Story HourPost your ongoing tales from your campaigns, and read those from others for inspiration. Lots of other RPG boards post "Story Hours", but this is where it started!
NOTA BENE : Le compte-rendu ci-dessous est encore sous forme de "notes" brutes. Je suis en train de le réécrire en format narratif, ce devrait être fait d'ici quelques semaines.
Contexte
L'aventure en question sert quatre buts essentiels dans la campagne, même si elle ne contribue pas à la trame globale de manière significative :
1/ Faire connaître les personnages et leurs capacités aux Chevaliers de l'Epée de Lumière, ce qui pourra être important par la suite
2/ Creuser un peu l'allusion passée faite par Bolden sur un homme tatoué semblable à Yjir, et donc, donner à Yjir un nouvel objectif futur
3/ Faire un scénario orienté "fée" ce qui m'éclate toujours et que j'essaie de faire au moins une fois dans chaque campagne, quel que soit le jeu
4/ Faire perdre suffisamment de temps aux personnages pour qu'ils arrivent chez les nains après le mariage d'Anella.
Introduction
Après avoir quitté Naïm et traversé rapidement Llambeth, la capitale de la Baronnie du même nom, nos personnages s'arrêtent un soir au bord de la route menant de Llambeth à Dwargon pour passer la nuit. Alors qu'ils terminent leur repas, nos héros entendent des bruits de poursuite non loin : un homme court à travers la forêt, poursuivi par deux hommes à cheval et deux maîtres chiens. Skum et Yjir tentent de suivre cette course poursuite et interceptent les poursuivants qui leur indiquent qu'ils recherchent un homme qui a volé un objet d'une grande valeur et dont qui plus est la vie est en danger maintenant qu'il a cet objet en sa possession.
La poursuite reprend et nos amis s'endorment, mais au milieu de la nuit, les cavaliers reviennent et leur demandent leur aide. Les deux cavaliers sont des Chevaliers de l'Ordre de L'Epée de Lumière, ils en arborent d'ailleurs les armes et les armures étonnantes, ornées du blason de l'Ordre (un heaume transpercé d'une épée et surmonté d'un soleil.) Le plus vieux des deux, un homme au visage strict et aux cheveux et à la barbe taillés de près s'assied sur une souche et explique la situation au groupe.
Il se présente comme Renaud de GrandPierre, Commandeur de l'Ordre de l'Epée de Lumière. L'Ordre dispose d'une certaine liberté depuis son pacte avec le Prince Rubis il y a quelques générations, et dans chacune des Baronnies l'Ordre a des terres qui lui appartiennent en propre et ne dépendent pas de l'autorité des barons mais uniquement de celle du Prince Rubis lui-même. Dans leurs terres de Llambeth, l'Ordre dispose de mines qui sont stratégiques pour lui puisqu'on en extrait le métal rarissime qu'est l'Adamantine, métal qui sert à forger armures et épées des chevaliers. L'Ordre emploie et paye généreusement les mineurs qui travaillent dans ces mines pour que ceux-ci ne soient pas tenté ni d'en divulguer les secrets ni de voler du minerai. Malheureusement, cette nuit, Tristan, un jeune mineur a volé un lingot d'Adamantine et s'est enfui dans la forêt. Non seulement l'Ordre doit absolument récupérer ce lingot, mais qui plus est Tristan ne parviendra jamais à le revendre sans y perdre la vie, sa valeur étant bien trop importante. Il était donc crucial pour le Commandeur comme pour Tristan que les chevaliers le rattrapent.
Malheureusement, lors de la poursuite, Tristan a pénétré dans une partie de la forêt que les Chevaliers connaissent et évitent comme la peste, car il s'agit d'un territoire où vivent (et sévissent) des êtres fées. Les rares chevaliers qui s'y sont aventurés par le passé ne sont soit pas ressortis, soit ressortis passablement perturbés. Le Commandeur soupçonne que la rigidité de pensée des Chevaliers les empêche d'interagir avec les fées et voue toute tentative de dialogue ou de négociation à l'échec. Il pense que les personnages, qui sont après tout des aventuriers et donc par essence plus adaptables, devraient pouvoir rentrer dans la forêt sans encombre, confronter les fées et retrouver Tristan et son larcin.
Malgré la réticence de Targedaël, nos héros acceptent la mission à condition que le Commandeur se charge d'amener le cadeau d'Umar aux Nains au cas où ils ne ressortiraient pas de la forêt. Le Commandeur accepte, mais prévient nos amis que ses relations avec le Royaume Nain ne sont pas au beau fixe et qu'il ne peut pas garantir qu'il parviendra à faire entendre sa requête. Nos personnages prennent la route pour être au petit matin à l'orée de la forêt des fées.
La Forêt aux Lierres
Alors qu'ils entrent plus profondément dans la forêt, imperceptiblement, la nature semble plus puissante, plus présente. Yjir exulte, et les familiers de Targedaël et d'Erasmus sont un peu tous fous… Il leur semble qu'un chemin s'ouvre devant eux à travers les fourrés… Bientôt ils arrivent au bord d'un étang couvert de roseaux. Alors qu'ils prennent quelques instants de repos et qu'ils inspectent les environs, ils entendent des rires cristallins et féminins venant du lac. Quelques commentaires sur le physique des personnages se font entendre : "Celui-là il est mignon, non ?" - "Trop efféminé, je préfère le grand là ! Il est laid mais il doit être vigoureux !!!", etc. Trois jeunes femmes nues, une rousse, une blonde et une brune émergent de l'eau, se cachant (mal) derrière les roseaux. Elles dévisagent tout particulièrement Skum.
Yjir prend la parole et demande aux jeunes femmes leurs noms "Brise", dit la blonde, "Muse", dit la Brune, "Rose", dit la Rousse. Yjir leur demande si elles ont vu passer un homme récemment, mais elles se font prier pour répondre… Elles insinuent que "lui" n'était pas si farouche, tout en regardant Skum droit dans les yeux… Finalement, celui-ci craque et, comprenant le message, demande à Erasmus s'il risque quelque chose à fricoter avec des fées… Erasmus répond qu'a priori non, mais qu'on ne sait jamais…
Les minutes qui suivent sont agréables pour Skum qui, dénudé, rejoint dans l'eau les jeunes femmes, et un peu embarrassantes pour les autres, qui doivent subir les rires, gloussements et autres gémissements des amants…
Finalement, Skum ressort de l'eau, un sourire béat sur le visage mais les traits tirés et quelques cernes autour des yeux. Il a visiblement vieilli… Il précise que les fées lui ont indiqué un arbre autour de l'étang où retrouver les traces du fugitif. Effectivement, alors que lors de leur première inspection rien n'apparaissait, on voit clairement ici les traces de pas du fugitif qui s'enfoncent dans la forêt.
Nos héros s'enfoncent donc dans la forêt qui se fait de plus en plus dense et dont les arbres sont de plus en plus massifs. Dans un coin de ciel, Garwin semble apercevoir une tour immense au lointain, et Korg (le corbeau d'Erasmus) confirme de sa voix de crécelle qu'il y a bien une immense tour à quelques kilomètres au nord.
Un peu plus tard, alors que nos personnages traversent un pan de la forêt où les arbres sont très espacés et immenses, une énorme citrouille tombe sur Erasmus, qui parvient de justesse à l'éviter mais se retrouve aspergé de jus de citrouille. Au centre de la citrouille, les pépins ont un air inhabituel. En les examinant de près, Erasmus se rend compte que les pépins sont des pièces de platine ! Il demande à Korg d'aller faire tomber d'autres citrouilles, et amasse avec Garwin les pièces, sous l'œil désapprobateur de Yjir et le regard indifférent de Skum et Targedaël.
Après quelques minutes, alors que Garwin et Erasmus trient leur butin, les pièces se transforment en énormes cafards qui commencent à courir partout sur eux. Les deux "demi-portions" poussent des hurlements alors que des petits rires enfantins se font entendre. Yjir aperçoit un lutin à bonnet vert qui se matérialise à côté de lui. Le lutin a l'air curieux et dit à Yjir qu'il ressemble à l'amant de Dame-Lierre. Etonné, Yjir questionne le lutin qui lui dit qu'il y a bien longtemps, un homme tel que lui accompagné d'un homme plus petit comme Garwin est entré dans la forêt et qu'il est resté longtemps et qu'il est devenu l'amant de Dame-Lierre.
Yjir, très intrigué, questionne plus avant le lutin, qui n'en sait pas beaucoup plus mais qui propose à Yjir et aux autres d'aller voir le roi des lutins. Il leur fait signe de les suivre à l'intérieur de l'arbre dans lequel il pénètre. Yjir, Targedaël et Skum parviennent à le suivre mais Garwin et Erasmus n'y parviennent pas et restent à l'extérieur alors que s'abat sur eux une pluie de citrouilles trop mûres… Le roi O'Donnell accueille nos amis et parle avec eux. Il raconte qu'effectivement il y a environ quatre vingt années à l'échelle du temps des hommes, un voyageur étrange couvert de tatouages et portant un bâton est entré dans la forêt accompagné de son ami Romero, un halfelin. L'homme s'appelait Aram le Marcheur, et il émanait de lui une autorité et un sens profond de la discipline en même temps qu'un amour profond de la nature qui lui permettait d'accepter avec humour les facéties des lutins. Il devint l'amant de Dame-Lierre et resta de longs mois, mais finalement il quitta la forêt et depuis ce jour les choses ne sont plus les mêmes… Dame-Lierre est triste, d'une infinie tristesse, et son domaine se réduit de jour en jour…
Interrogé sur Tristan le fugitif, le roi O'Donnell annonce aux personnages qu'un tel fugitif a été aperçu mais qu'il a été capturé par un couple d'ogres qui s'est installé dans la forêt il y a quelques temps. O'Donnell ne sait pas où résident ces ogres car les lutins les évitent comme la peste : les ogres ont semble t'il un goût prononcé pour la chair tendre des lutins et se placent en embuscade non loin de l'étang aux Nymphes où les lutins curieux viennent admirer les donzelles… Par contre, Dame-Lierre sait tout ce qui se passe dans son Royaume, sans doute pourra t'elle donner quelque indication aux personnages.
Avant leur départ, le roi O'Donnell décide de faire un cadeau aux trois qui ont su montrer leur absence de cupidité. Il envoie des lutins chercher un petit coffret dans lequel se trouvent divers objets. Yjir choisit un bandeau de cuir pour le front inscrit de runes de son peuple et ayant sans doute appartenu à Aram le Marcheur. Skum choisit une jarre qui semble contenir un onguent. Targedaël choisit une pierre précieuse sertie en collier. O'Donnell leur souhaite une bonne continuation, et nos amis reprennent la route tandis que Garwin et Erasmus essaient tant bien que mal d'essuyer les restes de citrouille omniprésents sur leurs vêtements.
Après quelques temps de marche, nos personnages arrivent dans une immense clairière au centre de laquelle s'élève la fameuse tour qu'ils ont aperçue plus tôt. Celle-ci semble fait entièrement de lierre et un immense escalier y mène. Alors que les personnages s'approchent de l'escalier, le lierre s'agite et deux immenses formes humanoïdes se constituent dans le lierre et s'interposent. Yjir demande poliment dans une langue étrange une entrevue avec la Dame-Lierre et les deux "gardes" l'attrapent par le bras et le portent littéralement en haut de l'escalier.
Arrivé en haut, Yjir est confronté à Dame-Lierre, une femme à la beauté incroyable dont la peau semble faite de bois et dont les yeux témoignent d'une tristesse infinie… Yjir est intimidé, et elle lui raconte son histoire d'amour avec Aram le Marcheur. Il avait voué sa vie à l'éradication du Chaos Primordial, dont les effets destructeurs ne pouvaient qu'être dévastateurs pour la nature et pour les êtres vivants. Au commencement du Monde, le Continent n'était que Chaos et si, petit à petit, celui a reculé, il reste des poches de Chaos Primordial qui corrompent tout ce qui les entourent. Elles se nichent parfois dans le Monde des Esprits qui côtoie le nôtre et c'est pour cela que Aram était appelé "Le Marcheur" ou, de manière plus complète "Le Marcheur des Plans". Il savait comment voyager vers le Monde des Esprits et lutter contre ce Chaos Primordial.
Aram était arrivé dans la forêt de Dame-Lierre pour se ressourcer dans un lieu ou la nature était forte, mais peu à peu, lui et Dame-Lierre en vinrent à nouer des liens plus fort que l'amitié et le respect mutuel. Comprenant qu'il avait trouvé celle avec qui il souhaitait passer le restant de ses jours, Aram devait accomplir une dernière mission avant de pouvoir s'abandonner complètement à cette retraite d'amour. Il lui fallait éliminer quelque être chaotique dont il connaissait la localisation, dans les montagnes à l'Est de la Rivière Naïm où vivent les hommes. Il repartit donc avec Romero, promettant de revenir au plus vite. Il n'est jamais revenu et depuis Dame-Lierre vit dans la tristesse.
Interrogée sur le bandeau de cuir donné par O'Donnell, Dame-Lierre informe Yjir que Aram s'en servait pour voir les Esprits et qu'il l'a perdu contre O'Donnell lors d'une partie d'un jeu avec des pions qu'elle ne connaît pas bien et ne comprend pas bien. Enfin, Yjir lui demandant si elle sait où se trouvent les Ogres qui se sont installés dans la forêt, Dame-Lierre lui indique la caverne dans laquelle ils se sont installés.
Nos héros se rendent à la caverne et après un combat sanglant parviennent à éliminer le mari de la famille ogre tandis que sa femme, visiblement shamane, et son fils s'enfuient. Les personnages sauvent Tristan qui bouillait lentement dans un chaudron plein de légumes et récupèrent le lingot que les ogres avaient fixé à un manche pour en faire une pioche de fortune. Skum récupère aussi la hache de l'ogre qui a l'air de facture naine.
Nos héros ressortent de la forêt, non sans qu'Yjir se retourne et aie l'impression de voir, un fugace instant, la silhouette de Dame-Lierre entre les arbres qui lui murmure "nous nous reverrons"…
Au fur et à mesure qu'ils avancent, les personnages sentent qu'ils quittent la forêt des fées. L'air de la nuit est frais, voire même froid. Alors qu'ils se rapprochent de leur campement de la veille, ils se rendent compte qu'il n'en reste aucune trace, ni cendres ni rien. Ils examinent les étoiles et se rendent compte que leur position correspond au début de l'automne. Quatre mois se sont écoulés depuis qu'ils sont entrés dans la forêt des fées !
Nos héros se rendent dans le campement des Chevaliers de l'Ordre de l'Epée de Lumière où l'on est très surpris de les voir réapparaître, mais le Commandeur GrandPierre est très reconnaissant néanmoins. Il récupère avec un soulagement certain le lingot d'Adamantine et récompense richement les personnages. Il leur remet aussi le paquet d'Umar qu'il n'a pas pu délivrer aux Nains, ceux-ci lui ayant interdit l'accès à leur royaume.
Nos héros repartent donc pour la Cité de Dwargon en vue de livrer, avec quatre mois de retard, le cadeau d'Umar à sa cousine Anella…
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Last edited by Sammael99; 2nd September 2002 at 05:25 PM..
J'adore les histoires feeriques, et je mets aussi des fees das toutes mes campagnes (surtout das Ars Magica). Donc maintenant il sont (tres) en retard et il vont avoir des problemes avec les nains... ça va etre rigolo
Comme mentionné plus haut, ce scénario ne s'insère pas directement dans la campagne, mais sème plutôt quelques pistes intéressantes à exploiter plus tard :
[La quête d'Aram le Marcheur : Aram le Marcheur devient une figure d'intérêt pour Yjir. Il possède maintenant son bandeau (voir plus bas) et a surtout une curiosité à l'égard de ce personnage de son peuple qui semble avoir laissé une marque sur les Baronnies.
Le bandeau d'Aram : Le bandeau d'Aram est un artefact lié au Marcheur des Plans. Il permet de voir et d'interagir avec le monde des esprits mais il nécessite d'être "apprivoisé" et "maîtrisé". Yjir, évidemment, ne sait pas à quoi il peut bien servir...
B]Dame-Lierre :[/b] Dame-Lierre n'est autre que Mareila, ancienne déesse de la Terre "finissante". Elle même ne se souvient pas de sa gloire passée, d'un Continent où la nature était omniprésente et éminemment puissante, avant l'arrivée de la civilisation et des Dieux Rhéaniens, des Guerres Originelles qui dévastèrent le territoire. Elle ne sait qu'une chose : son amour est loin d'elle, et elle souhaiterait le retrouver.
La famille de l'Ogre : Eventuellement, si la campagne s'étale suffisamment dans le temps, dans quelques années un héros Ogre partira à la recherche de Skum, qui a tué son père, pour se venger de lui...
Les Chevaliers de l'Epée de Lumière : Le premier rapport entre les Chevaliers et les personnages s'est plutôt bien passé. Ils apparaissent comme rigides mais ayant bon coeur. Renaud de GrandPierre deviendra d'ailleurs un personnage important dans la suite de la campagne, quand il s'avèrera que les Chevaliers ont fort peu de scrupules à l'égard de ceux qui tenteraient de les empêcher de remplir leurs objectifs...
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Last edited by Sammael99; 15th March 2002 at 04:36 PM..
NOTA BENE : Le compte-rendu ci-dessous est encore sous forme de "notes" brutes. Je suis en train de le réécrire en format narratif, ce devrait être fait d'ici quelques semaines.
Contexte
Cette aventure marque la fin de la "première saison" (littéralement, puisque nous avons du nous arrêter trois mois pour l'été ) Je voulais faire une session assez héroïque et mettre en place le premier "salaud" dont les joueurs se disent "on l'aura un jour" !
Ce scénario en lui-même n'a pas grand chose à voir avec la trame essentielle, mais il donne le moyen à cette trame de se dérouler, comme une sorte de road movie qui fait avancer les choses à petit pas, fortuitement... Enfin, vous verrez ça avec la prochaine saison !
Introduction
Nos héros rencontrent sur la route menant à Dwargon un marchand nain, Torg, dont la femme est malade et qui vient de casser une roue de son chariot. Skum l'aide à remplacer la roue tandis qu'Yjir s'assure que la femme de Torg ne craint rien. Torg propose donc aux personnages de faire le voyage en sa compagnie. Il leur explique quelques éléments de la société et des coutumes naines et en particulier les restrictions concernant les "non-nains" qui ont affaire dans les Royaumes Nains.
Arrivés à l'entrée du gigantesque portail de Dwargon, Torg quitte les personnages qui doivent soumettre une requête à l'Intendant de la Porte. Erasmus se porte volontaire et explique (avec difficulté) à l'intendant qui ils désirent rencontrer et pourquoi. Au passage, Erasmus découvre qu'avec le cadeau il y avait un parchemin indiquant qu'il était destiné à Anella Lernaïm habitant la ville de Maborg. L'Intendant accepte de les laisser rentrer escortés, mais ils devront attendre à l'intérieur et sous bonne garde que les gens à qui ils rendent visite soient prévenus et viennent les chercher. Au bout de deux jours d'attente longue et ennuyeuse, un noble nain répondant au nom de Strakal Dalaïm se présente, escorté de deux guerriers taciturnes (Dûrin et Mordek) et d'un serviteur, Ulf. Il explique à nos héros qu'il est l'époux d'Anella et qu'il va les escorter vers elle. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela va prendre, il explique qu'en temps normal il faudrait plus de deux jours de marche pour se rendre à Maborg, la ville où lui et sa femme résident, mais qu'à travers des raccourcis connus de sa famille ils pourront réduire le temps à une grosse journée de marche.
Les Cavernes des Nains
Nos héros prennent la route, escortés par les nains. Strakal est affable et sympathique, et pose de nombreuses questions à nos héros. Après quelques heures de marche, Strakal arrête les personnages et effectue un court rituel qui semble ouvrir une porte dans la paroi d'un des couloirs qu'ils traversent. Les personnages et les nains s'enfoncent dans une galerie plus humide et inutilisée semble t'il. Après de nouveau quelques heures de marche, on commence à entendre un bruit de rivière souterraine, et nos héros arrivent bientôt au bord d'un immense pont de pierre d'une cinquantaine de mètres. Pour le traverser, Dûrin passe prudemment de l'autre côté et les deux hommes de main de Strakal tendent une corde qui est assurée par des anneaux placés des deux côtés du pont. Strakal est le premier à traverser, assuré par la corde, et nos héros suivent. A un moment, Erasmus, qui est en tête derrière Strakal manque de tomber et Skum vient l'aider, mais le temps qu'ils se remettent sur pied, la corde devient soudain lâche et brutalement, Dûrin et Mordek la font valser latéralement pour pousser les personnages dans l'abyme.
Erasmus et Garwin tombent les premiers, alors que Targedaël et Skum parviennent à se maintenir tant bien que mal mais commencent à glisser, d'autant qu'une bourrasque de vent vient opportunément les pousser… Seul Yjir qui avait à la main le bâton immobile trouvé dans le tombeau de Varnôn parvient à s'y accrocher. En relevant la tête il constate que Strakal s'apprête à lui lancer quelque malédiction magique et tente de riposter, mais rapidement il se rend compte qu'il va se faire descendre à coups de carreaux d'arbalètes brandies par les deux hommes de main. Plutôt que de risquer une mort stupide il saute dans l'abyme, jurant à Strakal qu'ils se retrouveront…
Les personnages tombent dans un torrent d'eau glacée et tentent de surnager mais seuls Skum et Yjir parviennent à ne pas perdre conscience. Heureusement, après avoir passé un siphon, ils prennent pied et réussissent à rattraper les corps de leurs trois amis avant que ceux-ci ne se noient pour de bon. Nos héros se retrouvent dans une caverne froide et humide dont l'obscurité n'est troublée que par des occasionnels éclairs bleutés. En s'approchant de la source d'un de ces éclairs, Skum aperçoit qu'il s'agit d'un lézard d'une cinquantaine de centimètres de long qui émet des éclairs bleus à intervalles irréguliers, dont la fréquence s'accentue lorsqu'on s'approche de trop près. Targedaël essaie d'en descendre un d'une flèche mais Skum et Yjir l'en empêchent.
Après s'être un peu reposé, nos amis explorent l'immense caverne pour se rendre compte finalement que la seule issue est un autre siphon dans lequel s'engouffre la rivière souterraine. Ils sont attaqués par des chauves souris énormes qui enfoncent leur bec sous la peau et sucent le sang. Yjir les identifie comme des Styrges, parasites dangereux s'il en est. Ils découvrent aussi des vestiges d'une activité consciente puisqu'il y a des restes d'un feu et des pierres gravées de runes magiques réparties autour, non loin du siphon.
N'ayant pas d'autre option, nos personnages se jettent dans l'eau pour passer ce second siphon. L'exercice est moins périlleux que le précédent, et ils émergent vite dans une caverne plus grande encore que la précédente d'où semblent partir trois passages, deux vers le bas et l'un, éboulé, vers le haut. La caverne semble habitée par des lézards bleus plus nombreux encore, et des gigantesques champignons constituent sa végétation essentielle. La rivière souterraine se sépare en deux cours d'eau vers le centre de la caverne, et de l'autre côté de l'eau nos personnages aperçoivent une silhouette hirsute dont la taille laisse penser qu'il pourrait s'agir d'un nain. Il est entouré de dizaines de lézards bleus qui crépitent à l'approche des personnages. Saisi d'une intuition soudaine, Yjir s'adresse à la silhouette en langage druidique, et celle-ci lui répond de s'approcher. Il ne dit pas son nom, mais il est druide, chantre de la nature du Monde Inférieur.
Nos amis s'approchent du Nain Hirsute, et ils lui demandent quelle issue peut leur permettre de retourner vers la surface. Il répond que les deux issues mènent respectivement dans les royaumes de l'Ancienne Race Naine aujourd'hui dégénérée et vers les cavernes des Elfes à la Peau Noire. Dans les deux cas, ces issues s'enfoncent plus profondément dans la Terre. Le troisième tunnel est complètement effondré, et le Nain Hirsute ne sait pas où il mène.
Dans les heures qui suivent, nos amis se réchauffent autour d'un feu de tourbe malodorant mais bien agréable, tandis qu'Yjir et le Nain Hirsute parlent. Yjir lui explique comment ils sont parvenus ici et finalement, le Nain Hirsute propose pour les aider d'opérer un rituel divinatoire pour comprendre quelle serait la ou les meilleures options à suivre pour eux. Il s'entoure de pierres runiques devant un petit feu et entre dans une transe durant laquelle il marmonne sans cesse. Nos amis attendent plus d'une journée avant que quoi que ce soit ne se produise. N'ayant plus de provisions, ils mangent des tranches de champignons géants, au goût fade mais qui leur permet de subsister.
Le lendemain, le Nain n'est toujours pas sorti de sa transe, mais tout à coup les lézards qui l'entourent semblent s'agiter et forment un cercle autour de leur "maître". D'un des deux couloirs proviennent les bruits d'une troupe, et en émergent bientôt un groupe de nains aux visages bestiaux et déformés, armés de haches, de marteaux et d'arbalètes. Poussant des cris gutturaux, ils ne répondant pas aux tentatives de dialogue d'Yjir qui se présente pourtant à eux sans armes, et tentent même de le cribler de carreaux d'arbalète. Heureusement, Targedaël se sort de sa déprime et s'interpose, magie aidant.
Les lézards se répartissent en deux groupes, l'un qui protège le Nain Hirsute (dont la transe continue) et l'autre qui se dirige prudemment vers les nains Dégénérés. Erasmus n'attend pas qu'ils y arrivent, et alors que Garwin et Skum décochent flèches et carreaux sur les Nains, il projette un sortilège qui crée autour d'eux une toile d'araignée gigantesque et collante. Quatre des Nains sont pris dedans et, de manière spectaculaire, la panique semble soudain envahir la troupe de Nains et tous ceux qui ne sont pas prisonniers de la Toile d'Araignée s'enfuient en hurlant, non sans jeter des regards terrifiés vers l'autre issue de la caverne.
Erasmus finit tout de même le travail en conjurant sous la Toile une sphère enflammée qui consume les nains prisonniers. Les lézards se chargent d'achever les nains survivants en les mordant ce qui leur cause une décharge violente. Nos personnages cogitent sur ce qui a pu faire fuir les Nains et en concluent qu'ils doivent avoir une grande peur de la magie…
Il faut encore attendre quelques heures avant que le Nain Hirsute n'émerge de sa transe. Il est faible et nos amis lui font manger quelques tranches de champignons géants. Ensuite, le Nain s'adresse à eux, pour la première fois en langue Impériale, que tous comprennent… Son air est grave (pour autant qu'on puisse le distinguer sous les cheveux et la barbe) et sa voix hésitante :
"Mes amis, les esprits m'ont apporté des réponses à votre dilemme, mais certaines soulèvent plus de questions… Trois réponses m'ont été apportées. Tout d'abord sur votre ennemi nain, celui qui vous a plongé ici : les esprits disent qu'il est votre ennemi mais que quelqu'un de proche de lui est votre ami… D'autre part, sur le moyen de sortir d'ici, les esprits m'indiquent que vous sortirez par où vous êtes entrés… Enfin, et ceci est le plus étrange, les esprits m'ont parlé de vous sans que je ne les sollicite, ce qui est rare… Ils m'ont précisé que vous alliez être plongé dans une sombre tourmente, au sein de laquelle vous alliez jouer un rôle crucial… Je ne sais pas de quoi il s'agit et ils n'ont pas été plus clairs, mais ils semblaient très agités…"
Sur ce nos amis décident qu'il leur faut retourner au pont de pierre dont ils sont tombés. Malheureusement, il semble impossible de remonter le cours de la rivière. Le Nain Hirsute leur indique qu'il sait comment pénétrer dans la précédente caverne à travers une crevasse, et que peut-être il existe une crevasse similaire dans la caverne précédente menant à la caverne du pont. Avec son aide, nos amis remontent dans la caverne aux Styrges et trouvent effectivement une crevasse menant vers la caverne au Pont. Arrivés dans celle-ci, ils se retrouvent sur une corniche à une centaine de mètres de pont et une vingtaine de mètres au-dessus de la rivière. Ils aperçoivent la lumière de lanternes sur le pont et les familiers de Targedaël et Erasmus vont vérifier de qui il s'agit. Ils reviennent préciser qu'il s'agit d'une femme naine entourée de plusieurs aides. Ils crient pour les alerter de leur présence, et discutent d'un moyen de remonter vers le pont.
Finalement, avec l'aide des deux oiseaux familiers, plusieurs cordes bout à bout sont tendues vers le pont (où elles sont fixées à un des anneaux) et chacun de nos héros s'attache à cette corde avec une second corde passée autour de la taille et se fait coulisser. Après quelques frayeurs, nos amis arrivent tous sur le pont, où ils rencontrent (enfin) Anella.
Anella leur explique que son ami Torg (le marchand avec qui ils ont fait la route jusqu'à Dwargon) lui a parlé il y a deux jours des voyageurs qui venaient pour la voir, et comme rien ne lui avait été dit, elle a compris que son mari avait essayé de les éliminer. Elle a contacté Ulf, qui travaille secrètement pour elle, et celui-ci lui a indiqué ce qui s'était passé. Elle est venue aussi vite qu'elle a pu et cela fait quelques heures que les nains se demandent comment ils vont bien faire pour retrouver nos héros et si même ils ont pu survivre. Anella est dont soulagée de les retrouver.
Erasmus remet à Anella le paquet de Umar, un nom qui ne lui dit rien. Elle l'ouvre, et pâlit à la vue de la bague. Les larmes lui montent aux yeux. Elle explique aux personnages qu'elle est l'héritière d'un des Treize royaumes nains, le royaume de Maborg. Il y a quelques temps, elle s'est vue promise à Strakal selon un mariage arrangé de longue date, mais elle se méfiait de Strakal qu'elle n'aimait pas et qu'elle soupçonnait de vouloir l'épouser uniquement pour accéder un jour au trône. Elle s'en est ouvert à son père, qui est âgé et dont la santé n'est plus très bonne et, s'il a reconnu que ce mariage n'était pas idéal pour sa fille, le roi de Maborg a insisté pour qu'elle l'épouse, car il faut avant sa mort qu'un héritier mâle du trône soit reconnu.
A ce moment là, Anella perd un peu ses moyens puis, se reprenant explique aux personnages qu'elle avait un frère aîné, héritier légitime du trône, mais qu'il n'avait aucunement envie de la vie de la cour à laquelle il était destiné. Il y a une trentaine d'années, il a quitté le royaume et nul ne l'a jamais revu. Son père a fini par le déclarer mort, et c'est ainsi que la situation actuelle est survenue. L'objet que les personnages viennent de lui apporter est la chevalière de son frère. Cela signifie probablement que le Umar dont ils parlent est son frère Dragoun et qu'il est encore en vie. Si elle avait eu la bague avant son mariage comme c'était originellement prévu, elle aurait sans doute pu convaincre son père d'annuler ou au moins de reporter le mariage… Maintenant il est trop tard.
Mais Anella n'est pas défaitiste. Elle remercie néanmoins les personnages de lui avoir redonné espoir et leur annonce qu'elle va les faire ressortir discrètement de Dwargon de sorte que Strakal reste convaincu de leur mort. Elle leur demande de retrouver Umar et de l'enjoindre à revenir avant la mort de son père pour éviter le pire…
Les personnages sont donc discrètement ramenés vers l'entrée de Dwargon et cachés dans un double fond du chariot de Torg, qui les amène jusqu'à Llambeth dans une position certes inconfortable mais qui a le mérite d'être discrète.
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Last edited by Sammael99; 2nd September 2002 at 05:26 PM..
Originally posted by Horacio De la politique naine, des marriages pre-arranges, des donjons et cavernes...
Ton historie va de mieux en mieux, Ben!
Merci Horacio !
Avec la fin de la première saison je vais vous pondre un petit commentaire récapitulatif, et on va attaquer la deuxième saison. Tu vas voir qu'en matière d'histoires matrimoniales, j'ai fait encore plus fort !
Au fait, comment va la petite ? Tu pourrais m'envoyer une photo où on la voie bien sur ben@planetharmonica.com ?
Avec la fin de la première saison je vais vous pondre un petit commentaire récapitulatif, et on va attaquer la deuxième saison. Tu vas voir qu'en matière d'histoires matrimoniales, j'ai fait encore plus fort !
Au fait, comment va la petite ? Tu pourrais m'envoyer une photo où on la voie bien sur ben@planetharmonica.com ?
Cette aventure clot la première saison de la campagne, qui était essentiellement un voyage à travers les Baronnies Naïmides, pour que les joueurs puissent les découvrir un peu, acquérir au fur et à mesure du "contexte" sur l'univers de jeu. L'aventure en elle-même soulève quelques points intéressants :
Les Elfes à la Peau Noire : L'existence d'elfes habitant sous-terre et ayant la peau noire est nouvelle pour tous les personnages (et pour l'essentiel des habitants des Terres Anciennes.) Seuls les nains (qui les ont confronté à plusieurs reprises) et certains elfes (qui gardent le secret de la "déchéance" de certains des leurs précieusement) connaissent leur existence. Targedaël a été très intrigué par cette information... On le verra, les Elfes Noirs auront un rôle à jouer dans la suite de la campagne, à la fin de la seconde saison...
L'identité d'Umar : Les personnages savent maintenant qui est Umar et vont retourner chez lui. Ceci va constituer l'accroche de la seconde saison, durant laquelle, à travers ce voyage pour le retrouver, ils vont, un peu à la façon d'un road movie, découvrir moultes choses sur les trames qui se déroulent en toile de fond...
Strakal : Strakal est le premier vrai "Bad Guy" auquel ils sont confrontés. De ce point de vue là l'aventure a bien marché puisqu'ils n'attendent qu'une chose c'est de lui faire la peau. Ils auront l'occasion de se venger à la fin de la seconde saison.
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Last edited by Sammael99; 15th March 2002 at 04:42 PM..
Voici une copie d'un mail que j'ai envoyé aux joueurs à la fin de la Première Saison, pour récapituler les différentes Trames et mettre à plat les questions qui se posent. C'est un peu rédigé à la manière des romans d'aventure par épisodes de la fin du XIXè, pour donner envie d'avoir la suite
Où mène la carte d'une portion du Donjon d'Argûnn trouvée sur le cadavre d'un aventurier dans le Tombeau de Varnôn ?
Les corridors entraperçus sous la tombe de Varnôn pourraient-ils être l'antique laboratoire magique dont parle le journal des Protecteurs ? Il semble protégé par un Mur de Force, comment passer outre cette barrière magique ?
Qui sont les personnes dont l'avant bras est tatoué d'un rat noir et quels sont leurs objectifs ?
Quel est le secret derrière le collier-rubis qui a été volé par l'assassin à Serdel et qui est prêt à tuer pour entrer en possession de cet objet ?
Qui est Lorana et pour qui travaille t'elle ?
Quelle est l'histoire des Chevaliers Protecteurs et pourquoi les Baronnies Naïmides semblent t'elles les avoir oubliés ?
Qui était Aram le Marcheur et qu'est il arrivé à Aram et à son fidèle Romero ?
Pourquoi Strakal Dalaïm a-t'il essayé de tuer nos héros, et quelles sont ses intentions ?
Umar est-il réellement Dragoun Lernaïm, héritier du trône de Maborg et si oui, pourquoi se cache t'il ?
Quel est cette sombre tourmente dont a parlé le Druide du Monde Inférieur et comment nos héros sont-ils (ou seront-ils) impliqués ?
Si, si, il y a quelqu'un. Je viens de finir de lire ton log, j'adore ta campagne. Et je suis bien sûr intéressé pour connaître la suite. Des questions, je n'en ai point, je me borne à suivre tes histoires et supputer ce qu'il peut bien leur arriver et pourquoi.
Go on, man.
Je suis encore ici, en train de lire ton histoire. Je n'ai pas des questions, j'ai beaucoup de suppositions, et j'ai tres envie de lire la suite de l'histoire...
Avant de produire le premier compte-rendu de la seconde saison, voici quelques indications importantes :
Auteurs : Le compte-rendu de la première saison avait été rédigé par moi-même à posteriori sur la base de mes notes. Il était donc essentiellement factuel et s'attardait peu sur les attitides, citations, etc. qui font tou le sel des Story Hour. Comme c'était vraiment trop de boulot, j'ai mis en place un système par lequel les joueurs rédigent dorénavant les compte-rendus et sont récompensés en points d'expérience pour leur travail. Les compte-rendus sont donc d'un niveau de qualité et de détail variables (je les relis tous et corrige quand même les erreurs) mais toujours vus du point de vue des personnages.
Règles modifiées : Lors de cette seconde saison nous avons adopté quelques modifications de règles :
Toutes les classes reçoivent 1 point de compétence supplémentaire par niveau. C'est entre autres pour permettre de dépenser des points sur les Artefacts (voir Page 1) et me donner plus de flexibilité pour rajouter des compétences spécifiques à chaque personnage.
"Tumble" est modifié comme suit : le DC est 10+BAB ou 15+BAB de l'adversaire et dans le cas d'un Tumble "à travers" un personnage, un échec signifie que le mouvement est impossible à travers cette case.
Identify : Le sort "Identify" se lance en 2h et non 8h. Il faut faire un jet de Spellcraft. Sur un résultat inférieur à 15, on apprend rien. Au dessus de 15 et selon la qualité du résultat, on apprend plus ou moins de choses.
Langues : J'ai distingué les langues écrites des langues orales dans l'apprentissage des Langues. Tout le monde parle et écrit l'Impérial, ensuite, les langues conférées par la classe sont parlées et écrites, celles conférées par la race ou le bonus d'INT sont parlées OU écrites.
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Last edited by Sammael99; 25th February 2002 at 02:58 PM..
NOTA BENE : Le compte-rendu ci-dessous est encore sous forme de "notes" brutes. Je suis en train de le réécrire en format narratif, ce devrait être fait d'ici quelques semaines.
Commentaires :
Cette aventure est assez fidèlement basée sur le scénario inclus dans le CD-ROM du PHB "In the Dead of Winter". Bien sûr, les motivations des PNJs et les objectifs du Baron de Llambeth sont liés à la campagne en cours. Le compte-rendu a été rédigé par Chloé qui joue Sküm.
Introduction :
La compagnie arrive donc aux abords de Llambeth, cachée dans le chariot de Torg. C’est là que leurs chemins se séparent. Les 5 amis et leur ménagerie espèrent trouver l’atmosphère chaleureuse et effervescente d’une ville moyenne pour se ressourcer après le curieux accueil curieux que leur ont réservé les nains et leur départ clandestin de Dwargon. Mais ils vont vite déchanter car les locaux - nains et humains uniquement - ne sont pas très causants et peu ouverts aux plaisanteries d’Erasmus ou aux sarcasmes de Targedaël. Et que dire des regards évocateurs qu’ils jettent à l’ensemble de la troupe : demi-orc, elfe, gnome, halfelin ne semblent pas bienvenus, pas plus que les magiciens d'ailleurs… Deux gardes de la ville ne tardent pas à les escorter sans vouloir les lâcher d’une semelle. Cela énerve souverainement l’ombrageux Targedaël et lui vaut bientôt une nuit sous les verrous pour avoir insulté la Garde.
Après une rapide visite chez une armurier nain, la troupe arrive finalement à l’Auberge Céleste qui tient son nom de la statue présente au centre de la Grand Place de Llambeth et qui représente un homme et un nain "survolés" par un être céleste et ailé. Cette statue est d'après Erasmus une référence à la première Guerre Diabolique (290-291) où l'on raconte que des anges vinrent à l'aide des armées de Naïm pour repousser les armées de Glass.
Quelques échanges verbaux avec l'aubergiste laissent entendre à nos amis que les habitants de Naïm ne sont pas appréciés à Llambeth, et que le thé (la boisson de prédilection d'Yjir) n'a pas l'air d'être très populaire… Les Llambethiens aussi ont l'air d'être des forts buveurs et des bagarreurs sans scrupules… La soirée commence à peine lorsque Targedaël, toujours sous bonne escorte, s’annonce à l’auberge. Il est accompagné du Capitaine de la Garde qui annonce à la troupe qu’ils sont immédiatement convoqués chez le baron Goëry de Llambeth.
Goëry de Lambeth est un homme affable, peu sensible aux piques de Targedaël. Il explique que c’est sur la recommandation de Renaud de GrandPierre qu’il souhaite faire appel à eux.
En effet, le Baron se trouve dans une situation diplomatique difficile. Il doit protéger sa baronnie sur sa frontière Sud contre la Cité-Etat de Glass, ennemi héréditaire des Baronnies Naïmides, tout en jugulant l'agressivité des tribus orques qui habitent les basses montagnes à l'ouest de la Baronnie. C’est pourquoi il a souhaité signer des accords de paix avec ces tribus Orques. Ce traité, qui n’est pas toujours bien compris par tout le monde à l’intérieur de la Baronnie comme auprès des autres Barons, doit être renouvelé. C’est pourquoi le baron de Lambeth a envoyé un émissaire, son neveu Albéric, pour renégocier le traité. Mais celui-ci a disparu. Est-ce une manœuvre de ses ennemis de Glass, un complot d'autres Barons pour le déstabiliser au sein des Baronnies, un coup organisé par certains des généraux de son armée peu désireux de maintenir des liens avec les orques, ou simplement un accident ?
Inquiet pour son neveu et anxieux de conclure les accords avec les Orques avant l’hiver, le Baron souhaite faire appel à nos aventuriers pour comprendre ce qui est arrivé et surtout assurer les tribus orques que leur traité n'est pas remis en cause.
Nos amis demandent à réfléchir à cette proposition qui a des arguments financiers intéressants (500 barons d’or ou un titre de chevalier de Llambeth et les terres qui y sont associées), mais qui les détourne de leur promesse à Annella. Est-ce l’appât du gain qui les fait accepter cette nouvelle mission ?
Mission de Paix - Première Partie : De Llambeth aux Dents de Fer
Toujours est-il que le lendemain, après avoir rejoint à cheval le village portuaire de Maz'rech, ils partent pour Capal, ville frontière avec les terres des tribus orques dont le chef est Oëlric Volstan. C'est de Capal que Albéric a envoyé ses derniers messages par oiseau messager à son oncle le Baron. Pour gagner cette ville, le plus rapide est d’emprunter la rivière Renech. Un batelier du nom de Benedig et deux matelots sont à leur disposition pour relier Capal en 4 jours. Au 3eme jour d’une navigation tranquille, de manière soudaine, le bateau est pris en embuscade de la rive…
L’attaque est soudaine : Benedig crie de douleur alors qu'une flèche vient de se planter dans son bras ; sur les deux rives des archers hobgobelins apparaissent tandis que d’autres hobgobelins tentent d'échouer la barge avec des grappins. Erasmus lance un sortilège qui englue les hobgobelins aux grappins dans une toile d'araignée épaisse et collante. Presque immédiatement, un magicien invisible ou caché sur l'autre rive lui ordonne de sauter dans l’eau glacée et il se jette à l'eau. Sküm le rattrape bien vite, alors qu'un épais brouillard épais invoqué par Yjir entoure la barge et protège nos amis des archers.
Cela a tout de même pour conséquence de désorganiser singulièrement leur défense. Œil de Nuit, Yjir et Erasmus débarquent sur la rive droite. Targedaël, entre temps, prend magiquement l’apparence d’un hobgobelin sans en avertir ses camarades. Il se glisse lui aussi sur la rive droite pour prendre les ennemis à revers et tuer quelques hobgobelins. Sur la barque, Sküm tente avec Garwin de couper les grappins qui tirent le bateau vers la rive et ils tuent deux soldats, sans s’apercevoir que la barque se met à brûler.
Sur la rive, Erasmus prend pour cible Targedaël pensant qu'il s'agit d'un ennemi alors qu'Yjir cherche à repérer le magicien brièvement entraperçu. Il semble que celui-ci soit en fait près de la barque et qu'il soit en train de la saboter par les flammes et les coups. Yjir et Erasmus se ruent dans l'eau et Yjir attaque le magicien lorsqu'il reçoit une flèche malencontreusement tirée par Targedaël (toujours déguisé) en hobgobelin. Il perd connaissance mais il est sauvé par Erasmus lui aussi dans l’eau. Les quelques hobgobelins survivants s'enfuient, ainsi que le magicien qui est rattrapé par Œil de Nuit et finalement descendu par une flèche de Targedaël. Les hobgobelins laissent derrière eux des cadavres portant un insigne inconnu.
Après cette sanglante bataille, la barge est très abîmée, Benedig est blessé et il est clair que le bateau ne peut pas continuer. Benedig indique qu'il va tenter de rejoindre Maz'rech avec la barge. Nos amis doivent se résoudre à continuer à pied…
La troupe décide de monter un camp pour la nuit, en ramassant du bois et en récupérant dans le bateau les quelques rations de voyage prévues pour tenir jusqu’à Capal. Le lendemain, ils se mettent en route et, après deux jours de marche dans le froid, ils arrivent glacés en vue de Capal. Le bourg n'est guère plus qu'un campement retranché entouré d'une palissade de rondins.
Après avoir annoncé aux gardes qu’ils venaient de la part du baron de Llambeth, ils sont reçus par Oëlric Volstan, le chef de Capal, qui les laisse se réchauffer et se sustenter au coin de son feu. Il leur raconte ce qu’il sait sur l’expédition d’Albéric : voilà 3 semaines, la caravane d'Albéric a traversé le village pour rejoindre les territoires des orques par la passe des Dents de Fer. Un habitant du village, Venya, qui travaille habituellement pour le marchand Cordwellyn a accepter de guider la caravane jusqu'à cette passe, à 2 jours et demi de marche de Capal. Venya est revenu quelques jours plus tard, affirmant que la caravane était bien arrivée sans encombre jusqu'à la passe, mais depuis, Oëlric n'a plus aucune nouvelle. Il s'inquiète non seulement parce qu'il pourrait être arrivé malheur à Albéric mais aussi parce qu'il a peur que les orcs reprennent le sentier de la guerre…
Le soir même, nos aventuriers rendent donc visite au marchand Cordwellyn, qui est en fait plutôt un négociant qui achète des marchandises aux orcs (en particulier du métal et des fourrures) et leur vend du sel et de l'alcool. Il dispose néanmoins d'une petite échoppe et accepte de vendre à bon prix à nos amis des vêtements chauds dont ils ont cruellement manqué lors de leur expédition jusqu’à Capal. Cordwellyn sait aussi que des bandes de hobgobelins subsistent dans la région malgré leur inimitié avec les orcs. Le symbole présent sur les boucliers des assaillants de la barge de Benedig ne lui dit pourtant rien.
Nos amis rencontrent ensuite Venya, qui est un guide pour les caravanes de Cordwellyn. Celui-ci accepte de louer ses services quelques jours pour la somme de 50 barons d'or. Cordwellyn, sans doute inquiet d'une possible concurrence s'enquiert de la raison pour laquelle le groupe souhaite se rendre dans les terres orques et, ne souhaitant pas révéler le but réel de leur expédition, ils prétextent le fait de vouloir rendre visite à un cousin orc de Sküm.
Venya est un homme au teint hâlé, très maigre et dont les cheveux et les yeux sont d'un noir profond. Il a l'air peu loquace, malgré quelques tentatives de Yjir d'engager la conversation et même de s'en faire un ami, par des moyens peu conventionnels. Il accepte d'accompagner les personnages et leur donne rendez-vous à l'aube du lendemain pour partir vers la passe des Dents de Fer.
Les deux premiers jours du voyage se passent sans encombre. Yjir se méfie de Venya et le surveille… Le soir du premier jour, Venya part chasser pour ramener à manger et de même le lendemain. Pendant cette seconde soirée, alors que Garwin et Sküm sont aussi partis chasser, des hurlements de loups et des bruits de lutte animale se font entendre dans la forêt. Les oiseaux compagnons des mages partent en repérage et rapportent de bien tristes nouvelles : Venya a été pourchassé et attaqué par une horde de loups. Il a chuté dans crevasse profonde et semble s'être tué... Tous souhaitent lui porter secours mais arrivés au pied du promontoire où s'est joué le drame, bien peu de nos amis arrivent à grimper l’à-pic. Seul Sküm y parvient, et il se retrouve nez à nez avec 5 loups féroces. Il préfère redescendre la pente à toute vitesse…
La nuit arrivant, il paraît plus sage de monter un camp de fortune non loin de cet endroit peu rassurant. On décide de faire deux feux et de monter une garde attentive. Au milieu de la nuit, alors que Sküm et Erasmus veillent, Œil de Nuit a soudain un comportement étrange : il semble prêt à attaquer son maître... Quand Yjir se réveille, le loup s’enfuit malgré les rappels à l’ordre de son maître…
Soudain, une meute de loups attaque le camp. Yjir qui s’était éloigné du foyer est attaqué par 3 loups, Garwin par deux autres bêtes et Sküm par deux autres loups et un énorme loup gris et efflanqué.
Targedaël accourt au secours d’Yjir qui, après avoir été grièvement blessé et abattu un des loups, est trop faible pour continuer à combattre. Il recule et se transforme... en arbre, à la surprise générale ! Targedaël achève un autre loup tandis que le troisième s’enfuit. Erasmus ne chôme pas et envoie des projectiles flamboyants sur deux des loups, ainsi qu'une branche enflammée qui flotte mystérieusement en l'air et fait s'enfuir quelques loups aux poils roussis. Sküm, après avoir été lourdement mordu par le loup géant et les deux autres loups, finit par trancher un des loups en deux. Le loup géant et les autres loups survivants battent en retraite.
Le lendemain, nos amis retournent à la crevasse ou a chuté Venya pour remonter son corps et lui donner les derniers sacrements. Là, surprise : il n'y a pas de corps au fond de la crevasse et aucun trace qu'un blessé ait pu s'extirper par lui-même de la crevasse… Nos compagnons sont intrigués, voire sceptiques... Ils décident de ne pas s’attarder et de trouver seuls la passe des Dents de Fer avec le concours des oiseaux familiers de Erasmus et Targedaël. Yjir est déprimé par le départ d'Œil-de-Nuit mais, bientôt, celui-ci revient, quoiqu'il reste à distance du groupe.
Après avoir traversé la passe la troupe, alertée par une forte odeur de charnier, découvre les restes d’un sanglant combat entre la caravane d’Albéric et une petite compagnie de 6 orcs. En fouillant le champ de bataille, ils retrouvent les chariots vides, mais pas de trace évidente d’Albéric… Qui plus est, Garwin qui examine les corps trouve qu'il y a quelque chose de bizarre, bien qu'il ne parvienne pas à mettre le doigt dessus… Alors qu'ils examinent le champ de bataille, un bruit de chevauchée se fait entendre venant de l'autre côté d'un promontoire. Nos amis interrompent leurs recherches et se mettent à couvert, Yjir se transformant à nouveau en arbre.
Une petite troupe d'orcs s'approche du champ de bataille. Ils sont visiblement dirigés par un orc massif perché sur un cheval blanc non moins massif et aux poils fort longs. Les orcs sont tous lourdement armés, vêtus de cottes de maille et d'armes de métal noir. Sküm, sentant qu'ils ne sont pas suffisamment bien cachés et préférant ne pas créer de malentendu immédiat se montre et entame la conversation en langue orque avec le chef de la bande, qui répond au nom d'Erigdüsh.
Celui-ci est immédiatement soupçonneux et accuse le groupe d'avoir tué les orcs morts sur le champ de bataille. Sküm n'a pas de mal à faire comprendre à l'orc en chef que les cadavres ayant plus de deux semaines, ils ne peuvent être responsables de leur mort. Il n'en reste pas moins, pour Erigdüsh, que des orcs ont été tués par des humains, et que de toute évidence, la trêve entre les orcs des Monts Ferreux et la baronnie de Llambeth a été rompue. Sküm s'empresse de dire qu'il n'en est rien, et que le groupe est justement venu pour assurer les orcs que la trêve devait continuer et pour renouveler les traités.
Erigdüsh reste soupçonneux, même en ayant vu le sceau du Baron de Llambeth sur le sauf-conduit que présentent nos aventuriers. Néanmoins, il leur laisse le bénéfice du doute… plus ou moins : "Vos mots ont le son de la vérité, mais les langues des habitants des Baronnies sont fourchues et ils n'ont pas d'honneur. Vous serez escortés jusqu'au Chemin des Morts. Si vous en revenez sains et saufs, c'est que nos Dieux acceptent la vérité que vous apportez. Sinon, nous reprendrons le sentier de la guerre et nous raserons les villes du Baron de Llambeth !". L'avenir de la Baronnie de Llambeth est entre les mains de nos héros !
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Last edited by Sammael99; 2nd September 2002 at 05:27 PM..