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Old 4th March 2002, 12:21 PM   #61 (permalink)
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Sammael99 Goblin Sharpshooter (Lvl 2)
Interlude : Rituels et Leçons d'Histoire

Contexte

Vous imaginez bien que l'ambiance autour de la table était plus que tendue à la suite de la mort de Targedaël... C'est la deuxième fois qu'il m'arrive qu'un personnage soit tué par celui d'un autre joueur, ce n'est jamais très réjouissant... En même temps, c'était une mort héroïque, que les personnages ne sont pas prêts d'oublier...

Interlude : Rituels et Leçons d'Histoire

Nos amis reprennent donc la route à bride abattue vers Naïm, évitant les lieux d’habitation. Le lendemain soir, ils arrivent aux portes de la capitale où la garde a visiblement été renforcée, et les affaires semblent tendues. Craignant un instant que ces mesures les concernent, nos amis comprennent bien vite qu’il s’agit en fait de remous politiques.

Les rumeurs vont bon train et Erasmus apprendra auprès de maître Elm (son contact à la Guilde de Haute Magie), qu’un temple du Culte d'Ehrûn à Samella a été récemment incendié et saccagé. Le Culte soupçonne les Chevaliers de l'Epée de Lumière d’être à l’origine de ce forfait et des altercations ont eu lieu à Naïm, qui ont manqué de dégénérer en batailles rangées. Le prince Rubis a apparemment convoqué en son palais le Grand Maître de l'Ordre et l’Archevêque du Culte pour faire la lumière sur ces évènements.

Mais nos amis ont des soucis plus pressants. Laissant Sküm et Garwin (peu rassuré) dans une auberge, Erasmus et Yjir se rendent à la Guilde de Haute Magie pour tenter d’en apprendre plus sur l’affliction de Sküm. Après description des symptômes, maître Elm consulte l’« Almanach de Maërzen », un ouvrage de référence, et confirme à nos amis que Sküm est atteint de Lycanthropie, une « maladie » transmissible par les morsures de ceux qui sont affectés. Les crises qui ont pour conséquence la transformation et la perte de contrôle sont d’intensité variable selon les phases lunaires.

Erasmus demande à Elm quels remèdes existent. Elm explique que immédiatement après la morsure, il convient de manger de la belladone, un puissant poison qui détruit l’affliction s’il ne tue pas celui qui l’ingère. Par contre, au bout de quelques temps, et tout particulièrement une fois que l’être transformé a consommé de la chair humaine, il n’existe plus de remède connu. Les légendes racontent toutefois que cette maladie est à l’origine répandue par des « lycanthropes naturels », changeurs de forme qui eux contrôlent leurs instincts mais répandent la malédiction à tous ceux qu’ils mordent. Il semblerait que si l’ont parvient à tuer un lycanthrope naturel, tous ses « descendants » maudits sont instantanément guéris de leur mal.

En ce qui concerne le fait qu’Yjir soit lui aussi atteint, il semble clair qu’il est trop tard pour que la belladone fasse effet. Mais, suggère maître Elm, comme il n’a pas encore subi de transformation, il est peut-être possible que l’intervention d’une volonté divine, particulièrement si elle est associée à la Lune, puisse le guérir. Il recommande dont à Yjir d’aller voir le frère Sébaste au Temple de Mezrâ, qui en saura sans doute plus.

En pleine nuit, Erasmus et Yjir se rendent donc au Temple de Mezrâ où ils sont accueillis pas un homme habillé de robes pourpres. Ils sont escortés vers une salle de prière où se tient le frère Sébaste, un homme de petite taille portant une courte barbe et lui aussi vêtu d’une toge pourpre. Yjir lui expose son « problème », et le frère Sébaste indique à nos amis qu’il va devoir consulter ses supérieurs, et peut-être faire communion avec la déesse Mezrâ pour mieux interpréter sa volonté sur ce point.

Après quelques heures d’attente tendue, le frère Sébaste revient accompagné d’un autre prêtre qui garde le silence mais auquel Sébaste semble payer du respect. Ce dernier explique à nos amis que la déesse a accepté de les aider. Yjir est escorté jusque dans une fontaine au centre du cloître et s’y agenouille nu tandis que les deux prêtres entonnent des chants incantatoires. Soudain, en contraste foudroyant avec le froid de l’eau glacée qui lui court sur le corps, une forte chaleur, presque douloureuse se manifeste en lui, comme s’il brûlait de l’intérieur d’un feu purificateur. Lorsque le rituel se termine, Yjir se sent épuisé mais en bonne santé. Même les blessures qu’il avait subies lors de son combat avec Sküm sont guéries.

En ce qui concerne les soins possibles pour Sküm, Sébaste explique à nos amis que la situation est plus complexe. Compte tenu de ses transformations répétées et du fait qu’il a déjà goûté à la chair humaine, le rituel qui a été pratiqué sur Yjir ne pourra pas fonctionner. Un autre rituel existe, qui peut marcher s’il est entrepris lorsque les deux lunes Zendâ et Mezrâ auront disparu du ciel nocturne. La prochaine occurrence de cette conjonction durera 3 jours au début du mois de Pirande de l’année prochaine, c’est à dire dans un peu plus de trois mois.

Ce rituel est dangereux, et il n’est pas garanti que Sküm y survive... D’ici là, frère Sébaste recommande que nos héros tentent de trouver un monastère Antonien où des moines devraient pouvoir apprendre à Sküm quelques règles de discipline mentale pour qu’il tente de se contrôler. Sébaste précise enfin que les crises se terminent généralement avec la nuit, ou lorsque le sujet est amené au bord de la mort...

Avant de quitter le Temple, Yjir demande à Sébaste comment ils peuvent remercier le Culte de Mezrâ, s’ils peuvent faire un don. Sébaste, énigmatique, leur indique que Mezrâ lit en eux une destinée importante pour l’avenir des Terres Anciennes, et qu’il sera toujours temps, le moment venu, qu’ils n’oublient pas l’aide qui leur a été apportée. Toutefois, précise-t-il, en raison justement de cette destinée mais aussi en raison de la malédiction de Sküm, la déesse Mezrâ souhaiterait que nos héros acceptent la compagnie de Cendres, une elfe proche du Culte et sensible aux vibrations lunaires qui pourra les aider dans leurs aventures et dans le contrôle des crises de Sküm. Malgré une certaine méfiance, nos héros acceptent cette contrainte.

Le lendemain, de retour à l’auberge et alors qu’Erasmus manifeste son intention de retourner à la Guilde de Haute Magie pour consacrer quelques jours à l’étude, Garwin se présente a ses amis avec une nouvelle monture susceptible dit-il d’asseoir son nouveau statut de noble, en l’occurrence un chien répondant au nom du regretté Targedaël. Cela provoque l’acerbe et blessante réflexion d’Erasmus (qui semble hanté par le sacrifice de l’elfe dont il avait tant douté) : « Tu réalises que tu as l’air ridicule ???». Garwin, piqué au vif, préfère accompagner Sküm en ville tandis qu’Yjir et Erasmus rendent de nouveau visite à maître Elm.

Celui-ci a fait quelques recherches à la demande d’Erasmus. En effet, suite à leur exploration des anciens celliers sous la cathédrale de l’Île des Protecteurs il y a plusieurs mois, Erasmus avait demandé à la guilde des informations sur un certain nombre de points.

Tout d’abord, Elm s’est intéressé à l’histoire des Chevaliers Protecteurs. Cet ordre a été très présent lors de la constitution des Baronnies Naïmides sous le règne de Tirna’gaël. Ils ont été les principaux défenseurs du royaume lors de ses premiers siècles d’existence, et ont connu leur heure de gloire lors de la Première Guerre Diabolique (290-291) : ce serait en effet grâce à leur étude de la magie extra planaire qu’ils seraient parvenus à impliquer dans le conflit les fameuses armées célestes dont nous amis ont trouvé des traces légendaires à Llambeth. Au milieu du quatrième siècle, l’ordre a été accusé de démonisme, pourchassé et éradiqué par les armées du Prince Rubis, sans doute en raison d’une volonté politique.

Plus spécifiquement sur le sujet de la magie extra planaire, Elm précise que c’est une branche malheureusement oubliée de la magie, et que seuls des sortilèges simples de cette magie subsistent aujourd’hui. Elle aurait connue son apogée pendant l’Empire de Landis, il y a plusieurs milliers d’années. Le principal ouvrage de référence sur le sujet n’est plus connu que de nom puisqu’il s’agirait des "Cosmologies" de Antarxès Melanmar de Groste, dit le Docte, Doyen de l'Université du Grand Art de Landis. Aucun exemplaire de cet ouvrage n’aurait survécu même si des faux apparaissent régulièrement.

Concernant Anaëvor, il serait un des derniers grands mages formé à l’université de Landis et aurait été un proche conseiller du Baron Varnon d’Argûnn, un des cinq Barons fondateurs aux côtés de Tirna’gaël, le premier Prince Rubis. Anaëvor est mort durant les premières décennies des Baronnies, ce qui signifie qu’il avait un âge d’au moins cinq siècles. Un de ses apprentis, Melinctos, raconte dans son journal, conservé aujourd’hui dans les bibliothèques de la Guilde de Haute Magie, qu’Anaëvor aurait contracté lors de ses contacts avec des êtres extra planaires une étrange maladie qui a causé sa mort. Dans ses derniers jours d’existence, cette maladie indéniablement magique lui assura aussi des visions, et il comprit et affirma, semble-t-il, que son maître et ami Varnon aurait accidentellement été enterré au-dessus du laboratoire d’Evancthe, un mage mythique qui, dit-on, imposait sa volonté aux dieux eux-mêmes. Anaëvor est mort sans avoir divulgué l’emplacement de cette tombe, toutefois, ce qui fait que personne n’a pu vérifier l’exactitude de sa vision.

Finalement, nos amis passent quelques jours à Naïm, qui pour étudier, qui pour racheter quelque équipement. Erasmus paye la Guilde de Haute Magie pour identifier certains objets et il s’avère que l’armure récupérée par Garwin sur le corps de l’aide gobelin de Morgrissa est de facture gnomique, magique, et qu’elle permet non seulement une protection accrue mais en plus elle facilite le camouflage.

Sküm est déprimé et parvient difficilement à faire face au fait qu’il ait tué Targedaël. Erasmus est aussi troublé car il a douté de son ami qui pourtant les a tous sauvés au péril de sa vie. Garwin semble moins affecté même si son âme plus enfantine traduit sans doute ses émotions différemment (d’où, sans doute, le fait qu’il ait appelé son chien du nom de leur ami, ce que d’aucuns trouveraient de mauvais goût...) Enfin, Yjir fait contre mauvaise fortune bon cœur et tente de dynamiser les troupes pour repartir à Taërion et retrouver enfin Umar le Nain.
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Old 4th March 2002, 06:06 PM   #62 (permalink)
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Commentaire : Religions

Quelques cultes des Terres Anciennes :

Voici plus bas une description succincte de quelques cultes ayant été mentionnés dans ces pages jusqu'à présent. Une généalogie complète des dieux et un descriptif plus détaillé de chacun d'entre eux est en cours d'élaboration, mais point trop n'en faut.

Ehrûn : Le culte d'Ehrûn est le plus omniprésent et, paradoxalement sans doute, le moins remarquable des Terres Anciennes. Ehrûn est un des trois dieux dits "Rhéaniens", les divinités qui, selon les anciennes légendes, imposèrent l'Ordre au Chaos. Le culte d'Ehrûn est présent dans presque toutes les contrées (à l'exception des Terres Orques) et a joué (et joue encore dans certaines contrées) un rôle important dans la vie politique des différentes cités. Les prêtres d'Ehrûn sont les juges qui traitent des cas difficiles et passent sentence, aidés en cela par la sagesse d'Ehrûn. Le culte a aussi beaucoup de monastères et, dans les lieux reculés trop petits pour soutenir une garnison, les moines d'Ehrûn jouent souvent le rôle de représentants de l'Ordre de de la Loi. Dans l'ensemble, le culte est discret et fait rarement entendre sa voix. Ceux qui connaissent bien l'histoire savent pourtant qu'il a souvent joué un rôle majeur dans les grands évènements. Ses attributs son la loi et l'ordre social.

Polonius : Polonius est une divinité solaire, dont les attributs sont la loi, le bien et la lumière qui chasse les ténèbres. Le culte de Polonius est assez répendu dans certaines contrées, particulièrement les Baronnies Naïmides où Polonius est le Patron des Chevaliers de l'Epée de Lumière. Le culte lutte contre le Mal et ses sombres suppôts où qu'il soit. Le culte de Polonius n'est pas très tolérant et n'inclut pas parmi ses traits la compassion, ce qui lui vaut les critiques de certains autres cultes plus "ouverts" sur la notion de bien.

Zendâ :Zendâ est une des deux lunes des Terres Anciennes. C'est aussi la divinité de la protection, de la fertilité et de la guérison. C'est Zendâ qui est la divinité "historique" des Baronnies Naïmides, et son culte est encore très présent dans les campagnes même si les populations urbaines, surtout à Naïm, le trouvent un peu trop "fleur bleue". Zendâ est en nouvelle lune tous les 40 jours, ce qui détermine le cycle des huit mois de l'année.

Mezrâ : Mezrâ est la seconde lune des Terres Anciennes, mais on la voit très rarement dans le ciel car elle est sombre. Mezrâ est la déesse de la magie et des connaissances, un culte assez peu suivi par les gens du peuple mais populaire auprès des doctes et des magiciens. Les liens entre la Guilde de Haute-Magie et le culte de Mezrâ sont assez proches et nombreux sont les membres de la Guilde qui paient leur respect au culte. Le culte de Mezrâ dispose d'une "Garde Pourpre", une organisation non cultuelle mais soumise au culte dont les membres partent en expédition pour accomplir les souhaits du culte ou retrouver quelque ancien ouvrage...

D'autres cultes / divinités prendront de l'importance dans la suite de la campagne, mais nous reviendrons dessus le moment venu !
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Old 6th March 2002, 12:07 PM   #63 (permalink)
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Sammael99 Goblin Sharpshooter (Lvl 2)
Episode 7 : Sur la Piste d'Umar

Contexte :

La mort de Targedaël a marqué nos amis, mais il faut aller de l'avant. Le Temple de Mezrâ leur adjoint la compagnie de Cendres (le nouveau personnage de Philippe, qui jouait Targedaël), une guerrière Elfe qui fait partie de la Garde Pourpre, le bras "armé" de Mezrâ.

CENDRES (Elfe Guerrière) : Cendres est une elfe qui a du être jolie fut un temps, mais dont le visage est aujourd'hui défiguré par une horrible balafre et dont les yeux vairons mettent mal à l'aise. Elle est une archère hors pair et se bat au contact avec une rapière, lorsque c'est nécessaire. Cendres fait partie de la garde pourpre de Mezrâ, pour des raisons qu'elle expliquera aux autres personnages au cours de la campagne.

Introduction :
Sur la route entre Naïm et Taërion, nos amis ont l’occasion de faire la connaissance de Cendres, la membre de la Garde Pourpre de Mezrâ que le Frère Sébaste leur a présentée. Elle semble connaître de manière assez approfondie les lycanthropes et la lycanthropie, ce qui n’est sans doute pas étranger au fait que Sébaste ait demandé qu’elle accompagne nos amis. Au passage, nos héros ont pu noter une agitation peu commune à Samella, ville religieuse s’il en est. Le long de l’artère principale de la ville, bordée de temples, il est impossible de ne pas voir les restes calcinés du Temple d’Ehrûn qui a récemment brûlé...



Sur la piste d'Umar :

Après quelques jours de marche supplémentaires, le groupe arrive finalement à Taërion. Nos amis se rendent immédiatement au Coq Hardi (l'auberge d'Umar), pour constater avec étonnement que celle-ci est fermée. Umar semble avoir disparu...

Du coup, ils se rabattent sur une nouvelle auberge, l'Auberge du Baron, qui semble avoir récemment ouverts. En parlant avec son propriétaire, Raëmon, nos amis comprennent qu’Umar semble avoir quitté la ville il y a un peu moins d’un mois, et que peut-être certains Guides d'Argûnn, qui fréquentaient son établissement, en sauraient plus sur ce qu’il est devenu.

Nos amis se rendent donc au bureau local des Guides d’Argûnn qui se situe en bordure de Taërion dans un bain de verdure. Là, ils rencontrent Marne, un homme taciturne qui s’avère très méfiant dès que le sujet d’Umar est abordé. Erasmus, usant de son meilleur vocabulaire, et avec peut-être quelque aide surnaturelle, parvient à obtenir un entretien "en privé" avec Marne, qui lui indique qu’Umar a quitté précipitamment la ville après qu'un nain soit arrivé à cheval un soir et lui ait transmis des informations. C'était il y a une vingtaine de jours. Il indique qu'il n'en sait pas plus mais qu'une troupe de nains et une femme encapuchonnée ont aussi posé des questions au sujet d’Umar ces derniers temps, d’où sa méfiance. Enfin, il indique que Loàg, maître du Monastère Antonien a peut-être plus d'informations car lui et Umar étaient proches. (Loàg est manifestement un prénom courant dans les Baronnies, puisque l'aubergiste de l'établissement où Targedaël est mort portait aussi ce nom).

La nuit étant tombée, nos amis s’en retournent vers l'Auberge du baron, mais Cendres s’immobilise soudain, indiquant discrètement que le groupe est suivi. Elle tente de repérer le suiveur, sans succès, mais Erasmus (devenu invisible) et Garwin (caché) constatent qu’une svelte silhouette encapuchonnée les suit effectivement. Erasmus ayant fait du bruit, la silhouette entonne quelque incantation et des rubans colorés s’échappent de ses mains qui fascinent Erasmus au point qu’il ne la voit pas s’éclipser. Heureusement, Garwin n'a pas été affecté par le sortilège et la suit jusqu'à une auberge mal famée de Taërion, l'Auberge de la Souris. Il retourne à l’Auberge du Baron en informer nos amis qui décident d’attendre le matin pour prendre des mesures si nécessaire.

Mais pendant la nuit, une femme aux traits elfiques étranges fait irruption dans la chambre d'Erasmus qui, se réveillant, comprend immédiatement qu’elle est son amie, et qu'elle ne lui veut que du bien. Elle lui demande tout ce qu'il sait sur Umar et lui, gentiment, lui explique ce qu’ils ont découvert, suite à quoi la femme lui souhaite bonne nuit et Erasmus se recouche. Au matin, comprenant qu’il a été ensorcelé, il réveille les autres membres de la troupe et tous partent en urgence pour retrouver Loàg au monastère, avec cette fois un temps de retard puisque Erasmus a indiqué cette piste à la femme...

Nos amis arrivent au monastère alors que tous les moines présents sont en train d’effectuer une sorte de rituel matinal, en silence, tous reproduisant très lentement les gestes de celui qui semble être le "chef". Malgré l’impatience d’Erasmus qui tente à plusieurs reprises de les interrompre, ils doivent attendre une bonne demi-heure que la cérémonie prenne fin avant de pouvoir rencontrer Loàg.

Celui-ci leur indique qu’une femme encapuchonnée lui a effectivement rendu visite, et qu'elle a tenté de la charmer magiquement pour lui extorquer des informations concernant Umar. Il laisse entendre qu’elle est repartie bredouille, mais qu’il n’a pas plus l’intention de divulguer quoi que ce soit sur Umar à nos héros. Nos amis argumentent alors et dévoilent quelques éléments du passé d’Umar que seuls ses amis pourraient connaître. Loàg est suffisamment intrigué pour douter de sa décision, mais n’ose pas décider seul. Il invite donc les personnages à se rendre avec lui chez Paracelse, le gnome qui tient la Curieuse Echoppe à Taërion.

Paracelse est un grand ami, et semble-t-il ancien compagnon d’aventures d’Umar. Il laisse même entendre qu’ils ont ensemble exploré certaines portions du Donjon d’Argûnn. Néanmoins, il a de forts doutes sur les personnages et leurs intentions. Finalement, ce qui le décide à leur faire confiance, c’est le fait qu’ils aient l’anneau d’Umar. L’anneau étant la seule preuve réelle de l’identité d’Umar, si Strakal l’avait en sa possession, il n’aurait même pas besoin de faire poursuivre Umar... Du coup, il se décide à dire à nos amis ce qu’il sait !

Paracelse explique à nos héros qu'Umar est parti suite à une information fournie par un de ses amis nains de Naïm comme quoi une troupe de nains venant de Dwargon se dirigeait vers Taërion. Umar a supposé que son père avait eu vent de sa présence et souhaitait le retrouver. En fait, il anticipait cela depuis la mission qu'il avait confiée à nos amis : le fait de donner l'anneau à Annela aurait fait savoir à son père qu'il était toujours en vie. Il est donc parti au sud, et a indiqué à Paracelse qu'il allait sans doute se rendre à Zebûl, ville secrète des Gnomes au sud des Montagnes Sanguines. Par contre, il ne craignait pas pour sa vie, donc il est peu probable qu'il ait été très prudent.

Paracelse a redirigé la troupe de nains vers le Nord grâce à une illusion très réaliste d'une compagne délaissée d'Umar. Par contre, la silhouette encapuchonnée, qu'il soupçonne d'être une elfe noire, semble plus subtile et accrocheuse. Il essaiera de la retarder s'il le peut, mais sans garanties...

Après cette rencontre décisive, nos personnages se préparent à reprendre la route, mais Sküm, impressionné par la discipline des moines antoniens et se souvenant des recommandations de Frère Sébaste à Naïm demande à Loàg s’il peut rejoindre le monastère. Celui-ci, après avoir demandé pourquoi et compris le risque encouru accepte néanmoins. Sküm quitte donc à contrecœur nos amis pour ne pas risquer que sa condition maudite cause de nouveaux malheurs. N’ayant pas d’usage pour celle-ci, nos héros décident d’ailleurs de laisser à Sküm l’épée de Varnon.

Du coup, Garwin, qui a lui à cœur de prendre rapidement ses "fonctions" de Chevalier de Llambeth propose de retourner seul auprès du Baron pour le prévenir de l’affliction de Sküm et du "report" de sa cérémonie d’intronisation.
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Last edited by Sammael99; 11th March 2002 at 01:54 PM..
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Old 6th March 2002, 12:18 PM   #64 (permalink)
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Commentaires sur "Sur la piste d'Umar"

Cette aventure s'est terminée par le départ de deux personnages, pour des raisons similaires : Chloé, qui joue Sküm, était enceinte de huit mois et demi, et la femme de Denis, qui joue Garwin, était aussi enceinte de huit mois et demi. Les personnages rejoindront la campagne dans un futur indéterminé. En attendant, il ne reste que trois personnages, ce qui modifie un peu la dynamique du groupe. En particulier, le départ de Sküm les rend extrèmement moins efficaces en combat...

Les Moines Antoniens : Les moines antoniens ne suivent pas un culte, mais une philosophie, édictée par le philosophe Anton, qui vécut il y a environ 350 années. Anton professait que l'accomplissement de soi ne pouvait se faire qu'à l'intérieur de soi-même, et qu'avant de pouvoir embrasser le monde, il fallait connaître la paix intérieure. Ses positions controversées à l'égard des religieux voulaient aussi que, sans nier l'existence des Dieux, Anton remette en cause leur implication quotidienne dans la vie des mortels. Cette position lui valut les foudres de diverses églises, et Anton finit par disparaître, nul ne sait comment. Ses enseignements monastiques eurent pour conséquence l'émergence de monastères non religieux, dits Antoniens. Ceux-ci sont rares mais les moines qui les composent sont parmis les plus accomplis.
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Old 6th March 2002, 11:25 PM   #65 (permalink)
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Lecteurs ?

Est-ce que mes pauvres lecteurs auraient été emportés par les terribles serviteurs d'Evancthe pour pourrir à jamais dans les profondes oubliettes du Donjon d'Argûnn ?

Y A QUELQU'UN ?

Quelqu'un

quelq'un

quelq...
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Old 11th March 2002, 09:51 AM   #66 (permalink)
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Episode 8 : Les Thermes de Menastyr (Première Partie)

Introduction :

C’est donc à trois, Yjir, Cendres et Erasmus, qu’en ce 38 Vénèze pluvieux nos héros reprennent la route pour le sud. La logique géographique voudrait qu’on vise la côte directement en allant sur Port Faucon, mais la forêt d’Argûnn se tient, sombre et inquiétante, entre nos héros et la mer. Il est peu probable qu’Umar soit passé par là, donc il est plus sensé de suivre les sentiers qui contournent la forêt et qui sont aujourd’hui utilisés pour le commerce et donc bien tracés. Nos héros n’en restent pas moins prudents, car ils se savent potentiellement suivis par l’étrange « elfe noire ». Erasmus, qui n'a pas oublié sa confrontation avec cette dernière, est nerveux et demande régulièrement à Korg, son corbeau, de surveiller les environs… mais à part une caravane de marchands à 5 ou 6 heures de marche derrière le groupe, le familier ne remarque rien de particulier.

Le premier soir venu, une fois leur campement établi, Erasmus et Yjir décident qu'il est temps de révéler à Cendres l'intégralité de leurs aventures depuis leur découverte du tombeau de Varnon… A la fin de son récit Yjir demande à son tour à Cendres de raconter comment elle est entrée au sein de la Garde Pourpre. Celle-ci raconte donc sa terrible histoire, l’origine de son étrange apparence et de sa connaissance des lycanthropes.

Après plusieurs jours de chevauchée, le soir tombant sur le second jour du mois de Merise, nos trois compères arrivent à Tlemsy, petite bourgade autrefois réputée pour son activité minière. Une certaine agitation semble régner dans le bourg, et la présence de nombreux soldats en armes, portant blason du Baron d'Argûnn, intrigue fort nos amis. Ceux-ci, quelque peu fatigués, espérant obtenir des informations relatives au passage d'Umar dans les environs, décident de faire halte pour la nuit à l'auberge du Tamis. Nombre de chercheurs d'or poussiéreux, appelés « miniers » se trouvent dans la salle principale, et leurs discussions tonitruantes entrecoupées de francs éclats de rires confèrent au lieu une atmosphère chaleureuse et accueillante.

Derrière son comptoir, un homme de grande stature avec une barbe bien fournie, répondant au nom de Carm, les accueille. Légèrement embarrassé, celui-ci leur annonce qu'il ne lui reste qu'une seule chambre avec deux lits…mais que si cela ne les gêne pas, il peut leur installer un troisième matelas pour moitié prix ! Le groupe accepte cette proposition et en profite pour demander à leur hôte s'il n'aurait pas souvenir d'avoir récemment vu par ici un nain accompagné d'un moine antonien… Effectivement, l'aubergiste se souvient vaguement d'un nain correspondant à la description. Il leur indique d'ailleurs que celui-ci s’est rendu à la Taverne du Minier et que sans doute Reynault, le videur dudit tripot, pourrait leur donner plus d'informations à son sujet.

Après avoir avalé une bonne omelette aux herbes et aux champignons, nos trois amis se rendent donc à la Taverne du Minier. Là, ils apprennent d'un minier loquace que Reynault est parti depuis près de trois semaines à la tête de la fameuse expédition de sauvetage… Nos amis font une mine intriguée et, constatant qu’ils ne sont pas au courant de ce dont il parle, le mineur leur explique qu'il y a peu une bande de brigands a attaqué de nuit un quartier du bourg et qu'ils ont emmené de force une vingtaine d'hommes, de femmes et d'enfants avec eux… Sans doute des trafiquants d'esclaves ! Prévenu, le Baron a certes dépêché sur place une compagnie de soldats, mais apparemment les brigands opèrent depuis les terres de la baronnie de Razem. Aussi, pour des raisons diplomatiques les soldats ont reçu pour ordre de ne pas franchir la frontière.

Le minier leur raconte que révolté, Reynault, lui même autrefois soldat, décida de monter une expédition avec quelques volontaires - dont un nain qui répond à peu près à la description d'Umar - pour porter secours aux captifs, mais que depuis on est sans nouvelles Depuis trop longtemps, sans doute, pour que cela ne présage quoi que ce soit de bon...

Cherchant désormais à savoir dans quelle direction l'expédition est partie, Yjir apprend d'un autre minier un peu ivre que celui-ci a remarqué dernièrement un campement inhabituel à quelques jours de marche de Tlemsy dans les contreforts des Sanguines. Il s’agit des ruines abandonnées des anciens thermes de Menastyr, non loin du hameau d'Elm, dans la baronnie de Razem. L’homme dit y avoir vu des traces de vie, un feu, des silhouettes, qui laissent présager qu’il pourrait s’agir du repère des brigands. L’homme ayant divulgué les mêmes informations à l’expédition, il est probable que c’est là que ce soient rendue l’expédition. Satisfaits des informations ainsi recueillies, nos compères retournent dans leur chambre à l'auberge du Tamis pour s'y reposer.

Le lendemain matin, encore engourdi par cette bonne nuit de sommeil, Erasmus est agréablement réveillé par la douce chaleur d'un rayon de soleil matinal sur son visage… En ouvrant les yeux, il constate que la couche d'Yjir est vide. Comme à son habitude, le druide est vraisemblablement parti avec son loup faire une promenade au cours de laquelle, à ses dires, il "communie" avec les forces de la Nature… « C'est bien beau, mais tout cela ne vaut pas un bon grimoire », pense le gnome en s'asseyant confortablement sur son lit tout en commençant déjà à réfléchir aux sortilèges qui pourraient lui être utile aujourd'hui…

Soudain, un léger bruit fait sursauter Erasmus, mais celui-ci pousse rapidement un soupir de soulagement mêlé d'agacement en constatant qu'il s'agit simplement de Cendres qui, encore agenouillée, vient de souffler une bougie tout en remettant autour de son cou son médaillon à l'effigie de la Déesse Mezrâ. Patiemment, le gnome attend que l'elfe quitte la chambre, pour se replonger - enfin tranquille !- dans son livre de sorts…

Peu après, tous trois se retrouvent dans la salle commune de l'auberge. Yjir leur apprend qu'en discutant ce matin dans la rue avec quelques soldats et badauds, il a appris quelques détails complémentaires : les brigands étaient un petite vingtaine et parmi eux se trouvait un demi-orc aux pouvoirs magiques… Yjir ajoute alors, le ton plus grave, que plusieurs témoins mentionnent une autre créature humanoïde, puissante, avec de longues griffes, un ogre selon certains, qui aurait mis à elle seule hors de combat une dizaine de miliciens… Fait étrange, cette créature semblait insensible aux attaques des gardes !

Cette nouvelle provoque une hochement de la tête d'Erasmus et un soupir de la part de Cendres, car sur la base de cette description, tous pensent avoir à faire une fois de plus à un lycanthrope…ce qui signifie que la partie sera certainement plus "rude", selon l'expression d'Yjir, que d'avoir à s'occuper de simples brigands. Du coup, nos trois amis tombent rapidement d'accord sur la nécessité d'essayer de recruter quelques mercenaires.

A l'auberge du Tamis, ils entendent la conversation entre un serveur et un client, probablement un minier, qui désabusé par des mois d'efforts infructueux, parle d'abandonner sa vie de chercheur d'or… Remarquant qu'il porte une épée longue au côté, Yjir et Erasmus l'abordent et lui proposent de se joindre à eux moyennant une solde honorable. Apprenant qu'honorable signifie 5 barons d'or par jour, les yeux de l'homme, qui se présente sous le nom de Perm, s'illuminent. Ayant noté cette réaction, Cendres qui était restée en retrait, s'adresse à Yjir en sylvain :

"- Cet homme ne m'inspire pas confiance : ce n'est pas par conviction qu'il nous accompagne mais par simple appât du gain. Il s'enfuira dès que le danger sera fera sentir..."

Croisant alors le regard étrange de l'elfe, le visage de l'homme trahit une certaine fascination mêlée de crainte. Sans détacher son regard de Cendres, il accepte les conditions d'Yjir : une paie de 5 barons d’or au moment du départ et le reste au retour. Erasmus, le bousculant un peu pour attirer son attention, lui demande également s'il ne connaîtrait pas d'autres personnes susceptibles de se joindre à eux. Perm répond aussitôt que ses 2 anciens associés, Atos et Liam seront sans doute comme lui intéressés par la proposition.

Rendez-vous est donc donné à midi devant l'Auberge du Tamis. Après avoir fait un peu plus connaissance autour d'un bon repas, l'ensemble de la troupe se met en route en direction des anciens thermes, dans les montagnes Sanguines… Inquiète quant à l’aptitude au combat de leurs recrues, et donc de leur chance de survie, Cendres leur propose quotidiennement pendant le voyage une séance d'entraînement à laquelle seul Perm, toujours fasciné par l'elfe, accepte de prendre part.

Après deux bonnes journées de voyage, au soir du 6 Merise, nos amis arrivent enfin au village d'Elm. « Village » se révèle être même un bien grand mot, car il n'y a là en fait que quelques bâtiments, trois fermes tout au plus. Un paysan suspicieux, interrogé par Yjir, leur indique la direction des ruines tout en précisant qu'il n'y a rien de bon là-bas, que ce lieu est hanté par des esprits…

Ces nouvelles précisions ne semblent pas rassurer les trois mercenaires qui se jettent mutuellement des regards inquiets. Après qu'Yjir a remercié le paysan en lui donnant une pièce d'argent, la troupe se met de nouveau en route. Chevauchant ensemble, Cendres et Erasmus se demandent si les habitants d'Elm ne pourraient pas être des complices plus ou moins forcés de la bande de brigands. Erasmus décide donc de demander à Korg de surveiller si personne ne quitte le hameau pour aller prévenir les brigands. De retour le soir au campement, Korg signale que tout est resté calme au village et que personne n'en est sorti.

Autour du feu de camp, les trois mercenaires décident de mettre les choses au point : ils sont venus pour se battre contre des brigands certes, mais uniquement contre des brigands ; il est donc hors de question pour eux d'affronter l'ogre ou quelque autre créature surnaturelle ! Yjir, après avoir jeté un coup d'œil à Erasmus et à Cendres, rassure les trois hommes en affirmant qu'il n'y a pas de problème et que c'était bien compris comme cela.

Le lendemain matin, nos amis décident de continuer leur progression dans la montagne, à couvert, en dehors des sentiers, pour éviter d'être repéré par d'éventuels guetteurs. La journée de marche est harassante mais se déroule sans encombre.

Le lendemain, le ciel est couvert, mais la journée de marche plus courte puisque nos amis décident d’approcher des thermes de nuit. Du coup, alors qu’il s’estiment à une petite heure de marche, la troupe décide de faire halte.

Pendant leur repos, un cri lointain, proprement terrifiant déchire le silence de la montagne… Les chevaux, fermement attachés, sont subitement pris de panique et tirent violemment sur leurs liens avec l'énergie du désespoir mais sans parvenir à se libérer… Œil de nuit détale ventre à terre, la queue entre les jambes… Liam et Atos pris de panique s'enfuient à leur tour en hurlant de terreur… Erasmus se retrouve tétanisé, les mains crispées sur son livre de sorts, tandis que Cendres, blanche comme un linge, le front en sueur, s'agenouille en serrant le médaillon de Mezrâ pour ne pas céder à l'envie de s'enfuir en courant…

Seuls Yjir et Perm parviennent à garder leur sang froid et, levant les yeux vers le sommet d'une montagne, ils distinguent au loin, volant dans le ciel une forme noire qui rapidement disparaît dans les nuages qui commencent à s'amonceler… Ce n'est qu'à l'arrivée d'une petite pluie froide, que l'ensemble de la troupe reprend ses esprits et se décide à rompre le silence pesant qui s'est maintenant abattu sur la montagne.

Tous s'interrogent sur l'origine de ce cri. Perm, évoque alors des histoires qui circulent entre miniers d'un Dragon qui aurait établi sa tanière dans les montagnes Sanguines… « Mais bon », ajoute-t-il comme pur se rassurer, « ce ne sont que des histoires de miniers saouls cherchant à se faire remarquer »... Peu de temps après, Œil-de-Nuit refait craintivement son apparition. Par contre, personne dans la troupe ne se fait d’illusion sur un éventuel retour de Liam et d’Atos.
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Old 11th March 2002, 03:44 PM   #67 (permalink)
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Est-ce que mes pauvres lecteurs auraient été emportés par les terribles serviteurs d'Evancthe pour pourrir à jamais dans les profondes oubliettes du Donjon d'Argûnn ?
<FX : voix d'outre-tombe>
Oui, je te lis encore
</FX>

Désolé, j'étais au Kenya depuis une semaine, donc je ne suivais plus l'histoire. Mais elle est tjs aussi intéressante, continue, je suis revenu et tjs motivé pour lire la suite
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Old 11th March 2002, 04:19 PM   #68 (permalink)
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Désolé, j'étais au Kenya depuis une semaine, donc je ne suivais plus l'histoire. Mais elle est tjs aussi intéressante, continue, je suis revenu et tjs motivé pour lire la suite
Au Kenya !

S*laud !!!



Merci pour les encouragements. Je mets à jour quelques cartes avant la suite.
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Old 11th March 2002, 05:07 PM   #69 (permalink)
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Originally posted by Sammael99


Au Kenya !

S*laud !!!

Et dire que je suis payé pour aller me promener dans des endroits comme ça
Ouarf, j'adore faire raler les gens

Mais continue l'histoire quand même, je ne voudrais pas te démoraliser...
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Old 11th March 2002, 08:20 PM   #70 (permalink)
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Re: Lecteurs ?

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Originally posted by Sammael99
Est-ce que mes pauvres lecteurs auraient été emportés par les terribles serviteurs d'Evancthe pour pourrir à jamais dans les profondes oubliettes du Donjon d'Argûnn ?

Y A QUELQU'UN ?

Quelqu'un

quelq'un

quelq...
Meme si je n'ecris pas, je suis ici et je lis ton histoire tous les jours!
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Old 12th March 2002, 10:15 AM   #71 (permalink)
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Re: Re: Lecteurs ?

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Meme si je n'ecris pas, je suis ici et je lis ton histoire tous les jours!
Je sais bien, Horacio

Ca fait juste plaisir d'entendre un echo de temps en temps

Tout de suite, la suite :
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Old 12th March 2002, 10:30 AM   #72 (permalink)
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Episode 8 : Les Thermes de Menastyr (Part II)

Le soir arrive et la pluie tombe toujours. La troupe silencieuse se remet alors en marche. Arrivée en vue des ruines, Cendres, accompagnée d'Œil-de-Nuit, s'approche discrètement de ce qui fut sans doute autrefois l'entrée des thermes, constituée d'un porche dont la porte principale ainsi qu'une des deux ailes sont en ruine. Là, à l'abri, deux brigands montent la garde devant une porte fermée, en se réchauffant autour d'un feu. Cendres remarque immédiatement que l'un d'entre eux porte un cor en bandoulière, sans doute pour donner l'alerte… Prudente, Cendres retourne sur ses pas informer ses compagnons de la situation afin de décider ensemble d'une stratégie.

Ils décident d’essayer d’éliminer sans bruit les deux gardes. Sereine, Cendres porte le médaillon de Mezrâ à son front puis à ses lèvres et murmure la prière des Gardes Pourpres avant le combat "Nié Dié, Mezrâ, Nié Dié!" ("pas aujourd'hui, Mezrâ, pas aujourd'hui!"). Elle remet ensuite son médaillon sous son armure et encoche une flèche dans son arc. Après avoir donné son arbalète à Perm, Erasmus se concentre et vérifie une dernière fois où sont rangés les composants indispensables pour lancer les sorts qu'il a préparés. Quant à Yjir, impassible sous la pluie, il caresse doucement la fourrure d'Œil-de-Nuit en attendant les autres. Sans bruit, Cendres et Perm, suivis de près par Erasmus s'approchent des ruines par la gauche tandis qu'Yjir et Oeil de Nuit se faufilent par la droite.

Soudain c'est l'assaut, Cendres surgit et décoche une flèche qui touche en plein torse le possesseur du cor. Dans la précipitation Perm, qui devait lui porter le coup de grâce avec l'arbalète, manque totalement sa cible. Maugréant contre l'amateurisme de leur recrue, Erasmus décide de rattraper le coup en récitant une brève incantation : l'homme au cor se met alors subitement à cligner étrangement des yeux, comme hébété. Yjir et Oeil de nuit en profitent pour se ruer sur le deuxième brigand, qui, alerté par les incantations d'Erasmus, réussi à les esquiver tous deux.

Cendres profitant de la stupeur magique dans lequel est plongé l'homme au cor lui décoche une deuxième flèche. Celui-ci s'écroule aussitôt, touché en plein cœur. Perm pose alors l'arbalète et dégaine son épée pour aller prêter main forte à Yjir. Mais avant même qu'il n'arrive à sa hauteur, Yjir a déjà neutralisé avec son bâton le deuxième brigand d'un enchaînement rapide de coups mortels.

Peu après, la porte de l'aile nord du bâtiment s'ouvre lentement laissant place à un homme visiblement encore à moitié endormi qui commence à maugréer : « vous pouvez pas faire un peu moins de bruit vous deux… » Apercevant alors Yjir et Perm tirer les cadavres des deux gardes pour les dissimuler dans les ruines de l’aile sud, l'homme laisse sa phrase en suspens, la bouche ouverte !

Profitant de l'effet de surprise Cendres lui décoche une flèche qui lui transperce l'épaule gauche. L'impact l'ayant fait reculer, l'homme referme aussitôt la porte dans un réflexe de survie, tout en s'écriant : "ALEEEEEEEEERTE !!!". Erasmus entonne alors une nouvelle incantation et aussitôt la porte qui venait de se refermer s'ouvre toute seule. Cendre s'approche alors avec prudence, l'arc bandé, bientôt escortée par Perm qui a récupéré son arbalète.

La porte ouvre sur un couloir donnant sur trois pièces fermées par des portes. Grâce à l'intervention rapide d'Erasmus, Cendres a eu le temps d'apercevoir l'homme blessé se réfugier dans la première pièce à droite. Quelques secondes passent, et soudain deux brigands surgissent de la porte à gauche au fond du couloir. Avant même que le premier ne puisse charger, une flèche et un carreau le transpercent, et il s’écroule, mort. Gêné par le corps de son camarade, le deuxième écope à son tour une flèche dans la cuisse et s'effondre contre le mur en hurlant de douleur.

A ce moment la porte du fond à droite s'entrouvre et une autre silhouette imposante pointe le doigt vers Cendres en murmurant quelques salamalecs, bientôt suivis d’un juron constatant l’absence d’effet... Œil-de-Nuit, sentant la menace, se précipite dans le couloir à l'attaque de la silhouette. Profitant de la diversion ainsi créée le brigand blessé crie à l'attention de ses camarades de sortir par l'autre côté ! Réagissant au quart de tour, Yjir et Erasmus décident de contourner le bâtiment chacun par un côté différent.

L'imposante silhouette du mage et le loup ayant roulé-boulé hors de vue à l’intérieur de la pièce du fond, Cendres ordonne au brigand blessé dans le couloir de se rendre et de jeter son épée. Ce qu'il fait aussitôt en levant bien haut les mains. De son côté Erasmus aperçoit plusieurs brigands qui tentent de se joindre au combat en sortant par les hautes fenêtres du bâtiment. Aussitôt, trois projectiles lumineux partent de ses mains pour se diriger avec une trajectoire parfaite sur les brigands qui poussent des cris de douleurs et de surprises avant de retomber à l'intérieur du bâtiment, paniqués. Fier de sa prestation, Erasmus ne peut contenir un sourire de satisfaction.

Dans le couloir, Cendres et Perm s'approchent du brigand qui s'est rendu et qui crie maintenant à ses camardes d'en faire autant. A ce moment Œil-de-Nuit surgit en trombe dans le couloir et tout en grondant férocement se précipite dehors. Intriguée, Cendres jette un rapide coup d'œil dans la pièce et comprend que le mage qui s'y trouvait à vraisemblablement sauté par la fenêtre pour s'échapper. Elle se dirige alors, toujours suivie par Perm vers l'autre pièces où 5 brigands en tenue de nuit s'empressent de jeter leurs armes en signe de reddition.

Au moment où Yjir arrive sur le côté du bâtiment à l'intérieur de la cour principale des thermes, il remarque qu'une silhouette se dessine dans l’encadrement d’une des fenêtres de l’aile nord. Il se plaque alors contre le mur et aperçoit le brigand qui avait ouvert la porte et donné l’alerte qui atterrit juste devant lui. Si l'homme parvient en désespoir de cause à esquiver les premiers assauts d'Yjir, à peine relâche-t-il sa garde pour recouvrer son souffle, qu'il s'écroule, la mâchoire fracassée et le crâne fendu par le lourd bâton du druide.

Mais Yjir n'a pas même le temps de se redresser qu'il pousse à son tour un vif cri de douleur en sentant la lame d'une dague s'enfoncer profondément dans son dos ! Etourdi par le coup, Yjir vacille et pose un genou à terre… Il distingue alors à côté de lui un demi-orc. Et quelle n'est pas sa stupeur quant il lui semble reconnaître Sküm ! Profitant de la faiblesse passagère d'Yjir, le demi-orc s'éloigne rapidement en criant « K’grash ! A l'aide ! » Dans la nuit, un grognement étrange fait écho à cet appel…

A ce moment Œil-de-Nuit sortant de la tour arrive à la rescousse de son maître, mais trop tard, car la silhouette du demi-orc, alors que ce dernier achève une nouvelle incantation, devient évanescente puis invisible. Le loup désorienté, ne parvenant pas à localiser le mage, revient les sens en alerte à côté de son maître. Soudain Œil de Nuit se met à gronder, le regard braqué dans l'obscurité…

Yjir, reprenant ses esprits perçoit vaguement au loin une créature de stature imposante approcher en poussant d'étrange grognement… Erasmus arrivant à ce moment auprès d'Yjir voit ce dernier poser une main sur le sol et parler doucement aux plantes dans une langue étrange. Immédiatement des ronces se mettent à pousser, créant une véritable barrière d'épines entre la créature et eux.

Cendres et Perm qui ont pris soin de ligoter et assommer les prisonniers arrivent à leur tour en renfort. L'elfe et le gnome, grâce à leur vision nocturne, sont les premiers à voir clairement la créature s'enchevêtrer dans les ronces. Mais la force de la créature est telle qu'elle arrive tout de même à progresser lentement vers le groupe. Cendres décoche immédiatement une flèche qui se plante dans la cuisse du monstre sans provoquer la moindre réaction de ce dernier. Intrigué, Erasmus se met à observer plus attentivement la créature et lorsqu'une deuxième flèche ne semble pas avoir beaucoup plus d'effet il s'écrie : « C'est un troll, bon sang c'est un troll !!! »

Yjir décide qu'il est plus prudent pour lui de reprendre des forces. Il s'agenouille à terre et, plantant ses mains dans la terre, murmure une incantation : aussitôt il sent l'énergie vitale de la Nature s'écouler en lui et refermer sa blessure . Pendant ce temps, Erasmus demande à Cendres et à Perm de continuer de tirer sur la créature pour la ralentir et l'affaiblir. Néanmoins, précise-t-il, cela sera insuffisant pour la tuer, car d'après ses connaissances seuls le feu et l'acide peuvent lui causer des blessures durables.

Fouillant frénétiquement dans les poches où sont rangés ses composants, Erasmus se met à incanter… Subitement une flèche verte lumineuse jaillit des ses mains et se dirige sur le troll qui, gêné par les ronces, n'arrive pas à l'esquiver. A peine la flèche enchantée l'a-t-elle touché qu'elle se transforme en une éclaboussure d'acide qui lui arrache un hurlement de douleur et de rage. Erasmus lance alors un vindicatif « Prends ça, saleté ! » mais à peine a-t-il finit sa phrase qu'il entend derrière lui une voie rauque qui ajoute « ...et toi, prends ça! ». Tournant alors la tête par réflexe, Erasmus pousse un juron en apercevant Sküm redevenir subitement visible et le frapper d'un puissant coup de dague dans le dos.

Immédiatement Œil-de-Nuit bondit sur le demi-orc et le fait tomber. Cendres bande son arc attendant une opportunité de tirer sans risquer de toucher le loup… Soudain un jet de flamme jaillit des mains du demi-orc qui se relève tandis qu'Œil-de-Nuit, gravement brûlé, bat en retraite. Saisissant l'occasion, Cendres décoche une flèche qui vient frapper le demi-orc au bras tandis qu'Erasmus lui assène un coup de dague dans le ventre. Le demi-orc regarde le gnome qu'il pensait avoir tué avec surprise, puis titube avant de s'écrouler, inconscient…

Pendant ce temps Yjir, ayant bien entendu les conseils du mage concernant le troll, invoque les éléments, faisant apparaître une sphère de flammes qu'il essaie de maintenir en se concentrant sur le monstre. A chaque fois que la boule de feu touche le troll ce dernier pousse un cri de rage et regarde avec encore plus de haine ces pauvres créatures dont il rêve de goûter la chair tendre…

Le demi-orc hors de combat, Erasmus, bien qu'affaibli, se presse de revenir près d'Yjir et fait apparaître à son tour une sphère de flammes. En parallèle une pluie de flèches et de carreaux s'abattent sur le troll qui continue malgré tout sa progression à travers le mur de ronces. Yjir épuisé, sa sphère de flammes disparaît, bientôt imitée par celle d'Erasmus. Inspirant profondément, Cendres prend une dernière fois le temps de bien viser et décoche une flèche qui traverse la gorge du troll de part en part… et dans un râle guttural le monstre s'effondre…

Immédiatement Yjir et Cendres se précipitent vers le corps du demi-orc qui, bien que baignant dans son sang, respire encore faiblement…Yjir lui pose alors la main sur le front en murmurant quelques mots…la respiration se fait alors plus régulière tandis que l'hémorragie s'arrête. « Bon sang, mais qu'est-ce que vous faites ! », lance Erasmus en colère : « le troll n'est pas m… » Le gnome n'a même pas le temps de finir sa phrase qu'effectivement le troll se redresse et poursuit, imperturbable, sa progression dans les ronces…

Effrayé, Perm recule… Yjir et Cendres regardent alors Erasmus qui se lance dans une incantation beaucoup plus profonde, beaucoup plus puissante que d'habitude : les yeux du gnome se teintent d'un bleu lumineux, ses cheveux se dressent sur sa tête, de faibles décharges électriques parcourent son corps, et finalement, dans un grand fracas, un éclair éblouissant jaillit en ligne droite de ses deux mains jointes en direction du troll qui s'effondre à nouveau…

Reprenant son souffle, Erasmus s'approche des autres membre du groupe et leur demande d'attiser le feu qui se trouve sous le porche pour y faire brûler le troll avant qu'il ne se régénère… Mais une fois de plus le monstre se redresse…et s'empresse d'emprunter la trouée que la puissance dévastatrice de l'éclair à ouvert à travers le mur de ronce !

Cendres demande alors aux autres de continuer à alimenter le feu. Elle jette son arc, dégaine sa rapière et s'avance seule avec détermination en direction du troll. Un duel commence. Dans un premier temps l'elfe virevoltante, parant et esquivant les assauts puissants et répétés du monstre, semble insaisissable. Cependant, le doute s'installe : à chaque fois que Cendres porte une attaque, la blessure se referme quelques instant après…

Le simple feu étant enfin devenu un véritable brasier, Yjir et Erasmus se précipitent à la rescousse de Cendres tandis que Perm reste pour continuer d'attiser les flammes … Tandis qu'Yjir vient prêter main forte à Cendres, Erasmus utilise ses dernières forces pour lancer un nouveau sortilège permettant à l'elfe de devenir encore plus rapide !

Peu à peu sous l'avalanche de coups le troll semble s'affaiblir, lorsque soudain il réussit à saisir Cendres par les deux bras ! Il commence à l'écarteler avant de la lancer violemment contre le sol. Voyant l'elfe gisant à bout de force, Yjir repense à Targedaël et se dit que cette fois il ne laissera pas un autre de ses compagnons mourir sans rien faire ! Perm pousse lui aussi un cri en voyant l'elfe tomber et, sans réfléchir, dégaine son épée en se ruant à l'attaque tel un enragé. Comme transcendés, le druide et le mercenaire assènent alors de puissants coups qui font reculer le monstre, permettant à Erasmus d'aider Cendres à se relever !

Enfin le troll s'effondre à nouveau…rapidement tous attrapent le corps et le tirent dans le brasier…Dans un denier sursaut le troll reprend connaissance et tente de se redresser pour sortir du feu, mais Perm se rue alors sur lui pour le maintenir dans les flammes ! Sans trop y croire la troupe regarde enfin le corps du monstre se consumer.



Après avoir soigné toute la troupe, Yjir s'approche du demi-orc toujours inconscient. Après une observation attentive à la lumière du feu, si la ressemblance avec Sküm est frappante, il est maintenant évident pour tous que ce n'est pas lui… Intrigué par cette ressemblance et pensant qu'il s'agit du chef de la bande, Yjir le soigne afin de pouvoir l'interroger avec les autres prisonniers.

Les documents saisis dans la tour, ainsi que les aveux des prisonniers confirment qu'ils s'agit bien d'un trafic d'esclave et que le commanditaire est un certain Pedrus. En consultant la liste des esclaves vendus, Erasmus pousse un juron et montre à Yjir que parmi eux se trouve le nom d'Umar…

Une fois interrogé, le mage demi-orc dit s'appeler Nicoï. La troupe apprend que la ressemblance avec Sküm vient du fait qu'il s'agit de… son frère ! Les autres brigands ont été récemment engagés, suite à un combat qui aurait il y a quelques semaines décimé l’ancienne troupe de Nicoï. Nos amis supposent qu’il s’agissait de l’attaque de l’expédition de sauvetage des prisonniers qui fit des dégâts mais tourna court avec l’intervention, dévastatrice, il faut le dire, de K’grash... Quant au cri effroyable entendu la veille par les personnages, personne n’en sait plus sinon que cela arrive régulièrement...

Au petit matin, en fouillant les thermes aidés par des castors invoqués par Yjir, les cadavres de Reynault et de frère Leram, le moine qui accompagnait Umar sont retrouvés, affreusement mutilés. Nicoï attribue ces méfaits à K’grash qui, selon lui, « aimait bien jouer avec sa nourriture... » Nos amis trouvent quelques objets de valeur dans l’antre du troll : 2 fioles, un bâton de combat ouvragé qui devait être celui de Frère Leram, une paire de bottes qui si elles ont pu survivre dans la putréfaction du bassin qu’habitait le troll sont certainement enchantées et un bâtonnet de sorcier.

Pendant que Cendres et Erasmus rassemblent les diverses trouvailles afin que le gnome puisse identifier parmi eux ceux qui sont magiques, Yjir s'éloigne un peu du groupe. En effet, il croit avoir vu un peu plus loin un forme vaporeuse…

Prudemment, il s'en approche et perçoit alors faiblement un murmure qui ressemble à une complainte. Yjir essaie de se concentrer afin de mieux percevoir de quoi il s'agit… La forme devient alors plus nette et la voix plus présente tout en restant étrangement lointaine… Yjir comprend alors qu'il s'agit du fantôme du moine ! Ce dernier a l'air surpris que le druide puisse le voir et l'entendre. Il lui demande alors que justice sereine soit rendue pour le repos de son âme… Mais la tête d'Yjir commence à lui faire mal, il n'arrive plus à se concentrer et petit à petit l'image du fantôme redevient floue avant de disparaître. Portant la main à son front en sueur, Yjir remarque que le bandeau d’Aram le Marcheur qu’il avait obtenu des lutins de Dame Lierre émet une légère chaleur...

Après quelques jours de marche, le 14 Merise pour être exact, nos amis sont de retour à Tlemsy. Ils remettent les prisonniers et les pièces à conviction aux gradés de la garnisons d’Argûnn. Après avoir consulté les documents et écouté leur récit, le capitaine des gardes leur avoue que, d'après lui, un tribunal devrait sans difficulté condamner ces gaillards à croupir dans la forteresse de Dzang. En revanche, il ne pourra pas poursuivre les commanditaires tant que ceux-ci resteront de l'autre côté de la frontière.

Sans être explicite, le capitaine de la garnison laisse entendre qu’il soupçonne une certaine complaisance des autorités de la Baronnie de Razem concernant le trafic d’esclaves. Pour lui, il n’y a donc pas grand chose à attendre de la justice de Razem sur ce point. Nos amis lui indiquent qu’un de leurs amis ayant été vendu comme esclave par les forbans, ils se chargeront « personnellement » des commanditaires. Sur ces paroles, le capitaine esquisse un sourire montrant ainsi qu'il n'en attendait pas moins de nos héros…

Comme convenu, Yjir verse sa solde à Perm, et avec l'accord des autres, une prime conséquente (en tout, Perm touche 175 barons d’or !) pour le remercier de son courage. A la fois gêné par l'importance de la somme mais également fier de ce témoignage de respect qui lui est donné, Perm leur souhaite bonne route et leur dit qu'il compte ouvrir une auberge à Tlemsy et qu'ils y seront toujours les bienvenus.
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Last edited by Sammael99; 13th March 2002 at 11:03 AM..
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Old 12th March 2002, 10:47 AM   #73 (permalink)
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Re: Re: Re: Lecteurs ?

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Je sais bien, Horacio

Ca fait juste plaisir d'entendre un echo de temps en temps

Tout de suite, la suite :
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Old 13th March 2002, 09:04 AM   #74 (permalink)
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Old 13th March 2002, 10:53 AM   #75 (permalink)
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Episode 9 : Les bas-fonds de Razem

L’objectif principal d’Erasmus, Yjir et Cendres reste de retrouver et de délivrer le nain Umar, qui à l’heure qu’il est a certainement été vendu à quelque entreprise véreuse ayant besoin de main d’œuvre bon marché et robuste. Quels sont les éléments dont disposent nos trois héros pour le retrouver ? Tout d’abord, un prospectus retrouvé dans les poches de l’un des esclavagistes, un certain Zérim, vantant les mérites de la Maison des Mille-et-Un Plaisirs à Razem, et portant deux noms mystérieux griffonnés dans la marge : "Sorella" et "Mestiane". Un autre nom, "Pedrus", signé en bas de la lettre qui donne rendez-vous à Nicoï "au lieu habituel" de Razem "à la date convenue" pour une nouvelle livraison de "marchandises". Enfin, grâce au carnet de comptabilité de Nicoï, le nom de l’acquéreur probable d’Umar, "Pedrus" là encore.

Les trois aventuriers décident de profiter d’un jour de repos à Tlemsy. Abrité de la pluie dans la salle bien chauffée d’une auberge simple mais confortable, ils ne sortent guère, sauf le temps qu’il faut à Cendres et à Erasmus pour constater qu’ils ne sont que dans un village de province : aucun armurier n’est en mesure de fournir à l’archère elfe les flèches de qualité qu’elle affectionne, et nul érudit suffisamment versé dans les mystères des Arcanes n’est là pour répondre aux questions du gnome magicien. Yjir, aidé de ses talents de guérisseurs enseignés par Hyoawakaee le sorcier, prodigue des soins rudimentaires entremêlés d’étranges mélopées aux accents tribaux.

C’est un groupe guéri et reposé qui reprend donc la route du Sud, le matin du 16 Merise. Pendant deux jours et demi, les trois aventuriers affrontent le froid sur la route qui, sans doute à cause des tensions politiques entre les deux baronnies, n’est guère fréquentée. A l’Est, les sommets des hautes montagnes Sanguines sont à peine visibles dans un ciel gris et bas. La neige tombe parfois, fondant dans les cheveux ou sur les lourds vêtements de laine des marcheurs, et l’humidité et la boue semblent s’infiltrer partout. Œil-de-Nuit chemine la queue basse, le poil mouillé pendant lamentablement contre ses flancs. Yjir est encore plus taciturne que d’habitude, le regard pensif et baissé. Même les gouailles combinées d’Erasmus et de son corbeau facétieux ne parviennent pas à animer le bivouac du premier soir.



Alors que l’après-midi du 18 Merise touche à sa fin, la ville de Razem apparaît enfin au fond d’une vallée. Sans fortification, elle s’étend largement et de façon désordonnée. Ce qui frappe, c’est avant tout un palais noir et imposant qui, vers le sud de la ville, semble écraser de sa présence les petites maisons colorées qui constituent l’essentiel des habitations. Quelques bâtiments un peu plus grands signalent à l’œil des voyageurs la présence de temples ou de maisons de guilde.

Au crépuscule, le groupe est perdu dans un dédale de rues animées. Les habitants, dans l’ensemble petits, basanés et aux cheveux noirs, vêtus d’atours bigarrés et fantaisistes, semblent parfaitement à l’aise dans le froid nocturne. Eclairés par des lampions qui pendent un peu partout des façades, des groupes bruyants sont engagés dans des conversations où les gestes semblent aussi importants que les mots, sinon plus. Par endroit, des chalands proposent des jeux de hasard, devant des tables branlantes où se pressent les badauds attirés par l’argent facile et les paris douteux. Yjir, au milieu de cet étalage de civilisation et de bruit, se renfrogne de plus belle. Œil-de-Nuit lance alentours des regards apeurés, pressé contre les jambes de son maître.

Se renseignant sur les possibilités d’hébergement, le groupe s’attire rapidement les services plus ou moins bénévoles d’un certain Erlak, qui les conduit à l’Auberge de Port Faucon (non sans empocher au passage une petite commission discrètement versée au comptoir par le tenancier de l’établissement). Après s’être débarrassés de leurs vêtements humides et boueux, le groupe s’attable autour d’un dîner copieux, toujours en compagnie d’Erlak. Celui-ci semble d’humeur bavarde. Il apprend aux aventuriers que le baron Van Dorn de Razem règne sur une ville où l’activité favorite des habitants est le jeu : des tournois d’éloquence aux purs jeux de hasard, en passant par les parties de Pyramides (sorte d’assemblage en trois dimensions où les adversaires empilent et imbriquent chacun à leur tour des pièces colorées aux formes compliquées), tout est sujet à pari et à spéculation. Nouar, le Dieu Joueur, fait l’objet d’un culte fervent, et dispose à Razem de son plus grand temple des Baronnies.

Crispé, Yjir fait comprendre sans ambiguïté à Erlak qu’il désapprouve ce culte de l’argent facile. Et il se raidit plus encore lorsque Erasmus, en quête d’informations au sujet de la Maison des Mille-et-Un Plaisirs, oriente la conversation vers des sujets très sulfureux.

"- Vous ne pouviez pas mieux tomber ! s'exclame Erlak après une généreuse gorgée de bière. Razem est la ville qu'il vous faut. Son Quartier des Plaisirs est connu dans toutes les Baronnies !
- Et auriez-vous des endroits particuliers à nous conseiller ? demande Erasmus d’un ton détaché.
- Eh bien, mais, tout dépend de vos… euh… préférences, réplique Erlak avec une grimace perverse. Femmes, hommes, enfants, nous avons tout ce qu’il vous faut, ajoute-t-il sans prêter attention à Cendres qui vient de tousser dans son verre."

Un sourire malicieux s’affiche sur le visage du gnome.

"- Ma foi, mes compagnons et moi sommes un peu… touche-à-tout. N'y aurait-il pas un endroit où l'on pourrait goûter à… mille et une formes de… euh… plaisir charnel ?
- Ça alors ! s’exclame Erlak. Quelle coïncidence ! Nous avons justement un établissement qui s'appelle la Maison des Mille-et-Un Plaisirs, très réputé, et à juste titre si vous voulez mon avis. Vous trouverez forcément quelque chose à votre goût là-bas ! Sauf peut-être vous là, le tatoué…
- Non. Moi vouloir aussi aller là-bas, réplique Yjir de sa voix grave. Pour combattre Mal, homme devoir connaître Mal."

Laissant Erlak persuadé d'avoir affaires à des pigeons un peu simplets, le groupe remonte dans ses chambres sous prétexte de se changer, mais essentiellement pour y définir une stratégie. Erasmus commence par faire remarquer à tous que le nom du Baron de Razem coïncide étrangement bien avec les initiales "V.D." trouvées en signature de la lettre adressée à Morgrissa (la prêtresse vêtue de rouge qui avait dirigé la tentative de déstabilisation politique de la Baronnie de Llambeth en créant des tensions entre le Baron et les orcs). Premièrement, Morgrissa n'étant pas morte (puisqu'elle s'était enfuie à la fin du combat dans la passe au sud de la baronnie de Llambeth), elle serait sans doute capable de reconnaître aussi bien Yjir qu'Erasmus ; ne serait-elle pas à Razem, si le Baron Van Dorn était bel et bien son employeur ?

Deuxièmement, les événements récents prennent soudain une signification plus grave : et si le Baron de Razem était décidé à déstabiliser l'ensemble des Baronnies, espérant y gagner l'indépendance pour son propre fief ? Et si, pure spéculation, Van Dorn était aussi derrière l'une des factions cherchant à s'approprier le Rubis d'Argûnn ? Son objectif serait-il carrément de prendre la place du Prince Rubis, après avoir plongé les Baronnies dans un chaos tel qu'il pourrait se présenter en sauveur, doté des pouvoirs de la Pierre Ancienne ? Est-il le personnage tirant dans l'ombre les ficelles du combat entre la Grise Guilde, l'Ordre de l'Epée de Lumière et le culte d'Ehrûn ?

Cependant, la libération d'Umar, si elle paraît bien peu de chose en regard de ces enjeux géopolitiques, n'en est pas moins urgente : les aventuriers se doivent de payer la dette d'honneur qu'ils ont auprès d'Annella la Princesse naine. Et cela passe par une visite à la Maison des Mille-et-Un Plaisirs. Comment s'y prendre ?

"- Nous tout simplement demander Sorella et Mestiane. Une fois nous être coin tranquille avec elles, nous interroger, propose Yjir.
- Euh… certes, hésite Cendres. Mais comment vais-je pouvoir…
- Erasmus et moi demander Sorella pour nous deux. Toi demander Mestiane pour toi."

Les yeux d'Erasmus s'éclairent à l'idée de ce subterfuge scabreux, et Korg part dans un caquètement étrange qui pourrait passer pour un rire. Le visage balafré de l'elfe rougit légèrement et prend une moue embarrassée. "S'il le faut", dit pourtant Cendres, "je veux bien faire le nécessaire. Allons-y vite, et finissons-en."

Toujours conduit par Erlak, le groupe quitte donc l'Auberge de Port Faucon en direction du Quartier des Plaisirs. La pluie tombe toujours abondamment, et des ruisseaux nauséabonds se forment dans les ruelles. Erasmus a choisi de s'acheter une large ombrelle avant de quitter l'hôtel, et Cendres s'abrite sous son capuchon. Erlak patauge en tête, l'idée des commissions qu'il va toucher en emmenant le groupe dans divers établissements le consolant largement des désagréments de la pluie.

"- Je vous propose un petit tour dans le Quartier des Joueurs, annonce-t-il par-dessus son épaule. Vous ne pouvez pas manquer ça. De toute façon, c'est sur le chemin, et il est encore un peu tôt pour le Quartier des Plaisirs"

Se laissant guider, le groupe arrive bientôt devant la Maison du Jeu de Tête. A l'intérieur, dans une vaste salle plutôt silencieuse, des dizaines de joueurs se concentrent sur des casse-tête individuels, se livrent à des parties de Pyramides ou d'Echecs, ou parient à voix basse sur le résultat de tel ou tel match. Curieux, mais pressé, le groupe se contente de déambuler de table en table en regardant les joueurs, la plupart du temps sans rien comprendre aux règles des parties en cours. Un employé se propose de leur expliquer les Pyramides, et Erasmus lui promet qu'ils reviendront plus tard.

Avant de partir, cependant, chaque aventurier laisse dans une urne un papier proposant un thème pour le tournoi d'éloquence qui se tiendra prochainement ("l'esclavage" pour Erasmus, "connaître le vice pour mieux le combattre" pour Yjir, et "nécessité de réglementer l'usage de la Magie" pour Cendres). Un tirage au sort aura lieu le lendemain, avec un petit gain pour la personne dont le thème aura été sélectionné.

Impatients, les aventuriers pressent Erlak de les conduire vers la Maison des Mille-et-Un Plaisirs. Ils arrivent donc peu après dans le Quartier des Plaisirs, où la débauche s'étale avec complaisance dans les rues. Sous des enseignes très suggestives et des lampions criards, s'abritant de la pluie sous les balcons ou les colombages, des foules de prostituées peinturlurées aguichent les passants. Des rabatteurs, indiquant avec frénésie des portes masquées par des rideaux, invitent qui veut l'entendre à entrer et assouvir tous ses fantasmes, même les plus fous.

Des individus plus discrets circulent parmi les groupes, proposant champignons hallucinogènes et potions extatiques. Les odeurs refoulées par les égouts saturés se mêlent aux parfums capiteux et orientaux des maisons closes, à la sueur des passants et aux relents d'alcool. Yjir, le visage fermé et résolu, avance sans se laisser distraire ; Cendres a les lèvres pincées et se sent très repérable dans sa tenue de la Garde Pourpre ; Erasmus, sous son ombrelle ruisselante, promène un regard curieux sur ce décor surréaliste.

"- Nous y voilà, annonce soudain Erlak. C'est le bâtiment à trois étages, là. Bon, c'est pas que j'm'ennuie avec vous, mais votre vie privée ne regarde que vous, et puis, pour être franc, c'est un peu cher pour moi là-dedans. Je vous laisse. De toute façon je reviens régulièrement à l'Auberge, donc on se voit là-bas."

Les trois amis lèvent alors les yeux sur une sorte de pagode aux façades peintes en jaune. L'eau de pluie ruisselle sur ses toits multiples aux coins recourbés. Sur des balcons plus ou mois abrités et éclairés par des lanternes rouges, des couples à moitié nus s'enlacent, des femmes en robes évanescentes et suggestives jettent des regards langoureux sur les passants en contrebas. Un vague parfum d'encens et de la musique lascive s'échappent de l'entrée, masquée par un rideau de soie dorée. Tandis qu'Erasmus glousse d'impatience, Yjir et Cendres contemplent la bâtisse comme un bœuf contemplerait un abattoir. Ils échangent un bref regard, comme pour confirmer leur résolution d'aller jusqu'au bout, et s'avancent vers cet antre de la luxure.

Sans être orgiaque, la scène qui s'offre à leurs yeux à l'intérieur n'en est pas moins empreinte de libertinage. La salle est plongée dans une fumée parfumée et suffocante. Vautrés sur des canapés ou des coussins, des couples échangent des baisers coquins et des caresses. Des serveuses en sous-vêtements proposent des boissons aux couleurs étranges. Au milieu de la pièce, derrière un bar circulaire, une matrone outrageusement maquillée règne sur son monde décadent, telle une araignée ventrue au milieu de sa toile. Indécis, des flaques d'eau se formant à leurs pieds, les trois aventuriers se tiennent sur le pas de la porte.

Une jeune personne s'avance en souriant, sentant le besoin de vaincre ce rempart de timidité.

"- Bienvenue dans la Maison des Mille-et-Un Plaisirs, messeigneurs. Entrez, et dites-moi comment nous pouvons vous satisfaire. Ici, tous les fantasmes deviennent réalité. Quels qu'ils soient, ajoute-t-elle d'un air de conspirateur.
- Euh… Qui être dame derrière table ? demande Yjir.
- Vous faîtes sans doute allusion à Maîtresse Aïcha, répond la jeune fille en haussant un sourcil. Elle n'est pas… euh… disponible, c'est elle qui dirige la maison.
- Allons, allons, rentrons dans le vif du sujet, interrompt Erasmus en se frottant les mains. Mon ami et moi avons entendu parler d'une certaine Sorella… Un petit exercice à trois ne l'effraie pas, j'espère ?"

Yjir jette un coup d'œil horrifié au gnome, mais reprend bien vite sa contenance.

"- Je ne pense pas que cela lui déplaira, dit la jeune fille en masquant un sourire étrange. Je vais voir si elle est libre. Et vous, gente Dame ? Un beau corps musclé ?
- Euh… Je… En fait, à vrai dire…, balbutie Cendres… Je préférerais… euh… une certaine Mestiane. Si elle est là, bien sûr.
- Ah, je vois. Pas de problème, je reviens tout de suite"

Peu de temps après, une femme à l'air timide, blonde aux yeux clairs, descend les escaliers et se rapproche de Cendres.

"- Bonjour, je suis Mestiane. Vous m'avez demandée ? Venez, allons nous installer à l'étage, nous serons plus… confortables."

L'elfe suit la prostituée dans les escaliers. Derrière les portes closes, des cris, des soupirs et des rires se font entendre. Mestiane entre enfin dans une petite chambre coquettement mais sobrement meublée, ferme la porte derrière Cendres, et commence à se déshabiller. Avant d'en voir trop, l'aventurière l'arrête d'un geste, et explique qu'elle est seulement intéressée par des renseignements. Mais l'interrogatoire tourne court ; la jeune femme n'a jamais entendu parlé de "Pedrus" et ne veut pas perdre son temps avec un faux client. L'elfe abandonne vite et retourne dans la salle principale.

Pendant ce temps, Yjir et Erasmus vivent des aventures autrement plus extrêmes. Sorella se révèle être une rousse vêtue de cuir noir, format lutteuse de foire. Armée d'un fouet à pointes, elle conduit les deux hommes dans une salle aux murs capitonnés, aboyant sèchement ses ordres. Lorsqu'il s'avère que ses services spéciaux sont en fait dispensables pour le moment, la dominatrice devient encore plus désagréable et inquiétante. Certes, elle se souvient d'un "Zérim", une espèce de lopette douillette (d'après elle), mais refuse d'en dire plus. Avant que la discussion ne se transforme en bataille rangée, les deux compagnons prennent congé en reviennent à leur tour dans la salle d'entrée.

Bredouilles, donc, mais pas encore à court de ressources. Pendant qu'Erasmus veut lui aussi interroger Mestiane (après tout, Cendres a oublié de mentionner le nom de Zérim), Yjir se dirige courageusement vers la grosse Aïcha derrière son comptoir.

"Aô, dit-il en guise de salut.
- Bonsoir, réplique la maquerelle en plissant ses lèvres sur-maquillées en un sourire vulgaire. Qu'est-ce que tu veux mon joli ?
- Moi vouloir femme, affirme Yjir.
- Ah, eh bien, il n'y a que l'embarras du choix, ici !
- Non, moi chercher femme euh… permanente, reprend Yjir à voix basse. Quoi moi devoir faire si moi vouloir… acheter femme ?
- Ah mais ce n'est pas possible, mon coco. L'esclavage est interdit, tu devrais le savoir. On ne fait pas cela dans cette maison !
- Oui, oui, moi comprendre. Mais si moi VRAIMENT vouloir acheter femme, comment moi devoir faire ? insiste Yjir en glissant quelques pièces d'or sur la table. Moi riche, moi beaucoup argent. Moi prêt à payer très cher pour esclave…"

La maquerelle s'éclaircit la gorge, regarde autour d'elle d'un air gêné, puis se penche vers l'homme tatoué.

"- A vrai dire, je connais bien un type qui traite dans ce genre de combines, murmure-t-elle. Il s'appelle Elb, et on peut le voir à l'Auberge du Baron dans le quartier des Joueurs. Mais ça risque de ne pas être gratuit, mon petit père…
- Moi prêt à payer BEAUCOUP, surenchérit Yjir, en espérant qu'Aïcha ira prévenir le type en question.
- Oui, oui, d'accord, j'ai compris. Bon, inutile de nous attarder sur le sujet, bonhomme. Oublie notre conversation, ou alors tu n'en retiens que le fait que moi j'n'ai rien à voir dans ce genre de trucs, compris ?
- Aô, conclut Yjir avant de revenir s'asseoir auprès de Cendres."

Erasmus, lui, est allé louer les services de Mestiane, et en guise d'interrogatoire, a commencé par effectivement en profiter. Ce n'est qu'une fois satisfait d'en avoir eu pour ses pièces d'argent qu'il mentionne à la jeune femme le nom de "Zérim". Bingo ! elle s'en souvient. Il venait parfois avec un ami, un certain "Nârm". Et il y avait un autre type, grand et pâle, allure inquiétante, aux longs cheveux très noirs, qui les accompagnait parfois. Zérim était un habitué de Mestiane, jusqu'à ce que, sans doute sous l'influence du type bizarre, il ne commence à fréquenter Sorella. Ses visites se sont alors espacées, et d'ailleurs il a complètement disparu de la circulation depuis quelque temps. Elle suppose que, si Erasmus veut le trouver, il peut demander de ses nouvelles à son copain Nârm, qui est un pilier de l'Auberge du Sharque.

Les trois amis sortent enfin de la Maison des Mille-et-Un Plaisirs, contents de respirer de l'air frais. Si la rue semble plus active que jamais, il s'est au moins arrêté de pleuvoir. Après une brève concertation, décision est prise d'aller directement à l'Auberge du Sharque, qui n'est qu'à quelques minutes à pied.

L'auberge est un véritable coupe-gorge. L'arrivée des trois aventuriers plonge instantanément la salle dans un profond silence. La lumière est faible, le plafond bas, le sol couvert de sciure de bois imprégnée de tâches suspectes. De derrière leurs chopes de bière, des mines patibulaires inspectent les nouveaux arrivants des pieds à la tête. Instinctivement, la main de Cendres se pose sur la garde de sa rapière, et Yjir serre un peu plus fort son bâton. Même Korg reste silencieux, dardant son regard sinistre à droite et à gauche en secs mouvements de tête.

Ayant repéré une table au fond, Erasmus s'engage courageusement dans la salle. La tension est brisée comme par magie et les conversations reprennent doucement. Dès que les trois amis sont assis, l'aubergiste fait son apparition, et d'un grognement indique qu'il est prêt à prendre les commandes.

"- Trois ales, demande le gnome, faisant taire Yjir d'un froncement de sourcil quand celui-ci s'apprête à protester qu'il ne boit pas "d'Eau de Feu". Et quelques petits renseignements…"

Nouveau grognement et départ du tavernier. Il revient un peu plus tard avec un plateau chargé de trois chopes et d'un pichet fêlé.

"- Qu'est-ce que tu veux savoir, le gnome ?
- Nous cherchons Nârm, annonce carrément Erasmus. On nous a dit qu'il était un habitué de cette taverne."

L'aubergiste secoue négativement la tête.

"- Ouais, j'vois bien qui c'est. Mais la milice l'a chopé avant toi. Pas d'bol.
- Ah bon ? Et qu'a-t-il fait ? intervient Cendres. Où est-il en ce moment ?"

Le regard de l'aubergiste s'attarde un instant sur les cicatrices de l'elfe. Il hausse les épaules.

"- Bah, moi j'me mêle pas plus que ça des affaires de mes clients, Ma'am. Vous devriez demander au gros gars avec le grand manteau, au bar.
- Pourriez-vous lui dire que nous l'invitons à notre table, avec un verre de son choix ?"

Un moment plus tard, le gaillard en question est attablé avec les aventuriers, son cordial à la main.

"- Nârm, ouais, on était potes. Potes, notez bien, hein, pas complices. Pas pareil. Moi j'trempais pas dans ses histoires d'esclavagisme. J'lui disais qu'ça l'conduirait droit à la potence, mais bon, y gagnait bien sa vie là-d'dans alors l'a continué, voyez ?
- Où nous pouvoir trouver lui ? demande Yjir.
- Bah, au pénitencier j'imagine. Y s'est fait coincé par la milice il y a trois semaines. J'lui disais qu'ça s'terminerait comme ça un jour ou l'autre. J'lui disais. Mais l'a continué, voyez ?
- Nous voyons. Les visites sont autorisées au pénitencier ?
- C'que j'en sais, moi ? Pouvez essayer. Z'avez rien à perdre à d'mander.
- Y'a-t-il une raison particulière pour qu'il se soit fait prendre ?
- Chais pas trop. J'étais pas son complice, voyez ? J'trempe pas dans ces trucs-là, moi."

La conversation se poursuit mais n'apporte pas d'autres renseignements. De retour dans la rue, les trois amis décident de rentrer à l'Auberge de Port Faucon. De toute façon, ils n'ont que deux pistes possibles : aller parler à Nârm en espérant que celui-ci, complice esclavagiste de Zérim , sache localiser Umar ou, à défaut, Pedrus ; ou bien aller voir Elb le marchand d'esclaves en espérant apprendre quel client aurait pu être intéressé par un nain. Alors que le groupe discute des mérites respectifs de ces deux pistes, Korg revient dans un grand battement d'ailes se poser sur l'épaule d'Erasmus.

"- Eh, les gars, on est suivis, annonce-t-il de sa voix grinçante."

Essayant de faire comme si de rien n'était, les trois aventuriers poursuivent leur chemin. Peu de temps avant d'arriver à l'auberge, cependant, Erasmus s'écarte discrètement du groupe. Caché dans une ruelle, mais restant en vue de l'établissement, le gnome murmure une étrange incantation, et disparaît. Yjir et Cendres entrent dans l'auberge ; à cette heure tardive, il n'y a plus personne. Ils s'installent à une table près de la cheminée, gardant en vue la porte d'entrée et les fenêtres donnant sur la rue.

Erasmus repère rapidement une silhouette furtive qui s'approche de l'auberge, jette un bref coup d'œil par la fenêtre, et repart sur le champ, rasant les murs. Le gnome décide instantanément de le suivre, sous couvert de son invisibilité. Après avoir pataugé le long des rues, l'espion arrive à un solide bâtiment d'allure martiale, où un milicien monte la garde à l'entrée. Erasmus s'approche le plus près possible : il entend la silhouette murmurer avoir des informations pour "Péré". Le garde le laisse rentrer sans autre question : "tu peux passer, l'Anguille. Il est là, dans son bureau."

Sans attendre, Erasmus revient en courant à l'Auberge de Port Faucon où Yjir et Cendres commençaient à s'inquiéter.

"- Nous devoir changer endroit pour dormir, conclut Yjir après que le magicien leur a raconté l'épisode.
- C'est sûr. Nous sommes grillés ici. Mais que faisons-nous par rapport au fouineur ? Et qui est ce Péré à qui il vient rendre compte de nos faits et gestes ? Il faut nous renseigner au plus vite !
- Tu as raison Erasmus, renchérit l'elfe. Il faut battre le fer tant qu'il est chaud : la seule façon de garder une longueur d'avance, c'est de connaître celui qui nous cherche. Allons-y, peut-être avons-nous encore une chance de coincer l'Anguille lorsqu'il sortira."

Rassemblant leurs affaires, le groupe quitte l'auberge discrètement (le patron est déjà couché), après un tour à l'écurie où Yjir récupère Œil-de-Nuit. Le loup fait une véritable fête aux trois amis, tout heureux de pouvoir enfin sortir ; la compagnie des chevaux ne lui plaisait pas plus que ça, et le sentiment était probablement réciproque.

Le groupe se cache aux abords de la caserne, profitant de l'extrême parcimonie de l'éclairage public dans ce quartier, la porte d'entrée bien en vue. A peine un quart d'heure plus tard, la silhouette de l'Anguille se glisse à l'extérieur. Après avoir murmuré quelque chose au milicien qui monte la garde, l'espion repart vers le Quartier des Plaisirs, sans avoir l'air de remarquer les 3 aventuriers (plus un corbeau et un loup) qui le suivent à distance.

Les rues surpeuplées du quartier chaud ne sont pas loin ; sans attendre, Erasmus murmure une brève formule magique. En quelques secondes, les mouvements de la silhouette se ralentissent, puis se figent étrangement. Yjir se précipite, passe un bras sous l'épaule du corps devenu flasque, et le traîne dans une ruelle où l'obscurité est totale. Le gnome se penche sur sa victime, et marmonne quelques mots étranges tout en saupoudrant de la poudre sablonneuse au-dessus du visage figé.

"- Il devrait dormir pendant un bout de temps, déclare-t-il, satisfait. Nous devrions nous installer au chaud pour le cuisiner, je déteste travailler dans la boue."

Le premier établissement sur leur chemin est l'Auberge de la Route de Halos, crasseuse et à l'écart de toute artère principale. Prétendant ramener un ami au bord du coma éthylique, les aventuriers payent leurs chambres à un employé dormant à moitié derrière son comptoir. Ce n'est qu'une fois enfermé dans une pièce très sobrement meublée d'un lit et d'un tabouret que le groupe commence l'interrogatoire.

Sortant de son sommeil magique, l'Anguille a l'air terrorisé, incapable de se souvenir de sa capture. Il ne se fait pas prier pour se mettre à table : il était payé par Péré, le chef de la milice de Razem, pour le prévenir si quiconque cherchait des renseignements sur Nârm. Pour autant qu'il comprenne, le Nârm en question aurait eu la mauvaise idée de vouloir doubler son employeur sur une affaire de trafic d'esclaves, mais de ne pas le faire assez discrètement. Puisque Pedrus, patron du réseau esclavagiste de Razem, et Péré, chef de la milice, ne font manifestement qu'un, Nârm s'est rapidement retrouvé arrêté et placé sous les verrous, sans procès d'aucune sorte. Façon pratique de se débarrasser de complices devenus trop audacieux.

"- Nous devoir peut-être réduire lui au silence, annonce Yjir d'une voix grave, passant un pouce en travers de sa gorge. Sinon, lui courir prévenir Pedrus.
- Allons, allons, inutile de prendre des mesures aussi radicales, propose Erasmus. S'il parle, nous le saurons immédiatement, et nous le retrouverons. D'autant plus facilement, d'ailleurs, que je place sur lui une marque magique indélébile."

Posant sa main sur le front de l'Anguille terrorisé, Erasmus déclame une formule grandiloquente.

"- Nous être grands sorciers, renchérit Yjir d'une voix menaçante."

Il s'approche de l'homme ligoté, et paraît se recroqueviller. Ses bras se collent le long du corps, ses vêtements semblent prendre une étrange texture écailleuse. Yjir tombe sur le sol où l'horrible métamorphose se poursuit : en quelques instants, sa haute stature s'est rabougrie, sa tête s'est allongée, ses membres ont disparus. A la place de l'homme, une longue vipère rampe maintenant par terre, aux écailles brunes et jaunes. L'Anguille pousse un cri qui se transforme en hurlement lorsque le serpent se glisse dans sa manche et lui passe lentement sur le torse, avant de ressortir par le col. L'espion finit par tout simplement perdre connaissance.

Sous le regard stupéfait de ses compagnons, Yjir retrouve en un clin d'œil son apparence habituelle.

"- Lui pas parler, annonce le druide avec finalité.
- Mais mais mais comment est-ce que… balbutie Erasmus. Tu t'es transformé en…
- Ca être magie ancestrale des sorciers de ma tribu. Nous être habités par esprit des animaux, pouvoir nous changer en eux."

Cendres a l'air très méfiante.

"- Ca ressemble un peu trop à la lycanthropie à mon goût, dit-elle.
- Ca différent, la rassure le druide. Ca être complètement contrôlable. Toi rien à craindre."

Voilà qui est clair. N'ayant pas de temps à perdre, les aventuriers passent sans transition au sujet le plus pressant : que faire ? Décision est vite prise de laisser l'Anguille, encore ligoté, sous le lit de la chambre et de vider les lieux. Sous le couvert de la nuit profonde, le groupe sort une nouvelle fois dans les rues, et choisit une auberge encore plus miteuse, si possible : l'Auberge du Clou, occupant le coin de deux ruelles tortueuses, et dont l'étroitesse de la façade explique sans doute le nom.

Un plan alambiqué est échafaudé pour le lendemain, pour tendre un piège à Péré, alias Pedrus, le chef de la milice…
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Last edited by Sammael99; 13th March 2002 at 10:58 AM..
Sammael99 is offline   Reply With Quote
Old 13th March 2002, 11:19 AM   #76 (permalink)
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Horacio Goblin Sharpshooter (Lvl 2)
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Ben, pour faire les maps, quel logiciel utilises-tu?
Parce qu'ils sont superbs!


Et... eeeeecccchhhhhoooooooooooooooooooooooo
Horacio is offline   Reply With Quote
Old 13th March 2002, 11:29 AM   #77 (permalink)
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Sammael99 Goblin Sharpshooter (Lvl 2)
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Originally posted by Horacio
Ben, pour faire les maps, quel logiciel utilises-tu?
Parce qu'ils sont superbs!


Et... eeeeecccchhhhhoooooooooooooooooooooooo
J'utilise Corel Draw 8. C'est pas idéal en termes d'ergonomie, mais je connais tellement bien le logiciel que je perds moins de temps que d'apprendre à me servir d'un logiciel de cartographie.

Pour les plans, j'ai fait des modèles de grilles pour économiser du temps, pour les cartes, j'ai normalisé les couleurs, les polices, etc. pour simplifier le travail. Finalement, le plus long, c'est de trouver des noms pas trop débiles pour les villes et les villages

Au passage, si je trouve le temps, je vais monter un mini-site sur Dreamweaver qu'on pourra uploder quand il sera pre^t. Je te tiens au courant !
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Old 13th March 2002, 12:45 PM   #78 (permalink)
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J'adore le druide. Il me fait mourir de rire dans son comportement. Peut-être parce que j'en ai un comme ça aussi
Et puis, j'aime qu'un plan simple fonctionne sans accroc, j'ai trop souffert d'un maître qui adore compliquer des choses très simples. Tu n'as pas prévu de faire un rpg en pbem, par hasard ?
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Old 13th March 2002, 03:48 PM   #79 (permalink)
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Sammael99 Goblin Sharpshooter (Lvl 2)
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Originally posted by Rousing Fox
J'adore le druide. Il me fait mourir de rire dans son comportement. Peut-être parce que j'en ai un comme ça aussi
Il est effectivement un peu psycho-rigide. En fait, Eric (le joueur) le dose bien pour qu'il ne mette pas trop de bâtons dans les roues à la campagne tout en étant quand même assez coincé. Son personnage de référence au départ, c'était l'indien du Pacte des Loups (que je n'ai pas vu).

En tous cas, si tu aimes Yjir, le prochain compte-rendu devrait te plaire !

Quote:
Et puis, j'aime qu'un plan simple fonctionne sans accroc, j'ai trop souffert d'un maître qui adore compliquer des choses très simples. Tu n'as pas prévu de faire un rpg en pbem, par hasard ?
J'ai eu ce travers fut un temps, mais maintenant j'essaie de ne pas metagamer plus que mes joueurs

Pour le pbem, pourquoi pas, mais pour le moment j'ai un peu de mal à voir comment ça marche, et sans doute pas trop le temps non plus...
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Sammael99 is offline   Reply With Quote
Old 13th March 2002, 04:07 PM   #80 (permalink)
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Si un jour tu t'embarques dans l'aventure, je monterai volontier dans ton bateau. Il y a un petit moment que ça me trotte dans la tête d'essayer, et le groupe auquel je suis habitué... ben j'y suis habitué, quoi, donc je m'y amuse (bcp) moins. C'est d'ailleurs pour ça que j'en ai changé récemment, mais un petit pbem me tenterai bien pour voir.
Un jour peut-être... :rolleyes:
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