Personnages pour Le Bazar de la vie [full]


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Urbannen

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Tu as raison: je ne fais pas attention à ce que tu dis ;) , et c'est plus practique de souscrire aux threads (en effet j'étais déjà abonné, mais je recois les nouveautés par e-mail - comme il n'y a jamais de nouveaux messages dans Perso, il faut toujours fouiller un peu.)
 

Gith Galath

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Pour ceux du groupe qui viendrait ici en premier avant d'aller sur le fil de discussion OOC, je me présente. Je m'appelle Jean-Sébastien (Gith Galath ou préférablement GG c'est moins long) et suis un fervent de Donjons depuis 1984 (même si j'ai connu une période creuse durant la 2e édition). Je suis tombé sur votre campagne un peu par hasard en fouinant sur les boards de ENworld et j'ai tout de suite été accroché. J'ai contacté Guillaume et l'ai supplié de me faire une place. :D

Je lui ai proposé un concept de perso et je l'ai harcelé un peu ;) , puis il a finalement accepté de m'inclure dans la campagne. Je vous présente donc mon personnage. Son nom est Diero Domine (prononcer avec un accent type espagnol) et il un prêtre/magicien de l'Ordre de Saint-Brancis. Il ne sera probablement pas au devant de la mêlée en combat, mais j'espère qu'il pourra être utile à d'autres points de vue.

Voici donc ses stats et ses antécédents. En prime: un petit croquis de votre nouveau compagnon.

DIERO DOMINE, Mâle humain (altamantais), Prêtre(1)/Magicien(Devin)(1), Moine de l’Ordre de Saint-Brancis, âge 28 ans, poids 160 lbs, taille 6 pieds : CR2; Humanoïde de taille moyenne (humain); DV 1d8 plus 1d4; pv 11; Init +4 (Science de l’initiative +4); Vitesse de déplacement 30 pieds (10 m) [Charge lourde : 20 pieds (6.50 m)]; CA 12 (Dex 0, Cuir +2; touch 10, flat-footed 12); Att +0 corps à corps ou +0 à distance; AL LB; JS Vig +2, Réf +0, Vol +6; ; For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 15, Cha 14. Points d'expérience: 1192.


Compétences

Alchimie +3, Artisanat +2, Bluff +2, Concentration +3, Connaissances des sorts +4*, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (nature) +5, Connaissances (religion) +6, Contrefaçon +2, Déguisement +2, Déplacement silencieux -4, Détection +2**, Diplomatie +5, Discrétion -6, Équilibre -6, Équitation +0, Escalade -6, Estimation +2, Évasion -6, Fouille +2, Intimidation +2, Maîtrise des cordes +0, Natation -16, Perception auditive +2**, Profession (herbaliste) +4, Premiers secours +5, Psychologie +2, Renseignement +2, Représentation +2, Saut -6, Scrutation +2, Sens de la nature +2
(*ajouter +2 pour l’apprentissage des sorts de divination (École de prédilection))
(**ajouter +2 pour le don de Vigilance que le familier de Diero lui procure lorsqu'il est à au plus 5 ft (1.5 m))

Dons
Science de l’initiative, École renforcée (illusion), Écriture de parchemins

Langues

Commun, Céleste, Draconien.

Qualités de classe
Compétences : armes simples et de magicien, armures [légère, moyenne, lourde], bouclier

Renvoi des morts-vivants : 3 (+1) utilisations par jour; Jet de renvoi : 1d20 (+2 Cha); Jet d’efficacité du renvoi : 1d20 (+1 niveau, +2 Cha)

Canalisation spontanée, Écriture de parchemins

Familier: Chouette (nom: Silence), DV2, pv 5, CA 18, Att Serres +5, Dg Serres (1-4)-2, Vitesse 10 ft, Init +3, Vig +3, Réf +5, Vol +8, Perception auditive +14, Déplacement silencieux +14, Détection +6

Sorts

Sorts de prêtre par jour : 3(+1)/2(+1). DD de base = 12 + niveau du sort, 14 + niveau du sort pour les sorts d’illusion (École renforcée). Domaines : Bien (+1 au niveau de lanceur de sorts pour les sorts de Bien), Connaissance (+1 au niveau de lanceur de sorts pour les sorts de divination). Niveau de lanceur de sort : 1 (2 pour les sorts de Bien et de divination)

Sorts de prêtre préparés: Niveau 0 (Assistance divine x2, Détection de la magie(-1)), Niveau 1 (Bénédiction, Détection des morts-vivants, Protection contre le Mal)

Sorts de magicien (devin) par jour : 3(+1)/2(+1). DD de base = 12 + niveau du sort, 14 + niveau du sort pour les sorts d’illusion (École renforcée). Niveau de lanceur de sort : 1 (2 pour les sorts de Bien et de divination). École de magie de prédilection : Divination. École de magie interdite : Nécromancie.

Sorts de magicien préparés: Niveau 0 (Détection du poison, Hébétement, Résistance, Manipulation à distance(-1)), Niveau (Couleurs dansantes x2, Coup au but)

Livre de sorts
Sorts (niveau 0)
Résistance
Détection du poison
Hébétement
Illumination
Lumière
Lumières dansantes
Son imaginaire
Rayon de givre
Manipulation à distance
Ouverture/fermeture
Réparation
Détection de la magie
Lecture de la magie
Prestidigitation
Signature magique

Sorts (niveau 1)
Bouclier
Coup au but
Sommeil
Changement d’apparence
Couleurs dansantes

Équipement

Feu grégeois, Allumes-feu (2), Antitoxine (fiole), Sac à dos, Paillasse, Bougies(2), Étui (carte ou parchemin), Eau bénite (flacon), Encre (fiole), Plume d’écriture, Lanterne à capote, Armure de cuir, Masse d’armes (lourde), Menottes, Huile (pintes)(4), Feuilles de papier(5), Pitons(3), Bâton long, Rations de survie (3 jours), Sac, Bâtonnet fumigène, Livre de sorts, Bâtons éclairants(4), Sacoche immobilisante, Pierre à tonnerre(2), Torches(2), Tenue de voyage, Dard(3), Trousse de premier secours, Sacoche (composantes de sorts), Outre pleine d’eau (cap. 2L), robe noire lacérée.

Encombrement: Poids total 80 lbs; Charge lourde, Bonus max Dex +1, Malus -6, Vitesse 20ft (6.5 m), Course x 4.

Armure: Cuir, Bonus d'armure +2, Bonus max Dex +6, Pénalité 0, Échec des sorts 10%, Vitesse 30 ft (10 m)

Armes conventionnelles
Bâton long : Att +0, Dg (1-6) (x2)
Masse d’armes : Att +0, Dg (1-8) (x2)

Armes spéciales
Eau bénite : Att +0, Dg (2-8), Portée 3m (10 ft)
Feu grégeois: Att +0, Dg (1-6 (+ 1-6 round suivant)), Portée 3m (10 ft)
Pierre à tonnerre : Att +0, Dg (surdité), Portée 6.5 m (20 ft)
Sacoche immobilisante : Att +0, Dg (N/A), Portée 3m (10 ft)

Objets magiques
Parchemins
• Bouclier (x2) (profane) (-1)
• Invisibilité pour les morts-vivants (divin)
• Protection contre le mal (divin)
• Soins légers (x3) (divin)
• Sommeil (profane)
• Sanctuaire (divin)

Richesses
4 p.o., 1 p.a., 6 p.c.

Description physique et psychologique :
Relativement grand pour un humain, Diero n’est cependant pas d’une constitution imposante. Son corps garde les marques du labeur quotidien du paysan, mais les dernières années passées au monastère de St-Jéhovan-des-Aiguilles-Noires ont quelque peu diminué sa robustesse physique. Il est distinctement de physionomie étrangère à l’Erdeven. Ses cheveux noirs, son nez aquilin et son teint foncé le font reconnaître aisément comme altamantais.

Lors de ses fréquents voyages hors du monastère, Diero porte une soutane brune brancisoise pour le voyage qui recouvre une armure de cuir. Il a toujours en sa possession les quatre objets que son tuteur, le père Elthésar, lui a remis : son bâton de marche, son grimoire de magie profane (qu’il tente constamment de déchiffrer), son tome religieux de recherche sur les Écrits célestes d’Avméa et son ancienne masse d’arme grégorienne. Il transporte généralement un équipement encombrant, mais qu’il considère plus utile qu’un attirail guerrier pour se sortir d’un mauvais pas.

Diero est dédié à son travail et lorsqu’il est concentré sur un texte profane ou religieux, il devient extrêmement ardu de l’en sortir. Il est aussi très occupé par ses réflexions. Ainsi, parmi ses confrères moines et les gens qui le connaissent peu, il ne passe pas pour quelqu’un d’affable. Par contre, face à l’injustice, la peine, la pauvreté et l’ignorance, sa raison retrouve aussitôt son cœur.
Diero est profondément, sinon secrètement, motivé par l’enseignement de son tuteur, le père Elthésar. Il a été énormément affecté par la disparition de cet être cher aux mains de l’Inquisition. D’ailleurs, il espère ardemment pouvoir retrouver un jour Elthésar vivant. Il sait qu’il ne doit pas prêcher ses idéologies religieuses ouvertement, du moins pas encore, sous peine de subir les foudres de l’Inquisition. Il croit fermement qu’Avméa veut le bien-être et l’égalité pour tous les êtres de Zemli qui ne se sont pas tournés vers Délénor et que l’Église actuelle ne reconnaît pas cette vérité. Il est devenu très suspicieux des desseins réels du Saint-Siège suite à ce que l’Inquisition a fait subir aux siens. Il croit qu’il vaut mieux combattre le mal et l’aveuglement qui rongent l’Église de l’intérieur que de l’extérieur.

Diero suit la doctrine pacifiste des brancisois et n’entrera un combat que si la situation l’exige. Même lors, il tentera plutôt d’éliminer ses ennemis sans effusion de sang et, surtout, portera secours à ses compatriotes blessés ou en danger. Il a néanmoins appris le maniement rudimentaire de la masse d’armes auprès de mercenaires au cours de son long voyage de l’Altamante en Erdeven. La destruction de son village par l’Inquisition a implanté une rage dans son cœur qu’il sait qu’il aura à canaliser lorsque la vie des innocents et des êtres qui lui sont chers sera menacée.


Antécédents:
Diero était encore jeune et n’avait encore jamais vu d’étranger du nord, quand un homme voûté par l’âge et, Diero le compris plus tard, par le poids de sa conscience, s’arrêta dans son petit village du pays de l’Altamante, bien au sud de l’Erdeven. Avant de croiser son regard, Diero remarqua la longue soutane brune de l’homme, tachée par la boue des chemins, rapiécée çà et là, et dissimulant tant bien que mal un énorme livre. Il faisait chaud et sec en ce temps de l’année et il n’avait pas plu depuis des lunes. À cette heure de la journée, les gens étaient au champs à peiner pour tenter soutirer à la terre ce qu’elle voudrait bien leur donner en échange de leur sueur. Diero était trop jeune encore pour travailler et, en cette journée, il s’amusait à capturer des cigales en bordure du village avec ses amis. L’homme s’approcha d’eux. Contrairement à ses copains, qui s’enfuirent aussitôt au village en quête de sécurité, Diero se senti figer sur place, par peur et aussi par curiosité. Pour calmer son cœur qui commençait à battre un peu trop fort pour ce que sa frêle ossature pouvait supporter, Diero s’amusa vainement à compter les rides qui sillonnaient la peau épaisse du visage de l’étranger. C’est à ce moment qu’il croisa son regard. Les yeux de l’homme étaient si noirs qu’on n’en distinguait pas les pupilles et ils étaient profondément enchâssés dans des orbites anormalement creuses. On aurait dit des puits sans fond, comme celui du village. Mais contrairement à celui-ci qui menaçait de se tarir d’une semaine à l’autre selon les anciens, les yeux de l’homme étaient emplis d’une bonté et une bienveillance qui apaisèrent tout suite Diero. L’homme tendit une main noueuse et la posa sur la tête de l’enfant. Il prononça quelques mots dans une langue que Diero ne connaissait pas et ce dernier se senti envahi par un calme qu’un enfant de cet âge n’aurait pu encore connaître. À partir de ce moment, Diero su que son village et le monde qui l’entoure avait encore bien des mystères à révéler.

Plusieurs années passèrent au cours desquelles Diero passa le plus clair de ses heures de liberté auprès du père Elthésar. Ce dernier avait tout de suite compris l’intelligence et l’instinct qui habitaient Diero. Il avait su se faire accepter des autorités religieuses locales, qui du reste, n’avaient pu résister longtemps à ses offres d’aide. Il avait prodigué des conseils aux paysans pour améliorer leurs récoltes, il avait empêché le puits de se tarir et avait même découvert de nouvelles sources d’eau. Il avait enseigné au prêtre du village les vertus d’une plus grande compassion que ce que la doctrine de l’Église enseignait. Il avait aussi entrepris d’instruire les villageois et avait même enseigné à plusieurs d’entre eux à lire et écrire. Il convainquit le prêtre de mettre ses ouvrages profanes et quelques ouvrages religieux à la disposition des villageois. Rapidement, un climat de confiance et de tolérance fit place aux craintes irrationnelles jusqu’alors nourries par l’Église. Diero grandit au centre de ce merveilleux bouillonnement de connaissances et il absorbait constamment tout nouvel enseignement d’Elthésar.

La vie fut bonne pour ainsi dire pour Diero et ses compatriotes jusqu’à ce jour gris d’hiver, où un groupe de moines se présenta au village en demandant le père Elthésar. Diero les reconnus comme des moines flaviens, selon la description que lui en avait faite son tuteur. Elthésar accueilli ses visiteurs dans le presbytère du village. Diero, ne contenant pas sa curiosité, réussit à épier la conversation entre les moines par un carreau de la fenêtre donnant sur la salle de réunion du modeste presbytère. Dans la lueur des chandelles, Diero constata que plus la discussion avançait, plus le visage d’Elthésar se durcissait. La paix que Diero reconnaissait d’ordinaire sur le visage d’Elthésar faisait graduellement place à une dureté et une colère non dissimulées. À l’autre extrémité de la table, les flaviens semblaient désespérés et quelques peu agités.

Soudain, Diero entendit la voix d’Elthésar dans son esprit le sommant de les rejoindre plutôt que de les épier tel un vulgaire voleur. Sentant monter en lui une certaine culpabilité, Diero pénétra dans le presbytère et gagna la pièce où se trouvaient les moines. Il y sentit planer toute la gravité de la situation.

« Les grégoriens et l’Inquisition sont à une journée d’ici », annonça Elthésar. « Diero, je ne t’ai jamais caché mon désaccord envers leurs méthodes. Ce sont des fous aveugles. Ils maintiennent le peuple et la royauté dans l’ignorance des vrais textes de notre Bienveillant Seigneur Avméa et ce, pour mieux asseoir leur pouvoir. Je n’ai jamais accepté cela Diero, tu le sais. Même quand j’étais grégorien moi-même. C’est pourquoi j’ai dû quitter pour l’Ordre de Saint Brancis. Mais, je me suis vite rendu compte que les grégoriens nous réduisaient au silence. Tant que nous, brancisois, restions cloîtrés dans nos bibliothèques, nous n’étions pas une menace pour le pouvoir de l’Église. Pour combattre ce pouvoir, il nous faut sortir des monastères et instruire notre prochain. Ainsi et seulement ainsi pourront nous tous nous élever au-dessus des suppôts de Délénor. L’épée est aussi ignorante que le bras qui la brandit, Diero. Et l’épée brandie par l’Inquisition et ses faucons grégoriens est une grande ignorante de la compassion et de l’ouverture envers son prochain. C’est ce qui causera sa perte. »

« Diero, si quelqu’un pèche, c’est qu’il est ignorant », poursuivi un Elthésar de plus en plus émotif. « Ton devoir est de secourir cette personne et de la sortir de cette ignorance. Mais garde ceci bien ancré dans ton cœur et ta tête Diero. Si quelqu’un pèche au nom de l’Église et d’Avméa, il mérite le même jugement que tout disciple de Délénor. »

« L’Inquisition m’a déclaré hérétique pour ma vision de ce que doit être la parole d’Avméa, soit une parole qui propose et qui écoute et non pas une parole qui dicte. Je suis ici, avec toi et les tiens, parce que je fuis l’Inquisition. Aujourd’hui, ils m’ont retrouvé. Ils vont venir et m’emmener. Pour moi, la fuite est terminée Diero. Je suis trop vieux pour partir à nouveau. Ne crains rien, ils ne peuvent rien contre moi, car j’ai des alliés au Saint Siège. Mais je ne voudrais pas que tu tombes entre leurs griffes, est-ce que tu comprends? Je t’ai légué toutes les connaissances que j’ai eu le temps de te transmettre. Pars. Maintenant! J’ai des amis chez les flaviens qui te recueilleront et te mèneront dans au monastère brancisois de St-Jéhovan-des-Aiguilles-Noires en Erdeven où tu pourras prononcer tes voeux. Tu ne peux rester ici. Tu es maintenant une menace pour eux autant que moi. Va poursuivre ta formation en Erdeven, mais ne prend pas racine, jamais! Au début tu seras fasciné par la somme des connaissances à ta disposition dans nos bibliothèques. Tu voudras y rester. Ne te laisse pas prendre au jeu. Si tu ne peux utiliser tes connaissances et encore moins les transmettre, ce sera en vain. Parcours le monde et aide ton prochain. Combat l’ignorance, peu importe l’apparence qu’elle revêt. Dans cette quête, les flaviens te seront de précieux alliés. Et fais attention aux agents de ta propre Église. Tout n’est pas pur sous les ordres du Saint Siège. Beaucoup de sang est présentement inutilement et sauvagement versé et continuera de l’être par nos propres rangs. Fuis cette nuit et ne reviens pas. »

Sur ce, Elthésar se leva et, sans que Diero puisse s’opposer, il lui présenta plusieurs objets déposés sur la grande table rustique qui servait normalement à accueillir les villageois en quête de conseils ou d’une oreille compatissante.

« Il y a là ce que de matériel je veux te léguer. Fais-en bon usage. Voici mon fidèle bâton de marche, mon grimoire et mon tome de recherche sur les Écrits célestes d’Avméa. Garde-les en ta possession en tout temps. La langue céleste que je t’ai enseignée te permettra de consulter mon tome et d’en poursuivre les travaux. Ce tome contient aussi plusieurs prières à Avméa qu’il te faudra connaître et réciter à chaque jour. Par contre, tu ne pourras déchiffrer ce que mon grimoire contient. Ceci nécessitera beaucoup de travail et de recherche. Tu finiras par y trouver toutes mes connaissances profanes et surtout, comment en faire un bon usage. L’Inquisition pourrait t’emprisonner ou pire encore si elle venait à savoir que tu possèdes ce grimoire. Alors soit extrêmement discret à son égard. »

« Je dois te donner aussi cet objet. » Le visage d’Elthésar se noircit. « C’est une masse d’armes. Je ne l’ai jamais utilisée depuis que j’ai quitté les grégoriens. Elle a déjà répandu du sang et je n’ai pas encore atteint ma rédemption pour cette violence. Garde-là et apprend à l’utiliser. Nous vivons des temps troubles et dangereux, fomentés même par nos frères. Il est plus que probable que la gravité d’une situation requière son utilisation, mais que ce soit toujours un dernier et malheureux recours, pour lequel tu devras toujours te repentir. Je te laisse aussi ce que de richesse je possède. Fais-en ce que tu veux. »

Au moment où Elthésar enlaça Diero pour lui dire adieu, ce dernier l’entendit prononcer une incantation profane qu’il connaissait mais n’avait pas encore pu maîtriser. Il se débattit et fut surpris de la force de l’étau dans lequel Elthésar le tenait maintenant. Diero tenta de résister en vain contre la circulation des énergies profanes dans son corps et il sombra aussitôt dans un profond sommeil. Quand il se réveilla, il se trouva couché dans une charrette conduite par les moines flaviens. Ils avaient déjà gagné les montagnes et la nuit était avancée. Diero se retourna pour contempler son village une dernière fois et sentit son cœur se remplir de rage. Là où normalement se tenait son paisible hameau s’élevait une colonne de flamme qui descendait du ciel et enveloppait l’église. Des lueurs, comme de multiples feux follets, dansaient au loin entre des chaumières que Diero ne pouvaient distinguer à cette distance et par cette noirceur. Puis, Diero aperçu les chaumières du village, une à une, au fur et à mesure que leur toit s’embrasait. Il se rendit alors compte que sa main serrait de plus en plus fermement la hampe de sa masse d’armes…
 
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Gith Galath

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Désolé, mais je n'ai pas trouvé comment affiché directement le croquis dans mon post. Je l'ai donc attaché en fichier pdf. Si quelqu'un pouvait me dire comment l'afficher directement ici, je vais le faire avec plaisir.

GG
 

Guillaume

Julie and I miss her
Gith Galath said:
Désolé, mais je n'ai pas trouvé comment affiché directement le croquis dans mon post. Je l'ai donc attaché en fichier pdf. Si quelqu'un pouvait me dire comment l'afficher directement ici, je vais le faire avec plaisir.

GG

Généralement, c'est la même procédure que pour le fichier pdf. Par contre, il faut que l'image soit en format GIF ou JPEG.
 


Guillaume

Julie and I miss her
Since people seem to be having a difficult time finding this thread... BUMP !

Puisque les joueurs ont de la difficulté à trouver ce fil de discussion... BUMP !

:D
 

GPEKO

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Nárin Mûzar Baruk

Nárin Mûzar Baruk (ou Nárin Fer-de-Hache en Devinois) dit "Le Fougueux", nain (m), Barb 1 / Gue 1 : humanoïde de taille moyenne (nain); DV 1d12+1d10+6; pv 24; Init +1 (Dex +1); VD 7,5 m (25 pi.); CA 17, touché 11, surpris 16; BBA +2; Lutte +5; Att +6 corps à corps (1d10+3/x3, hache de guerre naine de maître), +5 corps à corps ou +3 à distance (1d4+3/x2, marteau léger, portée : 6m), +5 corps à corps ou +3 à distance (1d4+3/19-20, dague, portée : 3m); AS Rage (voir plus bas); Part caractéristiques raciales des nains, déplacement accéléré; AL CB; JS Réf +1, Vig +7, Vol +1;

For 16 (10 pts); Dex 12 (4 pts); Con 16 (6 pts); Int 10 (2 pts); Sag 12 (4 pts); Cha 8 (2 pts);

Compétences : (16 pc pour (B) barbare et 2 pc pour (G) guerrier)
+4 Artisanat – fabrication d’armes (2 pc (B), +2 race, +0 Int),
+3 Équitation (2 pc (G), +1 Dex),
-1 Escalade (2 pc (B), +3 For, -6 pénalité d’armure),
+3 Intimidation (4 pc (B), -1 Cha),
+5 Perception auditive (4 pc (B), +1 Sag),
-1 Saut (2 pc (B), +3 For, -6 pénalité d’armure),
+3 Sens de la nature (2 pc (B), +1 Sag);

Dons : Attaque en puissance (Perso 1), Enchaînement (Gue 1);

Langages : Devinois, Nain;

Armes et armures : Maniement des boucliers, des armes simples et de guerre, port des armures légères, intermédiaires et lourdes;

Rage : 1 fois par jour, pour 8 round, Nárin peut entrer dans une telle rage que ses statiques sont ainsi changées : pv 28, CA 15, touché 9, surpris 14; Lutte +7; Att +8 corps à corps (1d10+5/x3, hache de guerre naine de maître); JS Réf +1, Vig +9, Vol +3; For 20, Con 20.

Possessions matérielles: Armure d’écailles, Dague, Écu en bois, Hache de guerre naine de maître, Marteaux légers (3); Corde de chanvre (15 m), Craie (2 morceaux), Flasque rempli d’un spiritueux nain (estimé à 4 po), Grappin, Masse (Sledge), Outre (2), Paillasse, Pied-de-biche, Pierre à aiguiser, Rations de survie (8 jours), Sac à dos, 2 Sacs, Sacs de chausse-trappes (4), Sacoche de ceinture, Tenue de voyageur. 5 po, 6 pa, 6 pc. Encombrement total : 64,5 kg / 38,3 kg (intermédiaire).

Expérience: 1 754 PX

Description
Âge : 46 ans Cheveux et barbe : Brun
Taille : 1,28 m Yeux : Marron
Poids : 91 kg
Comme bien des membres de sa race, Nárin Fer-de-Hache possède une carrure impressionnante. Sa barbe et ses cheveux sont longs, mal entretenus et ébouriffés. Certains disent que le tout à l’apparence d’une crinière. Étant souvent sur la route, les vieux vêtements gris de Nárin sales et puants en permanence. Il porte presque constamment son armure et traîne toujours un lourd sac à dos rempli d’outils et d’objets de tout genre. Les observateurs attentifs remarqueront que la moitié de l’auriculaire de sa main droite est manquante, résultat de l’un de ses premiers combats.

Histoire
D’aussi loin que s’étire la mémoire des sages, le clan Fer-de-Hache (ou Mûzar Baruk en nain) vivait en errance. Banni depuis longtemps d’une contrée oubliée, les rangs du clan nain avaient été grossis, au cours de plusieurs années, par l’ajout d’autres laissés-pour-compte. Ils parcouraient ainsi Zemli, suivant les guerres et offrant armes et soldats car ils étaient à la fois des forgerons habiles et de dangereux combattants. En effet, ils étaient reconnus sur les champs de bataille pour leur rage et détermination sans bornes.

C’est dans cet environnement de caravanes et de tentes de campagne que naquit Nárin, fils aîné de Enkí et Ilrís Fer-de-Hache. Particulièrement robuste, on remarqua vite qu’il ferait un très bon guerrier. Nárin passa sa jeunesse avec ses cousins et les autres enfants du clan à se bagarrer et à jouer des jeux de guerre. Ils rêvaient évidemment tous de devenir soldats du clan et de se couvrir de gloire au combat.

Ilrís fut de nouveau enceinte mais le voyagement presque constant du clan lui fit perdre ce 2e enfant. Elle ne se rétablira jamais totalement de cette épreuve. Quelques mois plus tard, elle tomba gravement malade et les guérisseurs du clan ne purent rien pour la sauver. Au lieu d’exprimer son deuil, Enkí, le père de Nárin, se jeta corps et âme dans la nouvelle campagne du clan, à l’intérieur du royaume insulaire d’Erdeven. Des barons avaient en effet comploté contre le roi Carolus 1er et ce dernier ordonna une campagne punitive. Les Fer-de-Hache furent parmi les quelques mercenaires engagés pour gonfler les rangs royaux pour la durée de la campagne. Les tactiques inhabituelles et la fureur au combat du clan connurent beaucoup de succès et la victoire contre les 15 barons traîtres fut complète.

Un petit baron qui avait également participé à la campagne au côté du roi, remarqua alors leur prouesse et il leur offrit de faire parti de ses soldats permanents. Il s’agissait en fait du baron de Val-des-Brumes, une petite seigneurie au pied des montagnes du nord de l’île. Après de longues discussions, le conseil du clan accepta puisque l’offre était, somme toute, très généreuse. De plus, pour les nains du clan, ce fut un peu comme un retour aux sources puisque la région est truffée de mines. Les années qui suivirent furent beaucoup plus faciles et tranquilles pour le clan Fer-de-Hache. On leur fournit nourriture, logis, équipement et uniforme, sans oublier une paie substantielle et constante. Plusieurs soldats du clan perdirent leur rage au combat pour tranquillement adopter le style plus traditionnel favorisé par les autres soldats à l’emploi du baron de Val-des-Brumes. Nárin ne fut pas un de ceux là. Il était maintenant assez âgé pour faire parti des soldats du clan et il ne comprenait pas pourquoi les autres changeait leur façon de combattre. Même à l’entraînement, il ne retenait jamais ses coups et était animé d’une rage combative. On le surnomma alors "le Fougueux". Ceci faisait rire Nárin puisque, en vérité, ils auraient tous dû être comme lui.

Nárin eut la chance de prouver sa valeur lorsque le roi envoya son fils, Auguste, batailler les barbares du sud. Le baron de Val-des-Brumes dépêcha quelques soldats, dont les Fer-de-Hache. Après quelques mois ponctués d’escarmouches, la compagnie de Nárin tomba sous une embuscade des barbares. Ces derniers percèrent les rangs du clan sans trop de difficulté, étant animé par une rage sanguinaire. Nárin combattit comme un lion et élimina plusieurs adversaires. Un grand barbare mit cependant fin à ses prouesses en fracassant sa hache (il en perdit également un bout de doigt) et, avec le coup suivant, en faisant presque de même avec son crâne. Heureusement pour Nárin, il portait un heaume et les os des nains sont d’une solidité légendaire. Il apprit plus tard que des chevaliers d’Erdeven les avaient sauvés en chargeant les barbares, qui prirent la fuite.

Après la fin de la campagne et la rémission de ces blessures, Nárin alla voir son père. Il lui expliqua que le clan s’était ramolli et qu’il avait été vaincu pour cette raison. Ils devaient tous abandonner ce confort et reprendre une vie d’aventure et d’errance. Son père lui répondit que c’était ce mode de vie qui avait coûté la vie à sa mère et qu’il n’y reviendrait pas. Nárin tenta de convaincre d’autres membres du clan mais il n’eut que des réponses négatives. Frustré, Nárin partit tout de même, seul, puisque personne ne semblait être de son avis. Depuis ce temps, il erre sur Erdeven, d’une ville à l’autre, offrant ces services comme mercenaires et vivant comme il l’entend.

Personnalité
Nárin est très direct, indépendant et colérique. Cependant, derrière ces barrières que le nain dresse lui-même se cache un cœur d’or. Nárin se dit mercenaire mais il espère toujours qu’il pourra aider les plus démunis par la même occasion.

Nárin croit en Avméa, le créateur, mais il n’apprécie pas nécessaire l’institution qu’est la Église de Ladisalo. Il n’aime particulièrement pas l’Inquisition surtout puisqu’elle veut imposer un seul culte de Avméa.
 
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Faust_Fendell

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Frère Micheal

Faust Fendell, dit frère Micheal, humain (m), Pal 2 : humanoïde de taille M (humain); DV 2d10+2; pv; 18; Init +1 (Dex +1); VD 6 m (encombrement); CA 19, touché 11, surpris 18; BBA +2; Lutte +4; Att +5 corps à corps (1d8+2/x3, marteau de guerre de maître), +4 corps à corps (1d10+3/19-20/x2, fléau d’arme lourd), +4 corps à corps (1d8+2/épée longue); AS Châtiment du Mal; Part Détection du Mal, Grâce divine, Imposition des mains, Santé divine, Aura de bravoure, Code de conduite, Compagnons; AL LB; JS Réf +4, Vig +7, Vol +3; For 14, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 16.
Langues parlées : Devinois
Compétences et dons : Connaissance (religion) +2, Détection +2, Diplomatie +4, Équitation +3, Fouille +1, Perception auditive +1, Psychologie +1; Attaque en puissance, Puissance divine.
Possessions matérielles : Crevice, Écu en bois, Épée longue, Fléau d’arme lourd, Gourde, Huile (2 flasques), Marteau de guerre de maître, Paillasse, Rations de survie (3 jours), Sac à dos, Saccoche de ceinture, Cor de guerre, Silex et amorce, Symbole religieux en argent, Tenue d’explorateur, Torches (2), 33 po, 3 pa, 8 pc. Encombrement total : 52.05 kg (intermédiaire).
Expérience : 1000 px
Description
Âge : 22 ans
Taille : 1,80 m
Poids : 90 kg
Faust, est blond, cheveux long, yeux vert, pas de barbe, grosses épaules,
d’allure digne et fier. (il ressemble à un guerrier viking)

Histoire
Faust a été élevé dans un monastère.
Tout petit (2 ans) il faisait partie d’une caravane où ses parents et tous les membres de la caravane ont été tués. Des aventuriers ont retrouvé l’enfant caché dans un coffre. Près de lui, se trouvaient un cor, une épée et un symbole religieux. Il a été emmené et recueillis par des moines de L'abbaye de la Marche dans la chaudière et il a reçu un enseignement religieux.

Mon nom bien qu’indiqué sur un parchemin, ne faisait aucune mention de mes origines. J’ignores qui étaient mes l’épée et le symbole religieux toujours en ignorant si ce sont des héritages de ma famille ou des objets hétéroclites.

Lors de mon apprentissage avec les moines, j’ai décidé de me consacrer à une vie religieuse et les aventures des anges m’ont toujours impressionnés. Bien que me nommant Faust, j’ai décidé par la suite de me faire appeler Michael et j’ai décidé de devenir Paladin pour suivre ses traces.
 

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