Le bazar de la vie : OOC Thread. [Full]

Julie

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C'est un groupe intéressant :) . J'ai bien hâte de commencer à jouer :D . Nous doutions de pouvoir jouer en français, mais l'enthousiasthme et la rapidité avec laquelle vous avez répondu estplutôt impressionnant. Je suis bien heureuse de pouvoir y participer :D .
 

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Julie

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En passant, j'ai l'intention d'illustrer les personnages de notre groupe, si vous n'avez pas d'objection bien sûr. Vous pouvez voir et commenter les oeuvres que j'ai déjà produit pour diverses aventures / campagnes en visitant la galerie d'art . Pour ce faire j'aimerais avoir une description physique de vos persos : âge, taille, poids, cheveux, yeux, marques particulières (tatou, balafre, bijoux, etc.), vêtements portés. J’aimerais également savoir comment vous imaginez votre perso (pose particulière, emplacement des animaux de compagnie, expressions faciale particulière, etc.). Si cela vous intéresse, « postez » vos descriptions ici et soyez le plus descriptif possible. Par conte, je vous demande d’être très patient, je ne suis pas réputée pour ma rapidité :D.
 

Guillaume

Julie and I miss her
Personnages

Voici les personnages mis à jour et mis au propre. Veuillez copier votre personnage, avec les animaux qui les accompagnent, à cettre adresse.

Certain personnages ont du subir quelques légères modifictions pour être conforme au règles en vigueur. Vérifier votre personnage s.v.p.

De plus, je tiens à préciser que les joueurs sont repsonsables des animaux qui les accompagnent (ours, chiens, animaux domestiques, familiers, etc.).

Merci,

Guillaume
___________________________

Naline "Yeux-de-soleil", clan Silvwid, gnome (f), Rou0/Dru0 : Humanoïde de taille P (gnome); DV 1d6+1 (Con); pv 7; Init +2 (Dex); VD 4,5 m (20 pi.); CA 16, touché 13, surpris 14; BBA +0; Lutte –5; Att +0 corps à corps (1d6-1, serpe), +0 corps à corps (1d4-1/19-20, dague) ou +3 distance (1d4-1/19-20, dague); AS sorts; Part caractéristiques de gnome; AL NB; JS Réf +3, Vig +1, Vol +3; For 8; Dex 14; Con 12; Int 12; Sag 16; Cha 12.
Compétences : Acrobaties +6, Alchimie +5, Bluff +5, Décryptage +5, Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Fouille +5, Perception auditive +9, Utilisation d’objets magiques +5. Dons : Animal Defiance (Masters of the Wild).
Paritcularité : en tant que gnome, peut lancer une fois par jour : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire.
Sorts préparés (2/2; DD base à la sauvegarde = 13 + niveau du sort) : 0 – [inscrire les sorts préparés ici]; 1er – [inscrire les sorts préparés ici].
Langues : Devinois, Draconique, Druidique, Gnome.
Possessions matérielles : Armure de cuir (petite taille; 3,75kg/7,5 lb), Dague (0,5 kg/1 lb), Gui et houx, Serpe (1,5kg/3 lb), Rondache en bois (petite taille; 1,25kg/2,5 lb), Vêtements de voyageur (petite taille; 0,625 kg/1,25 lb), 40 po, 7 pa, 8 pc.
Encombrement total : 7,625 kg/15,25 lb. (légère)
Description et historique : Naline est la deuxième fille du druide Guertin, le chef d'une petite communauté de gnomes, et de la magicienne Sylne. Petite et menue (95 cm pour 20 kg), Naline a toujours eu un comportement timide, discret et prudent. Craintive et peu sûre d'elle-même, Naline doute de pouvoir devenir une druidesse sage et puissante, comme le sont pratiquement tout le reste de sa famille (à ses yeux au moins).
Pour la guérir de sa timidité et lui donner de l'assurance, Guertin lui a confié une mission importante, dont l'avenir de son peuple dépendra peut-être -- à moins qu'il ne s'agisse que d'un prétexte. Accompagnée par sa renarde Mitaine, Naline doit tout simplement se rendre dans différents lieux qui respirent la prospérité et la fertilité, pour y laisser un charme (un petit collier gris-gris façonné pour l'occasion par ses parents, de corde nouées, de plumes et d'écorce de chêne, chargé de symboles et de runes liés à la magie sympathique) s'imprégner des auras positives des lieux visités.
"Soit discrète, soit prudente, soit rusée et avisée dans tes choix, ma petite; je compte sur toi car je sais que tu y arriveras. A bientôt, mon enfant, et que la fortune te sourisse!"
Sur ces adieux et ces encouragement, Naline parti vers les cités bruyantes et animées, si désagréables face à l'harmonie simple de la nature; mais si florissantes et efficaces...

Naline a la peau beige, des cheveux blonds, des grands yeux aux prunelles jaune brillant. Les autres gnomes, qui ont toujours un odorat très fin, trouvent qu'elle sent le citron.

Mitaine, renard roux (f), compagnon animal de Naline : FP ¼; Animal de taille P; DV 1/2d8; pv 3; Init +4 (Dex); VD 12 m (40 pi.); CA 15, touché 15, surpris 11; BBA +0; Lutte +1; Att +1 corps à corps (1d4, morsure); Part odorat; AL N; JS Réf +6, Vig +2, Vol +1; For 11, Dex 19, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 7.
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +5, Discrétion +12, Nage +3, Perception auditive +5.
Possessions matérielles : (biens de Naline) Bât de charge (7,5kg/15 lb), Chope (0,5kg/1 lb), Couverture (petite; 0,375g/0,75 lb), Huile à lanterne (1 flasque; 0,5kg/1 lb), Lanterne (oeil de bœuf; 1,5kg/3 lb), Outre 2L (2 kg/ 4 lb), Paillasse (petit; 0,625kg/1,25 lb), Savon (0,5 kg/1 lb), Trousse de premiers secours (0,5kg/1 lb), Vêtements chaud (petite taille; 0,875kg/1,75 lb), Vêtements de voyageur (petite taille, rechange; 0,625kg/1,25 lb).
Encombrement total : 15,5 kg/31 lb (légère).
Description et historique : Mitaine est une grande renarde rousse que Naline s'emploie à tenir propre (car un renard, ça renarde) et lave souvent. Un animal gentil et affectueux, mais tout aussi craintif que sa maîtresse.

Altran de Fossembault, humain (m), Ens 1 : humanoïde de taille M (humain); DV 1d4; pv 4; Init +2 (Dex); VD 9 m (30 pi.); CA 12, touché 12, supris 10; BBA +0; Lutte +0; Att +0 corps à corps (1d4/19-20, dague), +0 corps à corps (1d6/1d6, bâton), +2 distance (1d4/19-20, dague); AS sorts; AL NB; JS Réf +2, Vig +0, Vol +3; For 10, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 16.
Langues : Devinois, Sylvestre.
Compétences : Concentration +2, Connaissance (mystères) +3, Connaissance (religion) +2, Connaissance (noblesse et royauté) +2, Équitation +3, Natation +1, Représentation (danse, mélodie) +5; Dons :Esquive, Maniement d’arme de guerre (arc court composite), Vigilance.
Sorts connus (4/2; DD base à la sauvegarde = 12 + niveau du sort) : 0 : hébétement, lumières dansantes, manipulation à distance, son imaginaire; 1er : charme personne, projectile magique.
Possessions matérielles : bâton (2kg/4lb), chevalière (signet ring), costume d'artiste (2kg/4lb), dague (0,5kg/1lb), huile à lanterne (3 flasque; 1,5kg/3lb), lanterne à capote (1kg/2lb), outre (2kg/4lb), rations de survie (2 jours; 1kg/2lb), sac à dos (1kg/2lb),
sac vide (2,5kg/5lb), sacoche à composantes (1,5kg/3lb), silex et amorce, 52 po, 6 pa.
Description et historique : Altran de Fossembault est le troisième fils d’un petit baron provincial. Le baron de Fossembault n’étant pas maître de terres riches et giboyeuse, il avait destiné son benjamin à la prêtrise, décision qu’abhorrait le principal intéressé. Maintes fois pendant son enfance Altran avait fait l’école buissonnière évitant soigneusement les enseignements du chapelin. Au cours d’une de ses expéditions secrète dans les bois environnants, il a été surpris par un tour joué par Liabelle, une pixie particulièrement espiègle. Celle-ci fut impressionné par la bonne humeur et le sens de l’humour d’Altran. Ils formèrent une amitié solide. C’est grâce à celle-ci que le jeune garçon découvrit ses talents cachés pour ce que le chapelin, un frère grégorien, aurait appelé «de la sorcellerie». Grâce aux bons conseils de Liabelle et de ses compagnons, Altran apprit a maîtriser les énergies magiques qui coulaient dans ses veines. Le déclenchement de la guerre civile qui fait présentement rage dans les contrés d’Erdeven allait cependant bouleverser la vie d’Altran. L’Église étant le dernier bastion de paix et de tranquillité dans le pays, le baron de Fossembault prit la décision d’envoyer son jeune fils dans un monastère pour qu’il complète son éducation ecclésiastique. Prévenu de la décision de son père par ses amis pixies, Altran fuit dans la nuit, préférant aller chercher son destin sur les routes et dans les villes plutôt qu’au sein d’une communauté religieuse.

Crista, petite couleuvre, familier de Altran : FP 1/3; créature magique très petit; DV spécial; pv 2; Init +3 (Dex); VD 4,5 m (15 pi.), escalade 4.5 m, nage 4,5 m; CA 17, touché 17, surpris 14; BBA +2; Lutte +2; Att +5 corps à corps (0 et venin, morsure); Esp/All 75 cm x 75cm/0; AS venin; Part esquive surnaturelle, lien télépathique, odorat, transfert d’effet magique, vigilance; AL N; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1; For 6, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 2.
Compétences : Détection +8, Discrétion +18, Équilibre +11, Escalade +12, Perception auditive +8; Don : Botte secrète (morsure).
Attaques spéciales : venin (Ext) : Morsure, jet de Vigueur (DD 11); effet initial et secondaire : perte temporaire de 1d6 points de Constitution.

Thrin Voiprofonde, nain (m), Gue0/Bard0 : humanoïde de taille M (nain); DV 1d10; pv 11; Init +1 (Dex); VD 4,5 m (15 pi.); CA 17, touché 11, surpris 16; BBA +0; Lutte +2; Att +2 corps à corps (1d10+3/x3, hache d’arme naine; deux mains), +2 corps à corps (1d10+2/x3, hache d’arme naine; une main), +1 distance (1d6/x3, arc court); AS sorts; Part caractéristiques raciales des nains; AL CB; JS Réf +2, Vig +2, Vol +2; For 14, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 12.
Langues : Commun des profondeurs, Devinois, Gobelin, Nain.
Compétences : Bluff +3, Diplomatie +3, Estimation +4, Intimidation +3, Renseignements +2; Dons :Endurance, Botte secrète (hache d’arme naine) [NDMD : Spécialisation martiale n’est disponible qu’au 4e niveau et Botte secrète est nécessaire, d’où la substitution, corrige-la si nécessaire. J’ai également noté que tu n’as mis aucun point de compétence dans Représentation (chant) pourtant essentiel à ton personnage et son côté Barde, est-ce volontaire ? Corriger au besoin.].
Sorts connus (4; DD base à la sauvegarde = 11 + niveau du sort) : notes (1er) – Chant-choc, déséquilibre, encouragement, protection passagère.
Possessions matérielles : Arc court (1kg/2lb) et 20 flèches (1,5kg/3lb), Armure d'écaille (15kg/30lb), Couverture (1,5kg/3lb), Écu en acier (7,5kg/15lb), Fromage (5 portions; 1,25kg/2,5lb), Hache d'arme nain (7,5kg/15lb), Lampe (0,5kg/1lb) [NDMD Pourquoi ? Les nains ont vision dans le noir.], Livres (mon tresor; 4,5kg/9lb) : Histoire du clan des Karkans, Le Milles et un délices de la cuisine naine, Mon requeil de chansons (plutôt genre martial), Outre (bière naine; 2kg/4lb), Outre (vin; 2kg/4lb), Pain (2 miches 0,5kg/1lb), Rations de survie (10 jours; 5kg/10lb), Sac à dos (1kg/2lb), Silex et amorce, Tambour (style tam-tam) gravé par mes soins (2,5kg/5lb), 1 PO, 1 PA, 9 PC.
Encombrement total : 53,25kg/106,5 lb (intermédiaire).
Description et historique : 50 ans (plutôt jeune), 1m15, 100kg (fluet, quoi). De l'union de Morkan le dur et de Molwina naquit le petit Thrin. Les deux parents heureux imaginaient déjà leur fils, guerroyant contre de terribles ennemis, apportant gloire et honneur au clan des Karkans (prononcer karkane), leur clan. Tout dans sa vie fut donc plus dicté par une grande ligne de conduite parentale : devient aussi fort que papa. En effet, Morkan (prononcer morkane), fils de Morden (moredènne), était un de ceux que l'on appelle "protecteur nain". Il faisait parti des troupes d'élite du clan et il était respecté comme tel.
Cependant, malgrè tous les effort entrepris par ses parent, Thrin ne montrait pas un terrible engouement pour la batille. Il était plutôt fluet (pour un nain s'entend), ne reprenait jamais plus de trois fois du délicieux ragoût d'ours des montagnes que concoctait Molwina, et , comble du comble, semblait plus intrigué par les livres que par la bagarre.
Il ne rechignait toutefois pas à apprendre l'art de la guerre, car il pensait que toute forme de savoir était bonne à prendre.
Vers la fin de son adolescence, il pris un peu plus de carrure, attisant du coup les convoitises de la plupart des jeunes naines du village. Il eut quelques aventures sans lendemain, ces demoiselles naines ne retrouvant pas la bestialité coutumière dans leur rapport avec le jeune Thrin. Il était tout de même de plus en plus apprécié dans le village grâce à sa bonne humeur contagieuse et à son talent de narration. Si vous étiez passé à cette époque-là à côté de "la taverne de la source ambrée", vous n'auriez pas manqué d'entendre quelque chant guerrier s'élever de cet endroit. Et devinez qui en était l'initiateur ? Notre Thrin.
Puis vint un jour où Thrin dû participer à sa première bataille. Une horde de gobelin tentait de passer à travers les mines. La bataille fut relativement brève et Thrin sain et sauf. Mais, même si cette bataille n'était qu'une anecdote, il en gardera un souvenir impérissable. Les gobelins possédaient dans leur rang un tambourin, frappant inlassablement sur son instrument pour exhorter les troupes à donner de leur mieux. C'est là qu'il comprit que la musique pouvait avoir un effet "magique" sur les humanoïdes.
Au cours des deux années qui suivirent, il testa sa théorie au combat. Et les résultat ne se firent pas attendre. Les combats étaient plus facile, les nains récupéraient plus vite, et les adversaires paraissaient parfois décontenancés, voir même terrifiés par certain chants.
Cependant, ces nouvelles pratique ne plaisaient pas à tout le monde. Une partie du clan estimaient que les champs de batailles n'étaient pas des tavernes à ciel ouvert, et que la guerre était une affaire sérieuse. Un grand conseil fut organisé afin de débattre de ce problème. Bien sûr Thrin était adoré de tous. Il dégageait une aura de sympathie incroyable. Personne ne pouvait réellement détester ce beau jeune nain. Seulement voilà : La guerre, c'était la guerre !
Le conseil statua, et donna le choix à Thrin : ou il stoppait ses chant au combat, ou il devrait quitter le clan.
Au grand damn de ses parent, il choisit la deuxième option non sans un pincement au coeur.
Le jour de son départ, il prit en secret un trésor : trois livres représentant ce qui est tout pour lui. Un livre sur l'histoire de son clan, le livre de cuisine de sa mère, et son recueil de chants.
Arrivé à la porte du village, son père vint à lui : "Tiens, Thrin. Prends ma hache. C'est la hache d'un protecteur nain, j'espère qu'elle te portera chance et que tu n'aura pas trop à t'en servir. Va mon fils, je suis fier de toi. Reviens-nous fier de ton expérience, et fait connaître la bravoure des nains de Karkan à travers le monde"
Puis ce fut au tour de Kolgan (kolgane), fils de Kolsen (kolsène), chef des Karkans de s'avancer vers Thrin : "Thrin, fils de Morkan, le conseil a parlé et tu a fait ton choix. Tu me vois très peinné de perdre ainsi la joie de vivre de notre clan. Accepte ce cadeau de la part du village." Et il lui tendit un tambour, gravé de runes naines représentant les valeur du clan de Karkans.

C'est les yeux humides qu'il partit à l'aventure...

Thrin partait à l’aventure pour :
  • Tester si sa musique (ou plutôt son chant) avait réellement des pouvoir magiques, et si quelqu'un pouvait lui expliquer et lui enseigner ses pouvoirs.
  • Assouvir sa soif de connaissance (rare pour un nain) en étant confronté à d'autres races et d'autres cultures (ce qui fait plutôt penser qu'il appartient à un de ces groupes reculés et non à une baronnie)
  • Faire connaître son clan de par le monde, car ce sont de valeureux guerriers.

Valishan, elfe (m), Rod 1 : Humanoïde de taille M; DV 1d10; pv 10; Init +7 (Dex, Science de l'initiative); VD 9 m; CA 16, touché 13, surpris 13; BBA +1; Lutte +3; Att +4 distance (1d8/x3, arc long composite), +4 distance (1d4/19-20, couteau de lancer), +3 corps à corps (1d8+2/19-20, épée longue) ou +3 corps à corps (1d4+2/19-20, dague); AS ennemi juré (gobelinoïdes); Part caractéristiques raciales des elfes; Al:CB; JS Réf:+3, Vig:+2; Vol:+2; For 14, Dex 16, Con 10, Int 12; Sag 14; Cha 10.
Langues: Devinois, Elfe, Sylvestre.
Compétences Artisanat(archerie)+5, Detéction+4; Perception auditive+4,
Premiers secours+6, Sens de la nature+6, Sens de l'orientation+6, Dons :Pistage, Science de l'initiative.
Attaques spéciales: Ennemi juré(goblinoïdes)[+1 Bluff,Perception auditive, Psychologie, Détéction,Sens de la nature et dégats); Immunisé aux effets magiques de sommeil; Vison nocturne; +2 au JS contre les enchantements; +2 en Perception auditive, Fouille et Détection; Jet auto pour les portes secrètes.
Possessions matérielles arc long composite, 40 flèches,2 dagues, 4 couteaux de lancer, épée longue, armure de cuir clouté, corde en soie (25m), 4 torches, sac à dos, habits d'explorateur, 3po, 9pa, 6pc.
Encombrement total : 29 kg/58lb.
Historique:Valishan est né dans une communauté forestière très respectueuse de la nature et essayant de vivre en accord avec celle ci. Ils sont beaucoup plus près de la religion druidique que du culte d'Avméa. Les tentatives de de l'église n'ont jamais donné grand chose même si les gens de cette communauté ont toujours écouté tranquilement ses envoyés et écouté leur discours. Cela deplait aux autorités religieuses mais elles n'ont rien a leur reprocher et donc ne peut tenter d'interventions plus musclée. Cette communauté est très hétéroclite pour les races qui la composent. Le père de Valishan était rodeur et sa mere druide. Ils l'ont toujours élevé selon les principes druidiques. L'éducation des enfants se faisant par tout les membres de la communauté, il a eu accès a de nombreuses possibilités de carrière avant de choisir celle de Rodeur, après le massacre de ses parents par des gobelins. Espèce qu'il hait plus que tous depuis. Lorsque la guerre civile commença, la communauté se rangea du coté de Auguste qui semble beaucoup plus proche de leur coté humaniste. Néanmoins, les a plupart des gens ne se sont pas investis dans la guerre. Mais Valishan voulait intervenir plus directement et décida donc de trouver un moyen de s'engager comme éclaireur dans l'armée d'Auguste. Ces recherches l'ont rapidement conduit dans la ville de Chaudière où il arrive par une journée pluvieuse et froide d'automne.

Imay Boischatel, gnome (f), Rou 1 humanoïde de taille petite (gnome); DV 1d6; pv 7; Init +6 (Dex, Science de l’initiative); VD 4,5 m; CA 16, touché 13, surpris 13; BBA +0; Lutte +1; Att +1 corps à corps (1d6/19-20, épée courte), +1 corps à corps (1d4/19-20, dague), +3 à distance (1d8/19-20, arbalète légère) ou +3 à distance (1d4/19-20, dague); AS attaque sournoise (+1d6), bonus raciaux de gnome; Part caractéristiques raciales de gnome; AL CB; JS Réf +4, Vig +1, Vol +1; For 11; Dex 15; Con 12; Int 14; Sag 13; Cha 10.
Compétences : Acrobaties +3, Alchimie +6, Crochetage +6, Déplacement silencieux +3, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Discrétion +7, Fouille +4, Lecture sur les lèvres +6, Utilisation d’objets magiques +2,Vol à la tire +3; Dons : Science de l’initiative.
Possessions matérielles: Arbalète légère, Armure de cuir clouté, Carreaux d’arbalète (20), Corde de soie (15 m), Dague, Épée courte, Grappin, Huile (2 flasques), Lanterne à capote, Outils de cambrioleur, Outre, Paillasse, Pierre à aiguiser, Rations de survie (2 jours), Sac à dos, Sac, Sacoche de ceinture, Silex et amorce, Tenue d’explorateur. 1 po, 5 pa, 8 pc. Encombrement total :24,3 kg (intermédiaire).
Sorts connus (racial): lumières dansante, prestidigitation, son imaginaire.
Historique : à venir.
 

Gez

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Urbannen said:
D'accord. J'y suis plus ou moins perdu, comme la conversion de livres aux kilogrammes que j'ai déjà faite montre. Je ne peux toujours pas dire ma hauteur en mètres (6 pies 2 pouces?). J'essayerai de mon mieux, mais je rêve en miles et feet, il faut reconnaïtre.

Si ça peut t'aider, voilà un site plutôt complet: www.onlineconversion.com.

1 Inch = 2.54 Centimeters
1 Foot = 30.48 Centimeters
1 Yard = 91.44 Centimeters
1 Mile = 1.609344 Kilometers
1 League = 4.828032 Kilometers
1 Nautical league = 5.556 Kilometers

1 Pound (Avoirdupois) * = 0.4536 Kilograms
1 Ounce (Avoirdupois) * = 28.35 Grams
1 Dram (Avoirdupois) * = 1.771875 Grams

Info:
Avoirdupois (Avoir.) is the weight system for commerce. This is the most common weight system.
Troy is the weight system for precious metals such as gold.
Apothecaries (Apoth.) is the weight system for druggists.

J'aime beaucoup le nom avoirdupois, au passage... Avoir du poids. C'est pour un français ce que des livres havingsomeweiht seraient pour un américain.

Bon, sinon, ça y est, j'ai copié ma p'tite gnome. J'en ai profité pour corriger une faute, le présent du subjonctif de sourire est "sourie" (comme pour rire), pas "sourisse" (comme pour finir). Ah, le subjonctif... Si on s'en servait un peu plus, on se tromperait moins, je pense.
 

dalshim

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Re: Personnages

Compétences : Bluff +3, Diplomatie +3, Estimation +4, Intimidation +3, Renseignements +2; Dons :Endurance, Botte secrète (hache d’arme naine) [NDMD : Spécialisation martiale n’est disponible qu’au 4e niveau et Botte secrète est nécessaire, d’où la substitution, corrige-la si nécessaire. J’ai également noté que tu n’as mis aucun point de compétence dans Représentation (chant) pourtant essentiel à ton personnage et son côté Barde, est-ce volontaire ? Corriger au besoin.].

Ok, pour Botte secrète, j'ai confondu les deux :-/ (j pensait que c'était l'inverse ...)

Pour ce qui est de représentation, je me suis énormement posé la question à savoir si, sans avoir eu de maitre ou professeur, j'avais le droit de prendre cette compétence... Mais bon, si tu me pose la question, je suis ravi de changer : Estimation passe à +3, Bluff passe à +2, ce qui me fait récupérer 4 point de comp. Comme ma class de prédilection est Guerrier, il faut que je dépense deux point pour un, ce qui donne donc: Représentation (chant ) +3 (car +1 de charisme).

J'ai pas le livre sous les yeux (chui au boulot, alors chhuuuuuut ... ;) ), alors si j'ai (encore) fait une bêtise, hésite pas à corriger... Merci

Lampe (0,5kg/1lb) [NDMD Pourquoi ? Les nains ont vision dans le noir.],
Veille habitude... :D
En fait, lors d'une quête il y a longtemps, je jouais déjà un nain. Nous sommes rentrés dans une caverne profonde, et personne n'avait de lampe (ni de torche, ni quoi que ce soit d'autre) !!! Je n'était pas particulièrement gêné qu'ils me suivent attchés à moi, mais quend il a fallu combatre dans au fin fond de la cavrene, je me suis senti tout à coup bien seul :)

Du coup, maintenant, je prends toujours une lampe avec moi
:(
 

wolvie

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Pour moi tout est ok, j'ai recopié mon perso a l'endroit demandé (sans trop comprendre pourquoi mais c'est pas grave :) ). Par contre ca donne le Eastern Daylight Time par rapport au GMT, histoire de savoir de combien on est décalé au juste.
Dalshim je compatit totalement, il n'y a pas longtemps je me suis fait teleporter dans Sombreterre contre mon gre et sans y voir dans le noir c'est lourd. Il faut donc toujours avoir une source de lumière sur soi au cas où.

Wolvie
 

Guillaume

Julie and I miss her
wolvie said:
Pour moi tout est ok, j'ai recopié mon perso a l'endroit demandé (sans trop comprendre pourquoi mais c'est pas grave :) ). Par contre ca donne le Eastern Daylight Time par rapport au GMT, histoire de savoir de combien on est décalé au juste.
Dalshim je compatit totalement, il n'y a pas longtemps je me suis fait teleporter dans Sombreterre contre mon gre et sans y voir dans le noir c'est lourd. Il faut donc toujours avoir une source de lumière sur soi au cas où.

Wolvie

L'Heure avancé de l'est, c'est GMT-4. À l'automne, quand nous revenons à l'heure normale de l'est, c'est GMT-5.

Wolvie, la raison pour laquelle je vous ai demandé de recopier le perso dans Rogue's Gallery est double en fait :
  1. Le fait de le copier et de le réafficher vous permet d'avoir une «feuille de personnage virtuelle». Étant donné que c'est vous qui l'avez affiché et pas moi vous êtes en mesure d'éditer les caractéristiques, l'équipement, etc., de faire la mise à jour de votre personnage, quoi. Si je l'affichais, vous ne pourriez pas éditer votre personnage (en cliquant sur le bouton edit en bas de message.
  2. Il est coutume sur ce forum d'afficher les personnages créés dans Rogue's Gallery. Nous aurions très bien pu les laisser dans cette discussion-ci, mais elle va servir pour les discussion hors-jeu, questions de règles, etc. Donc, les personnages risquent de se perdre dans ce fouilli assez rapidement. En ayant un fil de discussion dédié au personnage, ça va être plus facile de s'y retrouver.
    [/list=1]

    J'espère que cela éclaire ta lampe...:D

    Guillaume
 

Guillaume

Julie and I miss her
Re: Re: Personnages

dalshim said:


Ok, pour Botte secrète, j'ai confondu les deux :-/ (j pensait que c'était l'inverse ...)

Pour ce qui est de représentation, je me suis énormement posé la question à savoir si, sans avoir eu de maitre ou professeur, j'avais le droit de prendre cette compétence... Mais bon, si tu me pose la question, je suis ravi de changer : Estimation passe à +3, Bluff passe à +2, ce qui me fait récupérer 4 point de comp. Comme ma class de prédilection est Guerrier, il faut que je dépense deux point pour un, ce qui donne donc: Représentation (chant ) +3 (car +1 de charisme).

J'ai pas le livre sous les yeux (chui au boulot, alors chhuuuuuut ... ;) ), alors si j'ai (encore) fait une bêtise, hésite pas à corriger... Merci

Pas de problème pour les erreurs, je ne m'en étais pas rendu compte à la première lecture. C'est seulement en recopiant ton personnage que j'ai réalisé, alors...:D

Je te demanderais d'apporter ces correctifs lorsque tu recopieras ton perso dans Rogue's Gallery, s.t.p. Merci,

Guillaume

P.S. Tu es au travail et moi je devrais y être...:)
 

Guillaume

Julie and I miss her
Gez said:


Si ça peut t'aider, voilà un site plutôt complet: www.onlineconversion.com.

1 Inch = 2.54 Centimeters
1 Foot = 30.48 Centimeters
1 Yard = 91.44 Centimeters
1 Mile = 1.609344 Kilometers
1 League = 4.828032 Kilometers
1 Nautical league = 5.556 Kilometers

1 Pound (Avoirdupois) * = 0.4536 Kilograms
1 Ounce (Avoirdupois) * = 28.35 Grams
1 Dram (Avoirdupois) * = 1.771875 Grams


J'aime bien également donner quelques ordres de grandeur pour comparer lorsque j'explique le système métrique alors :

1 Centimeter = le côté d'un dé 6 de taille moyenne
1 Meter = 1 grand pas
1 Kilomètre = Environ 10 terrains de football
5 Miles = 8 kilomètres environ

Si cela peut t'éclairer...:)

Guillaume
 

Guillaume

Julie and I miss her
Gez said:
Si un joueur se désiste, je connais quelqu'un qui pourrait être intéressé...

Bon, je viens de recevoir un courriel de redsonja. Il est totalement accaparé par le boulot et ne pourra pas se joindre à nous. Une place vient donc de se libérer si ton ami est toujours intéressé.

Par contre, je vise toujours mercredi soir (GMT-4) pour le début de campagne. Si ton ami confirme sa présence, je trouverai bien le moyen de l'introduire. Il y a quelques endroit où cela pourra bien se faire.

Voici la liste des personnages à cette date :

(1) Gue/Barb/Rôd/Pal — Wolvie (Valishan, Elf Rod 1)
(2) Ens/Mag — Urbannen (Altran, Humain Ens 1)
(3) Dru/Prê — Ouvert
(4) Roub — Julie (Imay, Gnome Roub 1)
(5) Atout 1 — Dalshim (Thrim, nain Gue/Bard apprenti)
(6) Atout 2 — Gez (Naline, Gnome Rou/Dru apprenti)

Guillaume
 
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