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Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]
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<blockquote data-quote="Sammael99" data-source="post: 373044" data-attributes="member: 1157"><p><strong>Considérations sur le magie Divine</strong></p><p></p><p>Ce document clarifie ou modifie les règles trouvées dans le PHB.</p><p></p><p><strong>Résurrection</strong></p><p>Les sorts de résurrection n’existent pas dans les Terres Anciennes. Il existe des rituels de résurrection, qui doivent être effectués par plusieurs clercs de la même divinité. Plus spécifiquement, les rituels de résurrection fonctionnent de la manière suivante :</p><ul> <li data-xf-list-type="ul"> Raise Dead : Nécessite trois clercs capables de lancer le sort. Le rituel dure 12 heures.</li> <li data-xf-list-type="ul"> Resurrection : Nécessite cinq clercs capables de lancer le sort. Le rituel dure 3 jours.</li> <li data-xf-list-type="ul"> True Ressurection : Nécessite 9 clercs capables de lancer le sort. Le rituel dure 9 jours.</li> </ul><p>Inutile de préciser que les cultes capables (en termes de puissance des membres du culte présents) et volontaires pour lancer ces sorts sont rares, et il faut généralement que les circonstances soient exceptionnelles. Il est aussi à noter que les cultes d’alignement Loyal sont généralement réticents, quels que soient leurs moyens, car la mort est considérée comme une loi de l’univers à l’encontre de laquelle il n’est pas bon d’aller. Le culte de Mortis refuse en toutes circonstances d’effectuer ces rituels.</p><p></p><p>Signalons enfin que certains cultes maléfiques disposent d’un sort équivalent à Raise Dead, mais avec la restriction complémentaire suivante : le corps ramené à la vie est ramené en l’état. L’esprit du mort y est bien réintégré, le corps peut récupérer des points de vie mais jamais des dommages durables (voir Considérations sur le Combat). De plus, selon le temps mis entre le moment de la mort et le lancement du sort, le corps se détériore. D’une manière générale, le corps perd 1 point de caractéristique (aléatoire) par jour au delà du deuxième jour. </p><p></p><p><strong>Pouvoirs de guérison des praticiens de la magie divine</strong></p><p>Les pouvoirs de guérison des clercs sont différemment puissants selon que la divinité adorée propose le domaine Guérison ou non. Les sorts de soins restent dans les listes de sorts de toutes les divinités mais seuls les clercs d'une divinité ayant la vie ou la guérison dans ses attributs peuvent s'en servir avec autant d'efficacité sur des personnes ne faisant pas partie du culte de cette divinité. En d'autres termes, un clerc de Mezrâ peut soigner avec toute efficacité lui-même, ou un adepte de Mezrâ, ou Cendres (membre de la garde pourpre), mais sur Erasmus, ses sorts de soins seront moins efficaces. </p><p></p><p>Concrètement, cela se traduit de la manière suivante : lorsqu'un clerc d'une divinité non liée à la guérison ou à la vie souhaite lancer un sort de soins sur quelqu'un d'autre que lui-même ou sur quelqu'un qui n'est pas lié à son propre culte, les d8 du sort sont remplacés par des d4. Lorsque le sort est binaire (comme Heal, qui guérit de toutes les blessures), il ne fonctionnera pas. Cela ne remet pas en cause la capacité d'un clerc à substituer un sort appris pour un sort de soins. </p><p></p><p>En contrepartie, les clercs de divinités associées à la vie ou à la guérison sont privés de tous les sorts qui causent directement des dommages ou font du mal à une victime directement. En d'autres termes, un clerc de Zendâ peut utiliser Bull's Strength et taper plus fort sur son adversaire, mais il ne peut pas lui lancer de Flame Strike. Cette règle ne s'applique toutefois qu'aux êtres vivants, pas aux êtres extra-planaires (Outsiders) ou aux Morts-Vivants (Undead). Donc, dans l’exemple ci-dessus, le clerc ne pourrait pas lancer de Flame Strike sur le haut-prêtre de l'épouvantable culte d'Evancthe, mais il peut par contre le réserver pour l'immonde Nalfeshnee que celui-ci invoque ou pour les goules dont il s'entoure...</p><p></p><p>Les sorts concernés du PHB sont les suivants : </p><p></p><p>Niveau 0 : Inflict Minor Wounds </p><p></p><p>Niveau 1 : Inflict Light Wounds, Summon Monster I </p><p></p><p>Niveau 2 : Death Knell, Inflict Moderate Wounds, Sound Burst, Spiritual Weapon, Summon Monster II </p><p></p><p>Niveau 3 : Contagion, Inflict Serious Wounds, Searing Light, Summon Monster III </p><p></p><p>Niveau 4 : Inflict Critical Wounds, Summon Monster IV </p><p></p><p>Niveau 5 : Circle of Doom, Flame Strike, Summon Monster V </p><p></p><p>Niveau 6 : Create Undead, Harm, Summon Monster VI </p><p></p><p>Niveau 7 : Blasphemy, Destruction, Diktum, Holy Word, Word of Chaos, Summon Monster VII </p><p></p><p>Niveau 8 : Fire Storm, Summon Monster VIII </p><p></p><p>Niveau 9 : Energy Drain, Implosion, Storm of Vengence, Summon Monster IX </p><p></p><p>En ce qui concerne les Druides, le cas est un peu particulier : les druides incarnent l'équilibre de la nature, la balance entre la vie et la mort, cycle naturel. A ce titre, ils bénéficient à plein des sorts de soins mais n'ont pas de restrictions liées. Cette remarque s'applique aussi aux clercs de Mareila, pour autant qu'il en existe encore.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Sammael99, post: 373044, member: 1157"] [b]Considérations sur le magie Divine[/b] Ce document clarifie ou modifie les règles trouvées dans le PHB. [b]Résurrection[/b] Les sorts de résurrection n’existent pas dans les Terres Anciennes. Il existe des rituels de résurrection, qui doivent être effectués par plusieurs clercs de la même divinité. Plus spécifiquement, les rituels de résurrection fonctionnent de la manière suivante : [list] [*] Raise Dead : Nécessite trois clercs capables de lancer le sort. Le rituel dure 12 heures. [*] Resurrection : Nécessite cinq clercs capables de lancer le sort. Le rituel dure 3 jours. [*] True Ressurection : Nécessite 9 clercs capables de lancer le sort. Le rituel dure 9 jours. [/list] Inutile de préciser que les cultes capables (en termes de puissance des membres du culte présents) et volontaires pour lancer ces sorts sont rares, et il faut généralement que les circonstances soient exceptionnelles. Il est aussi à noter que les cultes d’alignement Loyal sont généralement réticents, quels que soient leurs moyens, car la mort est considérée comme une loi de l’univers à l’encontre de laquelle il n’est pas bon d’aller. Le culte de Mortis refuse en toutes circonstances d’effectuer ces rituels. Signalons enfin que certains cultes maléfiques disposent d’un sort équivalent à Raise Dead, mais avec la restriction complémentaire suivante : le corps ramené à la vie est ramené en l’état. L’esprit du mort y est bien réintégré, le corps peut récupérer des points de vie mais jamais des dommages durables (voir Considérations sur le Combat). De plus, selon le temps mis entre le moment de la mort et le lancement du sort, le corps se détériore. D’une manière générale, le corps perd 1 point de caractéristique (aléatoire) par jour au delà du deuxième jour. [b]Pouvoirs de guérison des praticiens de la magie divine[/b] Les pouvoirs de guérison des clercs sont différemment puissants selon que la divinité adorée propose le domaine Guérison ou non. Les sorts de soins restent dans les listes de sorts de toutes les divinités mais seuls les clercs d'une divinité ayant la vie ou la guérison dans ses attributs peuvent s'en servir avec autant d'efficacité sur des personnes ne faisant pas partie du culte de cette divinité. En d'autres termes, un clerc de Mezrâ peut soigner avec toute efficacité lui-même, ou un adepte de Mezrâ, ou Cendres (membre de la garde pourpre), mais sur Erasmus, ses sorts de soins seront moins efficaces. Concrètement, cela se traduit de la manière suivante : lorsqu'un clerc d'une divinité non liée à la guérison ou à la vie souhaite lancer un sort de soins sur quelqu'un d'autre que lui-même ou sur quelqu'un qui n'est pas lié à son propre culte, les d8 du sort sont remplacés par des d4. Lorsque le sort est binaire (comme Heal, qui guérit de toutes les blessures), il ne fonctionnera pas. Cela ne remet pas en cause la capacité d'un clerc à substituer un sort appris pour un sort de soins. En contrepartie, les clercs de divinités associées à la vie ou à la guérison sont privés de tous les sorts qui causent directement des dommages ou font du mal à une victime directement. En d'autres termes, un clerc de Zendâ peut utiliser Bull's Strength et taper plus fort sur son adversaire, mais il ne peut pas lui lancer de Flame Strike. Cette règle ne s'applique toutefois qu'aux êtres vivants, pas aux êtres extra-planaires (Outsiders) ou aux Morts-Vivants (Undead). Donc, dans l’exemple ci-dessus, le clerc ne pourrait pas lancer de Flame Strike sur le haut-prêtre de l'épouvantable culte d'Evancthe, mais il peut par contre le réserver pour l'immonde Nalfeshnee que celui-ci invoque ou pour les goules dont il s'entoure... Les sorts concernés du PHB sont les suivants : Niveau 0 : Inflict Minor Wounds Niveau 1 : Inflict Light Wounds, Summon Monster I Niveau 2 : Death Knell, Inflict Moderate Wounds, Sound Burst, Spiritual Weapon, Summon Monster II Niveau 3 : Contagion, Inflict Serious Wounds, Searing Light, Summon Monster III Niveau 4 : Inflict Critical Wounds, Summon Monster IV Niveau 5 : Circle of Doom, Flame Strike, Summon Monster V Niveau 6 : Create Undead, Harm, Summon Monster VI Niveau 7 : Blasphemy, Destruction, Diktum, Holy Word, Word of Chaos, Summon Monster VII Niveau 8 : Fire Storm, Summon Monster VIII Niveau 9 : Energy Drain, Implosion, Storm of Vengence, Summon Monster IX En ce qui concerne les Druides, le cas est un peu particulier : les druides incarnent l'équilibre de la nature, la balance entre la vie et la mort, cycle naturel. A ce titre, ils bénéficient à plein des sorts de soins mais n'ont pas de restrictions liées. Cette remarque s'applique aussi aux clercs de Mareila, pour autant qu'il en existe encore. [/QUOTE]
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