de l’un de ses premiers combats.
Histoire
D’aussi loin que s’étire la mémoire des sages, le clan Fer-de-Hache (ou Mûzar Baruk en nain) vivait en errance. Banni depuis longtemps d’une contrée oubliée, les rangs du clan nain avaient été grossis, au cours de plusieurs années, par l’ajout d’autres laissés-pour-compte. Ils parcouraient ainsi Zemli, suivant les guerres et offrant armes et soldats car ils étaient à la fois des forgerons habiles et de dangereux combattants. En effet, ils étaient reconnus sur les champs de bataille pour leur rage et détermination sans bornes.
C’est dans cet environnement de caravanes et de tentes de campagne que naquit Nárin, fils aîné de Enkí et Ilrís Fer-de-Hache. Particulièrement robuste, on remarqua vite qu’il ferait un très bon guerrier. Nárin passa sa jeunesse avec ses cousins et les autres enfants du clan à se bagarrer et à jouer des jeux de guerre. Ils rêvaient évidemment tous de devenir soldats du clan et de se couvrir de gloire au combat.
Ilrís fut de nouveau enceinte mais le voyagement presque constant du clan lui fit perdre ce 2e enfant. Elle ne se rétablira jamais totalement de cette épreuve. Quelques mois plus tard, elle tomba gravement malade et les guérisseurs du clan ne purent rien pour la sauver. Au lieu d’exprimer son deuil, Enkí, le père de Nárin, se jeta corps et âme dans la nouvelle campagne du clan, à l’intérieur du royaume insulaire d’Erdeven. Des barons avaient en effet comploté contre le roi Carolus 1er et ce dernier ordonna une campagne punitive. Les Fer-de-Hache furent parmi les quelques mercenaires engagés pour gonfler les rangs royaux pour la durée de la campagne. Les tactiques inhabituelles et la fureur au combat du clan connurent beaucoup de succès et la victoire contre les 15 barons traîtres fut complète.
Un petit baron qui avait également participé à la campagne au côté du roi, remarqua alors leur prouesse et il leur offrit de faire parti de ses soldats permanents. Il s’agissait en fait du baron de Val-des-Brumes, une petite seigneurie au pied des montagnes du nord de l’île. Après de longues discussions, le conseil du clan accepta puisque l’offre était, somme toute, très généreuse. De plus, pour les nains du clan, ce fut un peu comme un retour aux sources puisque la région est truffée de mines. Les années qui suivirent furent beaucoup plus faciles et tranquilles pour le clan Fer-de-Hache. On leur fournit nourriture, logis, équipement et uniforme, sans oublier une paie substantielle et constante. Plusieurs soldats du clan perdirent leur rage au combat pour tranquillement adopter le style plus traditionnel favorisé par les autres soldats à l’emploi du baron de Val-des-Brumes. Nárin ne fut pas un de ceux là. Il était maintenant assez âgé pour faire parti des soldats du clan et il ne comprenait pas pourquoi les autres changeait leur façon de combattre. Même à l’entraînement, il ne retenait jamais ses coups et était animé d’une rage combative. On le surnomma alors "le Fougueux". Ceci faisait rire Nárin puisque, en vérité, ils auraient tous dû être comme lui.
Nárin eut la chance de prouver sa valeur lorsque le roi envoya son fils, Auguste, batailler les barbares du sud. Le baron de Val-des-Brumes dépêcha quelques soldats, dont les Fer-de-Hache. Après quelques mois ponctués d’escarmouches, la compagnie de Nárin tomba sous une embuscade des barbares. Ces derniers percèrent les rangs du clan sans trop de difficulté, étant animé par une rage sanguinaire. Nárin combattit comme un lion et élimina plusieurs adversaires. Un grand barbare mit cependant fin à ses prouesses en fracassant sa hache (il en perdit également un bout de doigt) et, avec le coup suivant, en faisant presque de même avec son crâne. Heureusement pour Nárin, il portait un heaume et les os des nains sont d’une solidité légendaire. Il apprit plus tard que des chevaliers d’Erdeven les avaient sauvés en chargeant les barbares, qui prirent la fuite.
Après la fin de la campagne et la rémission de ces blessures, Nárin alla voir son père. Il lui expliqua que le clan s’était ramolli et qu’il avait été vaincu pour cette raison. Ils devaient tous abandonner ce confort et reprendre une vie d’aventure et d’errance. Son père lui répondit que c’était ce mode de vie qui avait coûté la vie à sa mère et qu’il n’y reviendrait pas. Nárin tenta de convaincre d’autres membres du clan mais il n’eut que des réponses négatives. Frustré, Nárin partit tout de même, seul, puisque personne ne semblait être de son avis. Depuis ce temps, il erre sur Erdeven, d’une ville à l’autre, offrant ces services comme mercenaires et vivant comme il l’entend.
Personnalité
Nárin est très direct, indépendant et colérique. Cependant, derrière ces barrières que le nain dresse lui-même se cache un cœur d’or. Nárin se dit mercenaire mais il espère toujours qu’il pourra aider les plus démunis par la même occasion.
Nárin croit en Avméa, le créateur, mais il n’apprécie pas nécessaire l’institution qu’est la Église de Ladisalo. Il n’aime particulièrement pas l’Inquisition surtout puisqu’elle veut imposer un seul culte de Avméa.
Faust Fendell, dit frère Micheal, humain (m), Pal 2 : humanoïde de taille M (humain); DV 2d10+2; pv; 18; Init +1 (Dex +1); VD 6 m (encombrement); CA 19, touché 11, surpris 18; BBA +2; Lutte +4; Att +5 corps à corps (1d8+2/x3, marteau de guerre de maître), +4 corps à corps (1d10+3/19-20/x2, fléau d’arme lourd), +4 corps à corps (1d8+2/épée longue); AS Châtiment du Mal; Part Détection du Mal, Grâce divine, Imposition des mains, Santé divine, Aura de bravoure, Code de conduite, Compagnons; AL LB; JS Réf +4, Vig +7, Vol +3; For 14, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 16.
Langues parlées : Devinois
Compétences et dons : Connaissance (religion) +2, Détection +2, Diplomatie +4, Équitation +3, Fouille +1, Perception auditive +1, Psychologie +1; Attaque en puissance, Puissance divine.
Possessions matérielles : Crevice, Écu en bois, Épée longue, Fléau d’arme lourd, Gourde, Huile (2 flasques), Marteau de guerre de maître, Paillasse, Rations de survie (3 jours), Sac à dos, Saccoche de ceinture, Cor de guerre, Silex et amorce, Symbole religieux en argent, Tenue d’explorateur, Torches (2), 33 po, 3 pa, 8 pc. Encombrement total : 52.05 kg (intermédiaire).
Expérience : 1000 px
Description
Âge : 22 ans
Taille : 1,80 m
Poids : 90 kg
Faust, est blond, cheveux long, yeux vert, pas de barbe, grosses épaules,
d’allure digne et fier. (il ressemble à un guerrier viking)
Histoire
Faust a été élevé dans un monastère.
Tout petit (2 ans) il faisait partie d’une caravane où ses parents et tous les membres de la caravane ont été tués. Des aventuriers ont retrouvé l’enfant caché dans un coffre. Près de lui, se trouvaient un cor, une épée et un symbole religieux. Il a été emmené et recueillis par des moines de L'abbaye de la Marche dans la chaudière et il a reçu un enseignement religieux.
Mon nom bien qu’indiqué sur un parchemin, ne faisait aucune mention de mes origines. J’ignores qui étaient mes l’épée et le symbole religieux toujours en ignorant si ce sont des héritages de ma famille ou des objets hétéroclites.
Lors de mon apprentissage avec les moines, j’ai décidé de me consacrer à une vie religieuse et les aventures des anges m’ont toujours impressionnés. Bien que me nommant Faust, j’ai décidé par la suite de me faire appeler Michael et j’ai décidé de devenir Paladin pour suivre ses traces.
Premier jour de la passion 1163, quelques minutes avant le début d’un spectacle.
«AIE ! Alton, je crois que le bébé s’en vient, s’écria Rowyna. Enceinte de neuf mois, ses contractions venait de commencer. - Ça ne peut pas attendre, répliqua nerveusement son mari, Alton. Nous montons sur scène dans CINQ minutes ! »
Rowyna et Alton Boischatel faisaient parti d’un clan de troubadours gnomes. Ils vivaient sur la route, voyageant de foire en foire. Il plus grand festival d’Erdeven qui se déroulait à Privas tout au long des jours de la passion. La compétition pour les places à ce festival était féroce : premier arrivé, premier servi. Le clan Boischatel, composé d’Alton l’aîné, Éliane la cadette et Zack le benjamin, ainsi que leur familles respectives, avait réussi à obtenir une place de choix sur le terrain de la foire.
«Calmes-toi, Alton, je vais prendre sa place,» répondit doucement Éliane. Elle s'éclipsa quelques minutes pour enfiler un costume et pratiquer rapidement. Tour à tour, chaque membre de la famille s'occupa de la petite maman pendant leur pause. Les cris de douleurs de Rowyna montèrent en crescendo tout au long du spectacle, causant plusieurs maux de tête à son beau-père, Ozi, responsable des effets spéciaux, qui tentait tant bien que mal de les couvrir avec des explosions et des sortilèges. Les dernières paroles d'Alton furent couronnés par une formidable explosion inattendue. Un profond et court silence plana sur la scène puis, retenti le cri d'un nouveau-né. Ozi, Éliane et Zack montèrent alors sur le planches quelques instants plus tard, tenant un petit paquet grouillant. Dès lors, Alton donna le surnom affectueux du «petit désastre» à sa fille Imay.
Premier jour de la passion 1173, quelques minutes avant le début d’un spectacle
«IMAY ! Où est encore passé ce petit désastre !»
Alton et Rowyna cherchaient leur fille depuis plus d'une heure.
«Je ne la trouve pas, Rowyna, nous allons devoir improviser, dit-il amèrement. - Elle est ici, s'écria Éliane. La soeur d'Alton signalait au père un coin sombre sous les estrades. Viens, ma belle, c'est le temps de monter sur scène.»
Imay refusait de répondre, se terrant immobile dans sa cachette.
«Tant pis, nous devrons commencer sans elle,» lança Alton, exaspéré.
Éliane et Rowyna durent négocier longuement avec Imay avant de réussir à la faire sortir de sa cachette. Rowyna due lui promettre qu'elle n'aurait plus jamais à monter sur scène, alors qu’Éliane lui garantissait une gâterie après la représentation.
Blême, Imay monta donc sur scène, mais figea instantanément à la vue du publique. Elle resta pendant plusieurs minutes, immobile et silencieuse, alors que son près tenter d'improviser autour de sa réaction. Finalement, Imay changea visiblement de couleur, tirant sur le vert, avant de faire brusquement demi-tour et de perdre son déjeuner derrière le décors. Le publique éclata de rire tandis qu'Alton rageait tranquillement sous son sourire
Humiliée, elle pris immédiatement la poudre d'escampette et alla se réfugié auprès de son grand-père. Il semblait être le seul à comprendre qu'elle n'aimait pas jouer les instruments, qu'elle n'avait aucun talent pour le chant ou, maintenant, pour la comédie. Quoique... Après ce spectacle, Alton du concéder qu’Imay ne pouvait remonter sur scène à moins d'absolue nécessité. Elle se vit donc assignée la tâche de monter les effets spéciaux de la troupe avec son grand-père, tâche qui ne lui déplaisait pas, d’ailleurs. «Il faut bien qu’il y ait quelqu’un pour remplacer, papa,» marmonnât Alton. «Il n’est plus aussi jeune qu’il était…»
Premier jour de la passion 1193, quelques minutes avant le début d’un spectacle
«ROWYNA, regarde de quoi TON petit désastre à l'air !»
Alton faisait les cent pas en pointant le visage de sa fille sous le regard patient de son épouse.
«À quoi pouvais-tu bien penser Imay,» rageait-il à travers ses dents serrées.
Imay arborait fièrement un tatouage très élaboré et très visible au dessus de l'oeil gauche, accompagné d'un petit bijou au nez. Elle avait fait faire le tatouage et s’était fait percé le nez sur coup de tête, mais voyant la rage de son père, elle ne pouvait pas s’empêcher de sourire, visiblement heureuse de le mettre en rogne.
«Nous avions monté ce numéro d'acrobaties spécialement pour toi et tu viens tout gâcher avec ce ridicule tatouage et ce bijou,» s'écria Alton le visage écarlate et boursouflé de colère. Imay restait immobile, un sourire moqueur au lèvre. Ce qu’elle aimait mettre son père en colère ! «Après tout, c’est lui qui m’a donné le surnom du petit désastre de la famille,» se disait-elle tout bas. «Il faut que j’y fasse honneur !»
«Si tu ne voulais pas participer au spectacle, tu n'avais qu'à le dire. Tu n'étais pas obligé de te faire mutilé.
-Alton, mon chéri, je crois que tu y vas un peu fort là, dit Rowyna en tentant de calmer le jeu. Elle peut très bien faire son numéro et ce n’est pas pire que certains costumes qu’arborent le clan Kilinois. Ils nous volent régulièrement la vedette, pourtant.
- Ne prends pas sa défense, Rowyna !
- Elle ne prends pas ma défense. C’est toi qui est bourru,» interjeta Imay.
Ce qui suivi fut une prise de bec entre le père, la fille et la mère dont les membres du clan parlent encore. Plusieurs choses furent dites puis regrettées, mais elle eurent un effet inattendu. Plusieurs passant c’étaient attroupés autour du trio à leur insu. Il suivait attentivement la discussion, des paris se jouaient sur les répliques des trois.
Finalement, exaspérée par l’incompréhension de son père, Imay quitta les lieux en coup de vent. Les badaud interprétant cela comme la fin du spectacle se mirent à applaudir vigoureusement et une pluie de monnaie se mit à tomber aux pieds de Rowyna et Alton, hébétés.
Le premier jour de la passion 1183, quelques minutes avant le début d’un spectacle.
«Vite! Dépêchez-vous, chuchota Imay à ses deux frères en se faufilant entre les différentes cages d'animaux du clan Kilinois. Celle-ci, ouvrez celle-ci.
[- Je crois qu'il est grand temps que tu apprennes à le faire toi-même, répliqua un de ses frères. - Ouais, ajouta le deuxième. Tu n'aurais pas besoin de nous impliquer dans tes projets de sabotage et nous pourrions être plus efficace dans les nôtres,» dit-il d'un ton moqueur souligné d'un sourire en coin.
Le plus jeune des deux tendit à Imay son pic à crocheter alors que l’autre lui montra comment forcer la serrure de la cage devant laquelle il se tenait. Elle n’eut besoin que d'une seule démonstration. «Facile, dit-elle. -Tu sais que tu risques de te faire gronder si papa découvre ce que nous avons fait, murmura le deuxième frère. - Aurais-tu laissé ton sens de l'aventure au camp, répondit Imay derrière un large sourire en amorçant son piège. Dès qu'ils passeront par ici, toutes ces cages s'ouvriront en même temps,» dit-elle, en pointant un petit filin posé à ras le sol, la fierté coulant dans sa voix.
Elle s’arrêta un instant, considérant mentalement le piège. «Ça ne suffira pas,» chuchota-t-elle. Elle s'empressa de déverrouiller le plus de portes possibles avant de s'attarder devant la dernière cage. Insoucieux des manigances d'Imay, les membre du clan Kilinois se préparaient à donner leur spectacle. Imay était tout près de son but...
«Vite Imay, dépèche-toi,» pressait ses deux frères en cœur. Encore un peu… voilà ! «C'est parfait, nous pouvons partir. Faites attention au piège,» dit-elle, enjambant soigneusement le filin.
De retour au camp, Imay se précipita derrière la scène, tenant soigneusement près d’elle un petit sac. Sur le chemin du retour ses deux frères l’avait questionnés à propos du sac, mais elle s’était contenté de leur sourire d’un air conspirateur. Certaine d’être seule, elle sortit du sac un petit reptile ailé aux écailles dorés. Le dragonnet la regardait d’un drôle d’air, il avait l’air intelligent aux yeux de la jeune gnome qui ne connaissait rien des dragons si ce n’est que les histoire que lui avait conté sa mère.
Le petit dragon ne devait pas être bien vieux. Ses pas étaient hésitant, comme un enfant qui ne sait pas comment ses membres fonctionnent. Il s’avança, incertain, ouvrit la bouche, émis quelques pe sons qui furent interrompu par un hoquet. Une minuscule boule de feu s’échappa de sa gueule. Imay eu tout juste le temps d'esquiver la boule, mais celle-ci atterrit au beau milieu de la scène, enflammant rapidement le décor au moment même où Alton entamait la narration de la pièce.
«IMAY...»
Le premier jour de la passion 1203, quelques minutes avant le début d’un spectacle
«Imay, nous avons besoin de chandeliers et de quelques bijoux en guise d'accessoires pour la pièce. Court en chercher s'il te plaît,» lança son père entre deux notes de sa vieille lute.
Elle parti donc à la recherche des accessoires parmi les marchands présents à la foire. Elle trouva les objets en question non loin de leur camp. Devant un étalage, un objet attirât son attention
«Oh, la belle statuette de dragon, elle me rappelle…, s'exclama la gnome en la soulevant pour l'examiner de plus près. -Exquise, n'est-ce pas, répliqua le marchand, un homme à la peau basanée par la route. Elle vient du continent. C'est une pièce unique, très précieuse. Je ne crois pas que mademoiselle aurait le moyens de l’acheter.» L’homme regardait Imay avec un air dédaigneux. «Peut-être, que ceci serait plus approprié,» ajouta le marchand indiquant des babioles sans valeur à l’autre bout de l’étalage. -Non merci, je voulais seulement la regarder»
Imay remis la pièce sur la table. La statuette n’était pas sur sa liste d’achats. Et puis, elle n’avait aucunement l’intention de donner des sous à ce malotru.
Quelques instant plus tard, la milice de Privas se pointa au camp des Boischatel. Les gardes était accompagnés du marchand
«La voilà, c'est elle qui a volé ma statuette, cria-t-il devant la foule en pointant Imay qui se tenait en retrait, à côté de l'estrade. Voleuse !
- Moi ? Je n'ai rien volé, s'insurgea-t-elle. - Elle avait ce sac avec elle quand elle a visité mon étale, dit l’homme au sergent de la garde, ignorant les protestations d’Imay. Et puis tout le monde sait ce que sont les gnomes…
- Fouillez ce sac, ordonna le sergent,» interrompant le marchand avant qu’il ne dise quelque chose de trop.
Trois hommes s’avancèrent, deux pour encadrer Imay, l’autre pour fouiller le sac. «Sergent, vous devriez peut-être jeter un coup d’œil,» dit ce dernier au bout d’un moment. Il tendit le sac à son supérieur qui en sorti une magnifique petite statuette de dragon. «Alors qu'est-ce que ceci ? Vous pouvez peut-être explique comment un objet d’une telle valeur se retrouve dans le sac d’un membre d’un petite troupe d’artistes ambulants ?
- Je ne sais pas comment la statuette s'est retrouvé dans mon sac, je vous assure! J'ai dû l'accroché par accident, la faisant tombé dans le sac, ou quelque chose du genre. Je ne suis pas une voleuse,» balbutia Imay alors que les soldats l’empoignaient solidement.
La présence des gardes avait attiré l’attention d’Alton qui s’approcha. «Il y a un problème, messieurs, demanda-t-il. - Passez votre chemin, ceci ne vous concerne pas, répondit le sergent. - Loin de moi l’intention de m’immiscer dans les affaires des autres, sergent. Cependant, c’est de ma fille dont il s’agit ici. Je crois donc que ceci me concerne.
- Vous êtes le père de cette jeune femme ? Je dois donc vous informer que nous la plaçons en état d’arrestation. Elle devra comparaître devant le magistrat demain matin pour répondre d’accusations de vol.»
Alton jeta un regard glacial à son petit désastre, alors qu’un frisson lui traversait l’échine. Si Imay perdait une main…
«Je puis vous assurez, que ma fille n’est pas une voleuse.
- Vous aurez l’occasion de présenter vos doléances au magistart. Maintenant, laissez-nous passer.»
N’ayant visiblement pas le choix, Alton dû se résigner à laisser partir sa fille et des gardes malgré le regard de supplication d’Imay. Heureusement, une idée lui vint. «Maître marchand, si je puis m’entretenir avec vous…»
Le négociations des dernières heures avaient été ardues. Le marchand, non le voleur, avait accepté de laisser tomber la plainte en échange de l’achat de la statuette.
«6 couronnes, il m’en a demandé 6 couronnes. C’est beau si elle en vaut deux. Le travaille n’est même pas de bonne qualité. Avec ça j’ai dû vider les réserves de la troupes. Imay est mieux d’avoir une bonne explication,» marmonnait Alton. Rowyna marchait silencieusement à côté de son mari. Imay avait fait bien des bêtises, mais celle-là, même l’amour d’une mère avait de la difficulté à l’effacer.
Après être arrivée à l’hôtel de la Garde, le couple dû patienter quelques instants, le temps de confirmer l’abandon de la plainte et le pardon. Finalement, un garde fit signe à Alton de l’accompagner à la cellule où Imay était enfermée. À son arrivé, Alton aperçu sa fille recroquevillée sur elle-même dans un petit coin de la cellule. «Qu'est-ce que vous lui avez fait, cracha-t-il au garde. - Rien monsieur, je vous l’assure. Je crois qu'elle est malade, votre fille. Nous avons eu énormément de difficulté à la faire entrer dans la cellule et aussitôt que nous avons fermé la porte, elle s'est recroquevillée dans le coin. Hé, la petite, tu es libre,»dit le garde en ouvrant la porte.
Imay leva la tête tranquillement. Elle rampa jusqu'à la porte comme si elle tentait d'atteindre l'extrémité d'un étroit et interminable pont menaçant de fendre au moindre mouvement brusque. Elle fini par en sortir, mais se heurta au regard impardonnable de son père. Jusqu'à présent les gaffes publiques d’Imay n'avaient généré que des revenus, les spectateurs croyant en un coup monté. Par contre, non seulement la dernière représentation avait dû être annulée, mais elle avait coûté très cher. Heureusement, Imay avait encore ses deux mains et les spectateurs avaient la mémoire courte et la bourse pleine !
Valishan:
Valishan est né dans une communauté forestière très respectueuse de la nature et essayant de vivre en accord avec celle ci. Ils sont beaucoup plus près de la religion druidique que du culte d'Avméa. Les tentatives de de l'église n'ont jamais donné grand chose même si les gens de cette communauté ont toujours écouté tranquilement ses envoyés et écouté leur discours. Cela deplait aux autorités religieuses mais elles n'ont rien a leur reprocher et donc ne peut tenter d'interventions plus musclée. Cette communauté est très hétéroclite pour les races qui la composent. Le père de Valishan était rodeur et sa mere druide. Ils l'ont toujours élevé selon les principes druidiques. L'éducation des enfants se faisant par tout les membres de la communauté, il a eu accès a de nombreuses possibilités de carrière avant de choisir celle de Rodeur, après le massacre de ses parents par des gobelins. Espèce qu'il hait plus que tous depuis. Lorsque la guerre civile commença, la communauté se rangea du coté de Auguste qui semble beaucoup plus proche de leur coté humaniste. Néanmoins, les a plupart des gens ne se sont pas investis dans la guerre. Mais Valishan voulait intervenir plus directement et décida donc de trouver un moyen de s'engager comme éclaireur dans l'armée d'Auguste. Ces recherches l'ont rapidement conduit dans la ville de Chaudière où il arrive par une journée pluvieuse et froide d'automne.
NÁRIN MÛZAR BARUK FP 2
Nain (m) Barbare 2/Guerrier 1
CB Humanoîde de taille M Init +1 ; Sens Détection +1, Perception auditive +6 Langues Devinois, Nain
________________________________________ CA 20, Surpis 19, Touché 11 pv34 (DV 2d12+1d10+9) Réf +1, Vig+8, Vol +1
________________________________________ Vit 9 m (30 pi) Corps-à-corps Hache de guerre naine de maître +7 (1d10+4) ou
Marteau léger +6 (1d4+3) ou
Marteau léger +2 (1d4+3) et Dague -2 (1d4+1) ou
Main nue +6 (1d3+3) BBA +3, Lutte +6 AS Rage de beserker 1/jour, +1 attaque contre orques et goblinoïdes Équipement de combat nil
________________________________________ Caractéristiques FOR 16, DEX 12, CON 16, INT 10, SAG 12, CHA 8 Part +2 Estimation (objets en pierre ou en métal), +2 Artisanat (objets en pierre ou en métal), +2 sauvegarde contre les poisons, +2 sauvegarde contre les sorts et les effets magiques (Mag), +4 bonus d’esquive à la CA contre les géants, Vision dans le noir 18 m (Ext), Stabilité (Ext), Connaissance de la pierre (Ext), Armes familières (Ext), Esquive instinctive (Ext). Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Endurance, Maniement des armes courantes, Maniement des armes de guerre, Maniement d’un pavois, Port d’armures lourdes, Port d’armures légères, Port d’armures moyennes, Port de bouclier. Compétences Escalade +5, Artisanat (Fabrication d’armes) +2, Artisanat (Fabrication d’armures) +0, Artisanat (Forge) +0, Artisanat (Maçonnerie) +0, Équitation +3, Intimidation +3, Profession (Mineur) +3, Saut +5, Survie +3 Possessions Équipement de combat, Dague (2 po), Hache de guerre naine de maître (330 po), 2 Marteaux légers (2 po), Crevice +1 (1,400 po), Écu en bois (7 po).
Tenue d’explorateur (1 po), 2 rations de survie (10 pa), Sac à dos (2 po), Paillasse (1 pa), 4 sacs de chausses-trappes (4 po), Craie (1 pc), Pied de biche (2 po), Corde, chanvre (25 m) (1 po), 2 Sacs (2 pa), Sacoches, ceinture (1 po), Maillet (1 po), Pierre à aiguiser (2 pc), 2 Outres (2 po), Monnaie : 1 000 po, 12 pa, 13 pc
Expérience: 3 615 PX
Description
Âge : 46 ans Cheveux et barbe : Brun
Taille : 1,28 m Yeux : Marron
Poids : 91 kg
Comme bien des membres de sa race, Nárin Fer-de-Hache possède une carrure impressionnante. Sa barbe et ses cheveux sont longs, mal entretenus et ébouriffés. Certains disent que le tout à l’apparence d’une crinière. Étant souvent sur la route, les vieux vêtements gris de Nárin sales et puants en permanence. Il porte presque constamment son armure et traîne toujours un lourd sac à dos rempli d’outils et d’objets de tout genre. Les observateurs attentifs remarqueront que la moitié de l’auriculaire de sa main droite est manquante, résultat de l’un de ses premiers combats.
Histoire
D’aussi loin que s’étire la mémoire des sages, le clan Fer-de-Hache (ou Mûzar Baruk en nain) vivait en errance. Banni depuis longtemps d’une contrée oubliée, les rangs du clan nain avaient été grossis, au cours de plusieurs années, par l’ajout d’autres laissés-pour-compte. Ils parcouraient ainsi Zemli, suivant les guerres et offrant armes et soldats car ils étaient à la fois des forgerons habiles et de dangereux combattants. En effet, ils étaient reconnus sur les champs de bataille pour leur rage et détermination sans bornes.
C’est dans cet environnement de caravanes et de tentes de campagne que naquit Nárin, fils aîné de Enkí et Ilrís Fer-de-Hache. Particulièrement robuste, on remarqua vite qu’il ferait un très bon guerrier. Nárin passa sa jeunesse avec ses cousins et les autres enfants du clan à se bagarrer et à jouer des jeux de guerre. Ils rêvaient évidemment tous de devenir soldats du clan et de se couvrir de gloire au combat.
Ilrís fut de nouveau enceinte mais le voyagement presque constant du clan lui fit perdre ce 2e enfant. Elle ne se rétablira jamais totalement de cette épreuve. Quelques mois plus tard, elle tomba gravement malade et les guérisseurs du clan ne purent rien pour la sauver. Au lieu d’exprimer son deuil, Enkí, le père de Nárin, se jeta corps et âme dans la nouvelle campagne du clan, à l’intérieur du royaume insulaire d’Erdeven. Des barons avaient en effet comploté contre le roi Carolus 1er et ce dernier ordonna une campagne punitive. Les Fer-de-Hache furent parmi les quelques mercenaires engagés pour gonfler les rangs royaux pour la durée de la campagne. Les tactiques inhabituelles et la fureur au combat du clan connurent beaucoup de succès et la victoire contre les 15 barons traîtres fut complète.
Un petit baron qui avait également participé à la campagne au côté du roi, remarqua alors leur prouesse et il leur offrit de faire parti de ses soldats permanents. Il s’agissait en fait du baron de Val-des-Brumes, une petite seigneurie au pied des montagnes du nord de l’île. Après de longues discussions, le conseil du clan accepta puisque l’offre était, somme toute, très généreuse. De plus, pour les nains du clan, ce fut un peu comme un retour aux sources puisque la région est truffée de mines. Les années qui suivirent furent beaucoup plus faciles et tranquilles pour le clan Fer-de-Hache. On leur fournit nourriture, logis, équipement et uniforme, sans oublier une paie substantielle et constante. Plusieurs soldats du clan perdirent leur rage au combat pour tranquillement adopter le style plus traditionnel favorisé par les autres soldats à l’emploi du baron de Val-des-Brumes. Nárin ne fut pas un de ceux là. Il était maintenant assez âgé pour faire parti des soldats du clan et il ne comprenait pas pourquoi les autres changeait leur façon de combattre. Même à l’entraînement, il ne retenait jamais ses coups et était animé d’une rage combative. On le surnomma alors "le Fougueux". Ceci faisait rire Nárin puisque, en vérité, ils auraient tous dû être comme lui.
Nárin eut la chance de prouver sa valeur lorsque le roi envoya son fils, Auguste, batailler les barbares du sud. Le baron de Val-des-Brumes dépêcha quelques soldats, dont les Fer-de-Hache. Après quelques mois ponctués d’escarmouches, la compagnie de Nárin tomba sous une embuscade des barbares. Ces derniers percèrent les rangs du clan sans trop de difficulté, étant animé par une rage sanguinaire. Nárin combattit comme un lion et élimina plusieurs adversaires. Un grand barbare mit cependant fin à ses prouesses en fracassant sa hache (il en perdit également un bout de doigt) et, avec le coup suivant, en faisant presque de même avec son crâne. Heureusement pour Nárin, il portait un heaume et les os des nains sont d’une solidité légendaire. Il apprit plus tard que des chevaliers d’Erdeven les avaient sauvés en chargeant les barbares, qui prirent la fuite.
Après la fin de la campagne et la rémission de ces blessures, Nárin alla voir son père. Il lui expliqua que le clan s’était ramolli et qu’il avait été vaincu pour cette raison. Ils devaient tous abandonner ce confort et reprendre une vie d’aventure et d’errance. Son père lui répondit que c’était ce mode de vie qui avait coûté la vie à sa mère et qu’il n’y reviendrait pas. Nárin tenta de convaincre d’autres membres du clan mais il n’eut que des réponses négatives. Frustré, Nárin partit tout de même, seul, puisque personne ne semblait être de son avis. Depuis ce temps, il erre sur Erdeven, d’une ville à l’autre, offrant ces services comme mercenaires et vivant comme il l’entend.
Personnalité
Nárin est très direct, indépendant et colérique. Cependant, derrière ces barrières que le nain dresse lui-même se cache un cœur d’or. Nárin se dit mercenaire mais il espère toujours qu’il pourra aider les plus démunis par la même occasion.
Nárin croit en Avméa, le créateur, mais il n’apprécie pas nécessaire l’institution qu’est la Église de Ladisalo. Il n’aime particulièrement pas l’Inquisition surtout puisqu’elle veut imposer un seul culte de Avméa.