Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]

Sammael99

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Salut à tous ceux qui me lisent encore dans la langue de Baudelaire. Ca fait plutôt drôle d'écrire en Français sur EN World, mais ça me fait plaisir que les francophones ici puissent lire, apprécier (j'espère) et contribuer (j'espère aussi) à la campagne que je mène actuellement.

Le Contexte

Avant de donner quelques éléments de contexte sur "Les Terres Anciennes" (oui, je sais, le nom n'est pas très original, j'étais en panne d'inspiration !) je voudrais donner une idée de mes objectifs au moment où j'ai commencé à travailler sur la campagne.

En fait, depuis pratiquement 10 ans, je n'avais plus joué à D&D mais à toute une série de jeux plus "modernes" (Vampire, Mage, Fading Suns, etc.) ou décalés (en particulier Rêve de Dragon.) Lorsque la 3E est sortie, et que j'ai lu les critiques, je me suis dit que j'allais acheter le PHB "pour voir". J'ai vu, et j'ai trouvé ça franchement pas mal. A l'époque je masterisais une campagne de Nephilim pour un groupe de potes avec qui on jouait depuis plusieurs années, et ça me demandait vraiment trop de boulot, donc j'avais envie de changer. Ils ont tous accroché à l'idée de rejouer à Donjon, avec un côté très "nostalgie".

Du coup, tout en essayant de créer une campagne crédible et cohérente, je voulais intégrer beaucoup des éléments qui font que D&D est D&D. Je ne voulais pas trop me démarquer d'un feeling "classique" et ça se ressent dans la campagne même si j'essaie de garder son côté crédible à travers des personnages, des lieux et des trames cohérentes.

Voila pour le contexte du jeu.

Les Terres Anciennes

Les Terres Anciennes (aussi appelées Terkân) sont un "petit" continent (de la taille de l'Australie à peu près) où l'organisation politique "classique" est la Cité-Etat. Un ancien Empire ayant pour capitale la ville de Landis a dominé l'ensemble du continent pendant près de 2000 ans jusqu'à il y a environ 1500 ans, mais il s'est écroulé pour diverses raisons pas vraiment apparentes pour le moment aux joueurs (on y reviendra.) L'empire a toutefois laissé une langue parlée et écrite à l'essentiel des contrées, l'Impérial.

les_terres_anciennes.jpg


La campagne se focalise pour l'instant sur les Baronnies Naïmides, une coalition de 5 baronnies sous la houlette d'un Prince appelé le Prince Rubis, qui siège dans la cité de Naïm. Une des caractéristiques des Baronnies, c'est qu'elles abritent un Donjon, le Donjon d'Argûnn. Il y a trois Donjons dans les Terres Anciennes, qui sont d'immenses forteresses magiques abandonnées et peuplées de toutes sortes d'horreurs. Le gros de la populace évite les Donjons comme la peste, mais ceux qui veulent devenir riches rapidement les fréquentent, généralement sans succès. Cependant, suffisamment s'en sortent pour que la réputation des Donjons ne soit plus à faire.

Jusqu'à il y a une cinquantaine d'années, presque personne ne se rendait au Donjon d'Argûnn, mais depuis, c'est devenu un lieu d'attraction à tel point qu'un village non loin, Taërion, est devenu une ville d'importance grâce au commerce généré par les services proposés aux aventuriers.

les_baronnies_naimides.jpg


Les Personnages

Les personnages du groupe viennent de diverses régions en dehors des Baronnies, et ne les connaissent donc pas beaucoup mieux que vous lecteurs, ce qui va vous permettre de les découvrir ensemble ! Un descriptif rapide des personnages qui ont commencé la campagne suit (je rajouteraus un descrptif pour les nouveaux personnages en cours de récit si c'est nécessaire) :

YJIR (Humain Druide) : Yjir est un apprenti shaman de la tribu des Grands Aigles, une des tribus nomades qui sillonnent les Plaines Désolées au nord ouest des Baronnies Naïmides. Yjir a été sélectionné par le Shaman de sa tribu pour devenir le prochain Shaman, et pour cela il doit partir de par le monde et apprendre, une sorte de "quête initiatique floue". Les tribus des Plaines Désolées mènent une vie très dure et en harmonie avec la nature pourtant très hostile dans cette région. Ils refusent en particulier toute notion de commerce des biens pourvus par la nature. Yjir parle assez mal l'Impérial, ce qui le rend assez ridicule lors des conversations...

TARGEDAEL (Elfe Guerrier/Sorcier) : Targedael est un elfe qui a été élevé par une famille humaine à Anervalles, loin au Nord Ouest des Baronnies Naïmides. Il avait été enlevé à ses parents véritables par des brigands orcs, et lors d'un raid punitif, son père adoptif, un milicien d'Anervalles, l'a retrouvé et ramené. Anervalles est une ville très cosmopolite ou vivent entre autres beaucoup d'orcs, en relative bonne entente avec les autres races bien que les orcs eux-même affirment être mal traités et exploités. Assez naturellement, lorsqu'il a été plus grand, Targedaël a rejoint la milice mais lorsqu'il a eu 100 ans, le dernier membre de sa famille d'adoption (une soeur) est morte et, n'ayant plus d'attaches à Anervalles, il a décidé d'aller de par le monde. Il est assez beau parleur et a un fort caractère, mais il connait parfois des périodes de déprime...

ERASMUS (Gnome Magicien) : Erasmus est un gnome d'Antarbel, une des villes secrètes des Gnomes. Depuis tout jeune il veut être une des plus brillants magiciens d'Antarbel, et il a postulé très jeune pour rentrer à l'Université Illusioniste, extrèmement réputée. Il a été recalé en raison de son inexpérience et, vexé et humilié, a décidé de quitter sa ville natale pour trouver la gloire ailleurs. Il est plutôt bavard et amateur d'humour lourdingue, et clairement avide de richesses...

GRIM LE BRULE (Nain Moine) : Grim est un nain qui, grièvement brûlé lors de l'assaut d'un village orc au sud des Monts Ferreux (qui bordent les Baronnies à l'Ouest) a été recueilli par des moines Antoniens. Les moines Antoniens suivent la doctrine du sage Anton qui prônait le détachement de toutes choses matérielles, le mépris des Dieux et l'autodiscipline comme moyen d'accéder à l'illumination. grim a perdu ses yeux lors de ses brûlures, mais les moines lui ont appris partiellement à compenser son aveuglement si bien qu'il a décidé de repartir par monts et par vaux pour se prouver à lui-même ce dont il était capable.

Nos quatre amis se sont rencontrés sur la route en allant vers Taërion et, constatant qu'ils se dirigeaient tous vers le Donjon d'Argûnn ont décidé de s'associer pour en explorer un bout... L'avenir sera bien différent de ce qu'ils envisageaient...

J'espère que ça vous met un peu l'eau à la bouche. N'hésitez pas à me dire si ça vous intéresse, je commencerais à poster les épisodes à partir de cette semaine, quand j'aurais le temps de les réécrire un peu et d'expliquer le contexte.

Ah, au fait, je m'excuse d'avance auprès d'éventuels lecteurs québécois si j'utilise trop d'anglicismes, je n'y peux rien, ça sort tout seul ;)
 
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Horacio

LostInBrittany
Supporter
Bon, Ben, a la fin tu t'as decide a poster ton Story Hour...
Cool!

J'aime bien lire des narrations en français, meme si je trouve un peu bizarre ecrire ici en français. C'est rigolo, je trouve beaucoup plus facile parler le français que l'anglais, me pour ecrire c'est au contraire, ecrire en français c'est beaucoup plus dur... Il fraudrait que quelqu'un poste une histoire en espagnol...

En revenant au subject, j'ai aime le debut de ton historire, et j'espere tu vas continuer... :)
 


Tanager

Registered User
Merci, c'est très agréable de lire votre recit en français, pour un anglophone comme moi, ça donne un sense de l'exotique.

Mais j'ai jamais vue le verb "Masteriser", est-il dans le bécherel? :D
 

Sammael99

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Tanager said:
Merci, c'est très agréable de lire votre recit en français, pour un anglophone comme moi, ça donne un sense de l'exotique.

Mais j'ai jamais vue le verb "Masteriser", est-il dans le bécherel? :D

Il est dans le mien, écrit à la main ;)

Merci pour vos encouragements !

Au fait, question de netiquette, est-ce que je poste la suite dans le même "thread" ou est-ce que j'en crée un nouveau ? J'imagine que c'est dans le même...
 

Sammael99

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Episode 1 : Le Tombeau de Varnôn

C’est la fin de l’hiver. Quelques congères boueuses au bord de la route menant de Samella à Taërion rappellent qu’il n’y a pas si longtemps, la neige recouvrait la lande Alors que la nuit tombe sur la bourgade de Taërion, à l’entrée ouest de la ville, quatre personnes s’approchent du poste de garde. Leur apparence est assez surprenante : l’un est un homme à l’aspect sauvage, les cheveux tressés et la peau tatouée, vêtu de fourrures et de peaux de bêtes grossièrement tannées. Il marche aidé d’un long bâton et est flanqué d’un loup gris qui semble peu habitué aux villes puisqu’il grogne à l’approche de celle-ci. Non loin, un nain à l’aspect étonnant avance avec une certaine hésitation dans la démarche, et pour cause : ses yeux sont bandés. Son crâne rasé et ses vêtements de bure dénués de tout symbole religieux laissent à penser qu’il s’agit d’un moine antonien (1). Ces deux-là sont plutôt silencieux, alors que les deux autres sont en pleine conversation. Il s’agit d’un gnome volubile, vêtu de robes amples et portant une simple dague au côté et une arbalète dans le dos. Il est en discussion avec un elfe vêtu d’une armure légère et dont l’épée longue semble avoir connu plus d’un combat. Alors qu’ils s’approchent du poste de garde, deux hommes émergent de la pénombre, vêtus d’armures de cuir clouté recouvertes de tuniques grises sur lesquelles sont brodés trois chevaux blancs (2).

- Qui va là ! interpelle l’un des gardes en pointant sa lance vers les voyageurs…

- Moi Yjir, répond immédiatement l’homme tatoué. Moi shaman de la Tribu des Grands Aigles (3).
- Targedaël dit l’elfe, l’air quelque peu arrogant.
- Je m’appelle Erasmus, dit le gnome, plus disert. Nous sommes quatre amis aventuriers et nous sommes venus à Taërion pour nous préparer à l’exploration du Donjon d’Argûnn (4) où, nous a-t’on dit, il y a des fortunes à extraire et des mystères à élucider…

Les deux gardes se regardent un instant puis l’un d’eux pointe le doigt vers le nain aux yeux bandés : « Et lui, c’est qui ? »

- Il n’est pas très bavard, répond Erasmus. Il s’appelle Grim le brûlé. Il est aveugle mais souhaite néanmoins nous accompagner.
- Un candidat au suicide… répond le garde avec ironie… Quoiqu’il en soit, nous allons vous escorter au bureau de la garde douanière, que vous puissiez faire une déclaration de biens. Ainsi, lorsque vous quitterez Taërion, vous ne paierez pas de taxe sur ce que vous y avez amené.
- De taxe ? demande Erasmus, l’air inquiet
- Et oui, répond le garde. Taërion est une zone de taxation prioritaire pour le Prince Rubis, et ce n’est pas étonnant vu le nombre d’aventuriers qui explorent le Donjon… Notez bien que tous n’en ressortent pas : c’est à se demander si les richesses qui en sortent n’ont pas été amenées au préalable par des aventuriers moins chanceux…

Escortés par le garde, nos amis marchent pendant quelques centaines de mètres le long de la rue principale de Taërion jusqu’à un bâtiment bas devant lequel se tiennent deux gardes en livrée bleu marine décorée de cercles d’or brodés (5).

- ‘soir Raem, dit l’un des deux gardes douaniers au garde de Taërion
- Bonsoir Migard. Des futurs clients pour vous.
- Merci et bonsoir chez toi, répond Migard en ouvrant la porte.

A l’intérieur, un fonctionnaire aux cheveux grisonnants accueille les personnages et les encourage à faire l’inventaire de leurs possessions pour éviter qu’ils ne soient taxés à leur sortie du fief de Taërion, qui jouit de règles de taxation spéciales.

- Dites-moi, demande Erasmus, c’est taxé à combien les produits de l’exploration du Donjon d’Argûnn ?
- Trente pour cent de la valeur des objets ou richesses extraites.
- Trente pour cent ! s’exclame Erasmus. Mais c’est du vol à main armée !
- A votre service, répond le fonctionnaire d’une voix blasée…

Fulminant par avance, Erasmus ressort du bâtiment de la Garde Douanière, bientôt suivi par les autres. Ils s’acheminent vers le centre de la petite ville pour essayer de trouver une auberge tandis qu’Erasmus peste contre les fonctionnaires qui s’enrichissent sur le dos des « honnêtes » aventuriers…

Bientôt ; nos amis débouchent sur une place à l’architecture agréable. Un grand bâtiment y trône, sur le frontispice duquel on peut lire « Maire de Taërion ». La mairie est bordée d’un côté par une hostellerie qui semble fort luxueuse et de l’autre par une échoppe qui semble héberger l’antenne locale de la Guilde de Haute Magie. En face, une taverne, une échoppe et une armurerie ferment la place. Visiblement, ce n’est pas ici que nos amis vont trouver à dormir vu les moyens dont ils disposent. Targedaël hèle un passant pour savoir ou l’on peut trouver une auberge correcte à un prix raisonnable. Le passant leur indique l’auberge du Coq Hardi, plus loin dans la rue principale, en précisant qu’elle est de bonne tenue et sans doute

Quelques minutes plus tard, nos amis arrivent devant l'auberge du Coq Hardi. L'enseigne représente un fier gallinacé qui dont l'aile entoure une choppe aussi grande que lui. « Ca présage bien de l'accueil ! » s'exclame Erasmus, ses considérations sur les finances d'état quelque peu oubliées. Alors que le petit groupe rentre dans l'auberge, un nain bien bâti, le crâne rasé et la barbe fournie s'approche de ses clients :

- Bonsoir mes amis ! Bienvenue au Coq Hardi ! Je suis Umar, le tenancier. Je vous laisse vous installer, puis je vous propose de partager une choppe de bienvenue, à mon compte !
- Volontiers, mon brave ! dit Erasmus.
- Est-ce que loup pouvoir dormir auprès de feu ? demande Yjir, peu coutumier des habitudes urbaines.
- Je ne préfèrerais pas, répond Umar, visiblement embêté. S'il ne tenait qu'à moi, ça ne poserait pas de problème, mais je ne voudrais pas faire fuir la clientèle... Par contre, il peut dormir dans l'enclos à côté de l'auberge, on lui amènera des restes pour qu'il se nourrisse à sa faim.
- Ca bien, dit Yjir. Lui sans doute préférer dormir dehors...

Nos amis s'installent chacun dans une chambre. Celles-ci sont sobres, mais les lits semblent raisonnablement confortables, même si Yjir n'a pas encore l'habitude de dormir ailleurs que sur un sol de terre... Nos amis redescendent dans la salle principale pour trouver Umar en train de préparer un repas chaud : soupe de potire (6) et agnelle rôtie accompagnée de gousses d'ail frites. Umar invite nos amis à partager une choppe de bière offerte par la maison, mais Yjir ne semble pas très attiré par le breuvage...

- Ca Eau de Feu ? demande-t'il à Umar.
- C'est de l'alcool, oui, si telle est ta question.
- Moi préférer lait ou thé, si toi avoir.

Le nain semble un peu étonné, mais il sert à Yjir le breuvage de son choix. Il rejoint nos amis à la table du repas et lance la conversation.

- Alors, vous êtes ici pour quoi ?
- Explorer le Donjon d'Argûnn et devenir riche ! déclare Erasmus.
- Je vois. J'ai fait un peu d'exploration de mon temps... Finalement, on s'en lasse... Mais je ne veux pas vous décourager !

Le silence s'installe, entrecoupé de quelques bruits de succion, tout le monde goûtant la soupe d'Umar.

- On est les seuls clients ? demande Targedaël à Umar.
- Il y a une jeune femme qui est arrivée cet après-midi, mais sinon, vous êtes mes premiers clients de la saison.
- La saison ?
- En hiver, les aventuriers se font rares : avec la neige, Taërion est un peu difficile à rejoindre et les entrées connues du Donjon sont rendues plus dangereuses par le gel. Moi-même, je fais souvent un petit voyage au nord pendant les mois d'hiver, vers Landis ou au-delà, histoire de me réchauffer les os... Je n'ai rouvert que la semaine dernière.

Le repas se termine et Umar propose à ceux qui le souhaitent de fumer une pipe de tabac d'Ulmeïn. « Il est un peu âcre », précise-t'il, « mais je n'ai pas les moyens d'en acheter de meilleur ». Alors qu'ils viennent de s'installer autour du feu, Targedaël, Erasmus et Yjir ayant accepté de fumer un peu, un cri strident déchire la nuit. Plus rapides que l'éclair, Yjir et Targedaël sortent de l'auberge pour apercevoir une jeune femme agressée par deux malandrins : un colosse demi-orc et un homme de petite taille.

Yjir appelle Œil de Nuit à lui et, saisissant son bâton qu'il avait posé à l'entrée se dirige vers les agresseurs tandis que Targedaël dégaine son épée et court lui aussi à l'assaut. Grim et Erasmus ne tardent pas à suivre tandis qu'Umar court derrière son bar pour en ressortir armé d'une imposante hache de guerre. Les malandrins, voyant qu'ils ne font pas le poids prennent la fuite, avec Targedaël et Œil de Nuit à leurs trousses, tandis que la jeune femme s'effondre, mortellement blessée d'un coup de dague. Assez rapidement, les deux assaillants disparaissent dans l’ombre, et elfe et loup reviennent bredouilles…

Yjir s'agenouille auprès d'elle et, une main plongée dans la terre et l'autre sur la blessure, commence à marmonner une prière aux forces de la nature. La blessure se referme, et la jeune femme rouvre les yeux. Yjir et Grim la transportent délicatement à l'intérieur de l'auberge, où Umar l'installe sur un fauteuil rembourré de coussins. Voyant qu'elle est encore faible, Umar va chercher derrière son bar une fiole qu'il lui fait boire. « C'est une potion enchantée qui devrait accélérer votre guérison » dit-il. « Un vestige de mes années d'aventure... »

Une fois remise de ses émotions, la femme se présente à nos amis.

- Je m'appelle Alanys. Merci pour votre aide...
- Pourquoi ces hommes attaquer vous ?
- C'étaient des voleurs... Ils m'ont pris ma besace... Mon dieu ! Ils ont volé ma carte ! s'exclame-t'elle dans un sanglot.
- De quelle carte s'agit'il, Alanys ? demande Targedaël.

- C'est une longue histoire... Mon père Enion, lors de son jeune âge, a été aventurier pendant quelques temps et il a en particulier exploré quelques parties du Donjon d'Argûnn. Il y a plus de vingt ans de cela, lui et son collègue aventurier de l'époque, un farouche guerrier/mage du nom de Marbus avaient découvert en explorant le Donjon des informations menant à un ancien mausolée barbare empli de richesses. Ils s'y sont rendus et, derrière la façade d'un « faux » tombeau souterrain ont découvert un passage secret menant au « vrai » tombeau. Ils déjouèrent quelques pièges avant d'arriver au cœur des souterrains. Là, Marbus manqua de prudence et succomba à un piège. Mon père, pris de panique, s'enfuit, se promettant de revenir un jour. Ce jour ne se présenta jamais, et sur son lit de mort, il m'a raconté cette histoire. J'ai retrouvé la carte qu'il avait dessinée, et j'ai décidé de venir à Taërion pour monter une expédition d'exploration du tombeau.

- Malandrins savoir que toi avoir carte ? demande Yjir
- Peut-être... Je me suis rendue à la Guilde de l'Epée pour embaucher des mercenaires, mais les prix étaient bien trop élevés. Du coup j'ai tenté la Guilde Mercenaire dont on m'avait dit que les prix étaient plus raisonnables, mais celle-ci avait beau être moins chère, c'était encore trop cher. J'étais en train de revenir ici, la mort dans l'âme, quand j'ai été attaquée. Il est possible que ce soit après m'avoir entendu parler de mes intentions à l'un des deux établissement que j'ai visité qu'on aie décidé de me voler la carte... Ou alors c'est un hasard...
- Moi pas croire ça hasard, dit Yjir.
- Qui plus est, rajoute Targedaël, nous sommes nous mêmes aventuriers à la recherche de quelque exploration, nous pourrions donc constituer votre escorte vers le Tombeau barbare... Si les malandrins ont la carte et savent de quoi il s'agit, ils risquent de s'y rendre. Êtes-vous capable de redessiner la carte de mémoire, Alanys ?
- Oui, je la connais par cœur... Je l'ai examinée tellement souvent...

Umar ayant amené une feuille de parchemin, une plume et de l'encre, Alanys entreprend de reproduire les instructions permettant de se rendre au Tombeau. Celui-ci semble être à une bonne demi-journée de marche de Taërion, quelque lieues au sud du Donjon d'Argûnn. Nos amis et leur nouvel "employeur" conviennent de partir dès l'aube, pour "doubler" éventuellement les malandrins si ceux-ci entreprenaient aussi d'explorer le Tombeau. Tout le monde réintègre donc sa chambre pour une nuit de sommeil réparatrice.

Malheureusement, au milieu de la nuit, Yjir entend des coups frappés à sa porte. « Yjir, c'est Umar ! Viens vite ! » Yjir se lève et ouvre sa porte. Umar est là, le visage défait. « Je me suis levé pour voir si Alanys allait bien, mais elle ne bouge plus... J'ai peur qu'elle ne soit morte... » Yjir suit le nain vers la chambre d'Alanys. Effectivement, elle est décédée pendant la nuit. « Ca étrange », dit Yjir. « Elle bien portante hier soir... Blessure guérie. » En examinant le corps, toutefois, Yjir constate que ses lèvres sont bleues, et que la cicatrice de sa blessure à l'épaule est purulente... « Ca poison », dit Yjir... « Dague de malandrin sans doute empoisonnée, et nous pas le voir... »

Umar réveille les autres membres du groupe, et s'en va chercher la milice de Taërion pour leur faire constater le décès. Un fonctionnaire de la milice escorté de quelques gardes se présente quelques temps après pour prendre les dépositions de nos amis, puis ils sont laissés là à finir leur nuit. Targedaël, toutefois, suggère qu'ils en profitent pour partir dès maintenant, s'assurant ainsi d'arriver au tombeau les premiers. Tous approuvent, et le petit groupe quitte Taërion dans la nuit froide pour aller explorer le Tombeau barbare.

Au lever du soleil, en cette froide mais claire journée de fin d'hiver, le groupe d'aventuriers a déjà mis une bonne distance entre lui et Taërion. La silhouette imposante du Donjon d'Argûnn perce l'horizon, immense tour noire dont le sommet n'est pas visible. C'est un bon point de repère qui permet sans encombre à nos amis de trouver avant la mi-journée l'entrée camouflée du tombeau. Au milieu des fourrés, non loin de la carcasse d'un chariot, ils trouvent un escalier de pierre recouvert de mousse et s'y engagent prudemment. Avant de s’enfoncer sous terre, Yjir se retourne vers Œil de Nuit et lui dit « Toi pas nous suivre. Toi pas être bien sous terre. Toi chasser dans environs. Moi t’appeler quand ressortir ! »

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Yjir allume une torche qu'il portait dans son paquetage, et nos héros parviennent dans une grande pièce au centre de laquelle trône une statue d'un homme de grande stature dont les mains reposent sur une épée ouvragée. La statue est décorée d'un blason représentant une épée perçant une tête de Dragon. « C'est le blason du baron Varnôn d'Argûnn » dit Erasmus, faisant montre de son érudition. « Il était un des lieutenants de Tirna'gaël, le fondateur des Baronnies Naïmides. Si c'est vraiment son tombeau ici, elle nous a pas refilé que des sucettes, Alanys ! »

Pendant ce temps, Targedaël et Grim ont entrepris d'explorer la pièce. Targedaël découvre bien vite les restes de trois personnes, squelettes emmitouflés dans des fourrures et regroupés autour des restes anciens d'un feu. « Sans doute des voyageurs surpris par une tempête de neige et qui ont trouvé refuge ici par hasard », dit l'elfe. « Ce qui est étrange », continue-t'il en examinant les macabres restes, « c'est qu’il y a quatre écuelles et quatre gobelets autour du feu mais seulement trois cadavres... »

Grim, quant à lui, a entrepris d'examiner les parois de la pièce. Ses mains courent sur les murs ouvragés, à la recherche d'une anomalie qui lui permettrait de déceler un passage. Bientôt, il hèle ses compagnons. « Ici, une issue ». Son commentaire laconique ne permettant pas aux autres de se faire une idée très précise de ce qu'il a découvert, le reste du groupe le rejoint. En effet, le mur semble fissuré sur toute sa hauteur, mais la largeur de la crevasse est presque insuffisante pour passer. Grim et Erasmus, toutefois, se glissent bien vite pour aller explorer ce qu'il y a de l'autre côté. Alors que Targedaël rentre le ventre pour se faufiler à son tour, il aperçoit sur un éclat de rocher un morceau de tissu, visiblement déchiré. « Je pense que notre quatrième voyageur est parti par là... » dit-il à Yjir.

Finalement, tout le monde se retrouve de l'autre côté du passage rocheux. Une vingtaine de mètres plus loin, celui-ci débouche sur une immense caverne au plafond bas qui abrite un lac souterrain. Au bord du lac, à quelques mètres de la rive, une étrange lueur perce l'obscurité. « Allons voir de quoi il s'agit ! » dit Targedaël.

Effectivement, à quelques mètres de la rive, sous l'eau, nos amis trouvent un quatrième cadavre. La lueur émane d'un objet brillant semble-t'il serré dans une de ses mains alors que son autre bras entoure un coffret métallique. Il n'y a nulle indication permettant de comprendre comment il a fini sous l'eau... Sans hésitation, Targedaël se défait de son armure et de son arc, et entreprend de descendre dans l'eau glacée pour dégager le coffret et l'objet brillant des mains du cadavre. Il plonge une première; puis une deuxième fois sans succès, ne parvenant pas à briser les os calcifiés qui retiennent le butin. Alors qu'il vient de plonger pour une troisième fois, dague à la main, pour briser les os qui retiennent l’objet de sa convoitise, il n'entend pas les avertissements de ses compagnons qui eux viennent de voir se profiler du fond du lac la silhouette d'une gigantesque araignée-crabe...

L’elfe est donc pour le moins surpris lorsqu'un morceau significatif de sa cuisse lui est arraché violemment par une pince crustacée. Il se retourne, toujours sous l’eau et entreprend de faire lâcher prise à la créature aquatique. Ses compagnons se préparent au combat, mais ils ne peuvent pas faire grand chose tant que tout se passe sous l’eau. Finalement, Targedaël parvient à coups de dagues répétés à briser une partie de la pince de l’araignée, et c’est à bout de souffle qu’il parvient à refaire surface. Sa rapidité naturelle lui permet de regagner la rive quelques secondes avant l’araignée, et c’est donc Yjir, Grim et Erasmus qui accueillent cette dernière.

Tandis qu’Yjir assène de lourds coups de bâton au gigantesque crustacé, Grim tente tant bien que mal de briser sa carapace à coups de poings et de pieds, malheureusement sans grand succès. Erasmus, quand à lui, entonne une rapide incantation qui fait jaillir de son doigt un rayon de glace qui vient geler un des yeux de la créature. Après avoir repris son souffle, Targedaël rejoint la mêlée et, à eux tous, ils parviennent à mettre fin à l’habitant du lac.

La cuisse de Targedaël est assez amochée, mais celui-ci insiste néanmoins pour retourner dans l’eau chercher le coffret et l’objet brillant. « Et s’il y a une autre araignée ? », demande Erasmus. « T’inquiètes donc pas, il n’y en aura pas d’autre ! Et puis maintenant, on sait à quoi s’en tenir. » Targedaël plonge donc une nouvelle fois et parvient cette fois ci à remonter le coffret et un galet qui brille d’une puissante lumière.

Sans prendre plus de précautions, Erasmus et Targedaël ouvrent le coffret. Ils y trouvent une fiole, un protège parchemin en métal qui semble hermétique, et un cylindre d’ivoire ouvragé dont une des extrémités est ornée d’un bouton. Erasmus ouvre avec anticipation le protège parchemin est en extrait un vélin manuscrit. Après un examen rapide, il déclare d’une voix prétentieuse : « Ce sont des écrits magiques. Je suis le seul à pouvoir les décrypter. » Il range prudemment le parchemin dans son écrit protecteur.

Pendant ce temps, Targedaël et Yjir examinent le cylindre d’ivoire. Ils se rendent compte que lorsque le bouton à l’extrémité est enfoncé, le cylindre devient complètement immobile, et impossible à bouger. Difficile pour l’instant de lui trouver une utilité, mais Yjir le garde néanmoins dans sa besace. Finalement, Erasmus ayant humé la fiole et y ayant inséré quelques poudres alchimiques déclare qu’il s’agit d’un élixir de soins.

La caverne souterraine n'ayant pas d'autre issue apparente, nos personnages retournent dans la pièce principale du tombeau et reprennent leur inspection. Derrière un monceau de sacs moisis ayant du contenir des marchandises périssables appartenant aux quatre voyageurs décédés, Targedaël sent une différence dans la qualité de l’air et la pression. Soupçonnant la présence d’un passage secret, il cherche un mécanisme dans la zone autour de la paroi suspecte, et trouve finalement une pierre mal scellée. Il appuie fortement dessus, et effectivement, un pan du mur s’efface dans un grincement rocailleux, laissant apparaître un passage étroit.

Targedaël en tête, nos amis s’engagent dans le couloir, et quelques instants plus tard, le passage derrière eux se referme. Ils arrivent bien vite à un embranchement présentant trois couloirs. Des symboles sont gravés au dessus de chacun des couloirs. Au centre, c’est une balance, symbole connu de l'équilibre et de la Neutralité ; à droite, deux lignes verticales et deux lignes horizontales entrecroisées, symbole habituel de la Loi et de l’ordre. A gauche, une spirale symbolisant sans doute le Chaos.

- Il s’agit certainement d’une énigme, dit Targedaël. A mon avis, il faut suivre le couloir qui correspond le mieux aux aspirations de chacun.
- Moi pas d’accord, dit Yjir. Ici tombeau de Varnôn. Lui être un des fondateurs de Baronnies Naïmides. Lui être côté d’organisation et de loi. Nous devoir suivre couloir de Loi.
- Le philosophe a dit « En toutes choses, respecte l’équilibre », dit Grim d’un ton serein. J’irais au centre.
- Ca me paraît pas mal aussi, dit Erasmus, un peu incertain.
- Moi pas vouloir priver vous de lumière, dit Yjir, la lanterne à la main. Moi suivre vous au centre même si moi penser que ça être erreur…
- Vous faites ce que vous voulez, pour ma part ce sera le couloir de gauche, dit Targedaël entêté.

Il part donc d’un pas assuré vers le couloir de gauche, tandis que les autres s’avancent prudemment dans le couloir du centre. Grim est en tête, Erasmus derrière lui et enfin Yjir. Lorsque Grim parvient au milieu du couloir, le sol se dérobe soudain sous ses pieds, précipitant nos trois amis dans une profonde trappe au fond de laquelle luisent des piques acérées. Yjir fait un bond en arrière au dernier moment et parvient à se rétablir au bord du couloir, tandis qu’Erasmus réussit in extremis à se raccrocher à la portion de sol qui vient de basculer vers le bas. Grim n’a pas autant de chance. Non seulement il tombe au fond de la trappe, mais il s’empale un bras et une jambe sur les piques rouillées qui agrémentent le plancher du piège.

A peu près au même moment, Targedaël entend au-dessus de sa tête un grondement rocailleux. Par réflexe, il se met à courir et grand bien lui en prend car le plafond commence à s’effondrer. Il parvient à éviter quelques rochers de taille, mais après plusieurs impacts, un pan de plafond particulièrement acéré lui tombe sur le coin du crâne et il s’effondre, évanoui et à moitié enseveli, à quelques pas de l’extrémité du couloir piégé.

Tandis que Grim demande à ses amis de lui lancer une corde et de lui indiquer où elle est (il ne la voit pas), Erasmus fait un numéro d’équilibriste réussi pour se rétablir à l’entrée du couloir, tandis qu’Yjir, pestant de n’avoir pas suivi son instinct, se rue vers le couloir de la Loi. En effet, il parvient sans encombre à traverser et se retrouve dans une immense salle. A sa gauche émergent les deux autres couloirs. Il aperçoit le corps de Targedaël et, pris de panique, il accourt pour constater que son compagnon vit encore, mais qu’il a besoin de soins immédiats. Yjir en appelle aux forces de la nature et la condition de Targedaël se stabilise, même s’il n’est pas guéri pour autant.

Pendant ce temps, Erasmus fait aussi le tour par le couloir non piégé et lance une corde à Grim qui est près de la sortie du couloir, mais six mètres plus bas. Il faut un moment à Grim pour se saisir de la corde, et Yjir et Erasmus le hissent. Il est lui aussi en bien piètre état. Yjir lui prodigue des soins, mais la potion découverte dans le coffret métallique est réservée à Targedaël qui reprend alors conscience.

L’immense pièce dans laquelle se retrouvent nos amis est ornée de bas-reliefs qui semblent décrire la vie de Varnôn. Elle se répartit sur deux étages séparés par un balcon. Dans la partie haute, où ils se trouvent, il y a une réplique de la statue de Varnôn aperçue à l'entrée du tombeau, mais son épée est métallique et non pas en pierre. Erasmus détermine qu'elle est magique, et un cadavre décomposé (sans doute celui de Marbus) est visible devant la statue. Il a la main tendue vers la statue, ce qui laisse penser qu'il avait essayé de toucher l'épée.

- Nous pas toucher Epée, dit Yjir d’un ton sec. Ca piège évident pour aventuriers cupides.
- T’inquiètes donc pas, répond Targedaël, on sera prudents.
- Et puis l’Epée est magique, ne l’oublions pas, renchérit Erasmus.

Targedaël commence par fouiller le cadavre. Il porte sur lui, entre autres objets, une carte qui semble référer à une portion du Donjon d'Argûnn. De plus, son crâne est troué au niveau du front et de l’arrière, comme si un projectile l’avait transpercé de part en part, mais de projectile, nulle trace… Erasmus et Targedaël se consultent à voix basse pour essayer de mettre sur pied un plan leur permettant de récupérer l’épée en prenant le minimum de risques. Finalement, s’abritant derrière un angle du couloir non piégé, Erasmus invoque une force invisible qui, lentement et sans toucher l’épée entoure une corde autour de celle-ci et la noue. Il ne reste plus qu’à Targedaël à tirer pour déloger l’épée de la statue…

Pendant ce temps, Yjir examine les bas-reliefs qui ornent les murs du balcon. Ceux-ci retracent la vie du Baron Varnôn, et confirment s’il y avait besoin qu’il s’agit bien du héros de légendes mentionné par Erasmus. Certains éléments du récit attirent l’attention du shaman : Tout d’abord, Varnôn semble avoir affronté au cours de sa vie de nombreux Dragons qui, si on en croit les bas-reliefs, sont tous morts sous ses coups répétés. D’autre part, les bas-reliefs semblent mentionner des troubles lors de l’excavation du tombeau du héros, mais il est difficile de comprendre exactement ce qui s’est passé. En tous cas, il semble que d’anciennes galeries peuplées de créatures hostiles aient été découvertes puis magiquement isolées…

Targedaël et Erasmus sont maintenant prêts à tenter leur coup. Targedaël se réfugie dans le couloir qui mène sur le balcon et tire sur la corde. Non seulement l’épée de bouge pas, mais au niveau des mains de la statue, un carreau en métal verdâtre se matérialise, et il fonce vers Targedaël, évitant le coin derrière celui-ci se cache et lui perfore le torse. Le sang jaillit des lèvres de l’elfe, et il perd connaissance de nouveau.

Pestant dans sa langue natale, Yjir court de nouveau à la rescousse de Targedaël et, grâce au pouvoir de la Nature, parvient à stabiliser sa condition, mais il ne reprend pas conscience. Enervés mais contraints, Yjir et Grim proposent de monter un campement ici, sur la balcon, pour attendre jusqu’au lendemain que Targedaël reprenne connaissance. Erasmus, complice de Targedaël dans sa témérité cupide, se fait tout petit sous le regard lourd et le silence pesant de ses compagnons.

Le lendemain, Yjir soigne Targedaël d’un air réprobateur et, ne souhaitant pas prendre de risques inutiles, nos amis décident de passer une nouvelle journée et nuit de repos avant de reprendre l’exploration du tombeau. Erasmus passe sa journée à étudier tantôt les bas-reliefs, tantôt son livre de sorts, tandis que Grim médite, qu’Yjir tourne en rond, un peu mal à l’aise dans cet espace clos, et que Targedaël se remet de ses blessures.

Enfin, le surlendemain de leur entrée dans le tombeau, nos héros se décident à explorer la partie basse de la pièce, en contrebas du balcon. Ils attachent une corde à la balustrade en marbre et descendent l’un après l’autre en contrebas. Là, au milieu d'une immense pièce, est érigé une sorte de crypte en pierre où, sans doute, repose la dépouille de Varnôn. Nos amis s’approchent examiner la crypte de plus près lorsque Erasmus leur dit : « Soyez prudents. Je sens des magies puissantes dans cette crypte… »

Du coup, nos amis décident d’explorer plus avant la pièce avant de se concentrer sur la crypte, au cas où. Mis à part de nouvelles fresques plus générales sur la naissance des Baronnies Naïmides, la pièce n’a qu’une caractéristique digne d’intérêt : dans un de ses coins les plus éloignés du balcon, le sol a une consistance étrange. Solide mais comme sans substance. Targedaël approche une torche de l’endroit, et soudain il recule en poussant un cri : des visages simiesques et menaçants sont collés de l'autre côté de ce plancher transparent. Les créatures auxquelles appartiennent ces visages grognent et hurlent de l'autre côté. Elle sont visiblement hostiles, mais ne semblent pas pouvoir franchir ou briser l’étrange section de plancher.

- Erasmus, toi savoir quoi ça être ? demande Yjir
- C’est clairement magique, mais sinon, je ne vois pas trop…
- Est-ce que ça pourrait-être un portail magique par où des créatures peuvent apparaître, demande Targtedaël
- Je ne sais pas, répond le gnome. Ca me surprendrait, mais tout est possible…
- Ca sert bien à quelque chose de passer son temps dans les livres, déclare Grim dans un accès d’éloquence rare…

Après cette intrigante découverte, nos amis s’intéressent de nouveau à la crypte. Elle semble fermée par une très lourde dalle de pierre qui s’encastre parfaitement dans son contour. Pendant que les deux héros « de grande taille » s’intéressent à la crypte, Erasmus et Grim se postent non loin du plancher translucide au cas où la théorie de Targedaël se vérifierait. Yjir tente de la pousser la dalle en pierre, sans succès, puis Yjir et Targedaël. Finalement, Erasmus, les voyant peiner à entrer dans la crypte revient vers eux : « Dans les parchemins que j’ai trouvé là-haut, il y a une formule qui pourrait nous aider… Ecartez-vous ! »

Sortant un rouleau de parchemin de sa besace, le gnome entonne une incantation. Sa voix aiguë s’élève et résonne dans l’immense tombeau. Soudain, un craquement se fait entendre et la dalle de pierre qui fermait la crypte est projetée vers l’avant et se brise lourdement sur le sol.

Yjir approche le galet lumineux de l’entrée de la crypte, révélant une petite pièce emplie de richesses, monnaies antiques, objets de valeur et armes. Au fond, assis sur un trône se tient le squelette d’un homme de haute stature, une superbe épée longue appuyée sous ses mains. Nul doute qu’il s’agisse de la dépouille mortelle du Baron Varnôn.

- Nous pas refaire bêtises ! enjoint Yjir. Ca être sépulture mortelle, nous devoir la respecter.
- Tu n’y penses pas Yjir, répond Taergedaël. Tout cet or ne sert à rien ici, alors qu’il pourrait faire beaucoup de bien là-haut. C’est comme cette épée : elle est visiblement de bonne facture, et peut-être même a-t’elle été forgée pour lutter contre les forces de mal… Ici, elle ne fait que lutter contre les forces du temps…

Yjir lève les yeux au ciel, regrettant soudain d’avoir accepté d’ouvrir la crypte. Quant à Erasmus, l’œil cupide, il tente de faire un inventaire rapide des richesses contenues dans la salle funéraire… Targedaël ne peut pas quitter l’épée des yeux. Il tourne autour du trône, soucieux d’un nouveau piège, mais finalement il n’en peut plus. Il essaye d’un geste rapide d’attraper l’épée par la garde.

A ce moment là, la pièce plonge dans l’obscurité la plus profonde. Inexplicablement, le galet magique d’Yjir n’émet plus aucune lumière. Yjir et Erasmus, qui sont près de la sortie, entendent un grincement de pierre et un claquement sec. Ils sentent soudain un changement dans l’air de la pièce et comprennent que la crypte vient de se refermer. Targedaël quant à lui, entend un claquement d’os qui ne fait que confirmer la terrible vision qu’il a eue juste avant que la lumière ne disparaisse : le squelette s’est relevé et fonce sur lui.

S’ensuit une mêlée à l’aveuglette, Yjir et Targedaël frappant des coups plus ou moins au hasard dans l’espoir de toucher l’abomination morte vivante. Targedaël sent que son épée rencontre l’adversaire, mais la lame glisse sur les os de l’abomination sans avoir trop d’effet. La créature, elle, semble bien y voir puisque Targedaël et Yjir se font copieusement arroser de coups alors qu’Erasmus tente désespérément de localiser la créature pour la viser d’un sortilège puis, changeant de tactique, recule vers la sortie. Il se rend alors compte qu’à proximité de l’issue, il reste un peu de lumière…

« Reculez ! On y voit par ici ! » hurle-t’il a ses compagnons. Targedaël et Yjir ne se le font pas dire deux fois ! Ils reculent tout en se protégeant des coups de la dépouille animée de Varnôn. Soudain, leur adversaire squelettique émerge de l’obscurité magique, brandissant son épée. Mais la riposte ne tarde pas : Erasmus prononce quelques syllabes et de son index jaillit une fléchette lumineuse qui vient brûler quelques os du squelette. Targedaël frappe de manière répétée, mais la lame de son épée glisse sur les os et vient se loger entre les côtes du squelette, ne causant que peu de dommages. C’est finalement Yjir qui, rapide comme l’éclair, assène deux coups de son bâton au vestiges de Baron, qui se brise sous le choc et de dissocie d’un coup. Les os volent aux quatre coins de la petite crypte, et la lumière du galet lumineux revient.

A l’extérieur, Grim, qui a tant bien que mal retrouvé la porte de la crypte tambourine sur celle-ci :
- Que se passe-t’il ? Que puis-je faire pour vous aider ?
- Briser la dalle de pierre, répond sèchement Targedaël une fois son souffle repris

Nos amis ne souhaitent pas s’attarder. Ils s’arc-boutent tous les trois contre la dalle magiquement reconstituée et, au bout de longues minutes d’effort, ils en viennent à bout, la repoussant à l’extérieur de la crypte. La bouffée d’air qui leur parvient alors est comme une libération.

Sous l’œil désapprobateur d’Yjir, Erasmus et Targedaël remplissent leurs sacs de richesses, ne laissant que les objets trop encombrants ou trop fragiles pour survivre à un voyage à dos d’aventurier. Targedaël remplace son épée par celle de Varnôn, non sans une certaine fierté. Finalement, ayant exploré l’ensemble du mausolée souterrain, nos amis reprennent le chemin vers la sortie.

Lorsqu’ils parviennent à l’entrée du mausolée, au pied de l’escalier qui mène à l’air libre, il fait nuit. Targedaël arrête soudain ses amis, leur faisant signe d’être discrets : « Il se peut que les malandrins qui ont volé la carte à Alanys nous attendent à l’extérieur. C’est ce que je ferais, moi, si je savais que j’ai été doublé. Je vais monter discrètement. Comme je vois assez bien la nuit, je pourrais sans doute identifier leur présence ou non. Yjir, suis-moi, au cas où je me ferais immédiatement attaquer, il vaudrait mieux qu’on soit deux… »

Les deux compagnons montent discrètement l’escalier. Arrivés en haut, Targedaël glisse sa tête au niveau du sol, mais il n’aperçoit rien de particulier. Il se redresse pour voir de plus loin, et à l’instant même, une flèche lui perce le flanc. Dans un cri de douleur, il se rabat au sol. « Là-bas, à 10 mètres sur la droite, j’ai vu une silhouette ! ». Yjir marmonne une prière tout bas et sa main vient toucher le sol de l’escalier. Les mousses qui y poussent commencent soudain à trembler, alors que tout autour de l’escalier, l’herbe et les buissons commencent à onduler et à bruisser.

Soudain, un cri émane de là où l’archer doit se trouver. Targedaël, encochant un flèche, jette un œil et aperçoit un colosse entouré de végétation mouvante, qui l’empêtre et l’empêche de se servir de son arc. Il ne faut pas le lui dire deux fois : Targedaël se relève et décoche flèche sur flèche. Le colosse, grognant de douleur et d’effort commence à se diriger lentement vers l’entrée de l’escalier malgré les plantes animées.

Tout entier concentré sur sa cible, Targedaël est surpris lorsque sa cuisse est transpercée d’une nouvelle flèche, provenant d’une autre direction. Il s’écroule et, avant de perdre connaissance dit à Yjir : « Ils sont deux ! » Pendant qu’Yjir s’occupe de le soigner, Erasmus entonne une invocation et fait apparaître plusieurs boules lumineuses qu’il fait bouger en cercles concentriques de plus en plus éloignés afin de localiser le second archer. Yjir en appelle aux forces de la nature pour faire revenir à lui l’elfe blessé. Cela fait, il siffle puissamment dans ses doigts puis crie « Œil de Nuit, ne t’approche pas. Attaque le second archer. »

Pendant ce temps, le demi-orc empêtré parvient à dégainer son épée et, toujours handicapé par les plantes, il s’approche néanmoins dangereusement de l’escalier. Pour lui faire face, mais aussi pour dégager l’escalier afin que Grim et Yjir puissent l’aider, Targedaël quitte la relative sécurité de l’escalier. Immédiatement, la végétation animée s’enroule autour de ses jambes et il se retrouve lui aussi fort handicapé pour faire face au colosse. Ce dernier est maintenant suffisamment proche pour que Targedaël puisse reconnaître un des deux hommes qui ont agressé Alanys. Targedaël et lui échangent quelques coups, mais aucun des deux ne parvient à toucher l’autre.

Pendant ce temps, Œil de nuit qui a entendu l’appel de son ami Yjir fonce vers le second archer. Aidé par les jappements du loup, Erasmus dirige ses boules lumineuses dans cette direction, et tous aperçoivent bientôt un homme petit et svelte qui décoche ses flèches en leur direction. Alors qu’Œil de Nuit s’approche de lui, il lui décoche une flèche qui lui perce le flanc. Le long parvient néanmoins à sauter sur l’homme, le mordre et lui faire perdre l’équilibre.

Alors qu’Erasmus reste auprès de Targedaël pour l’aider éventuellement dans son combat contre le demi-orc, Yjir et Grim s’enfoncent dans la végétation toujours animée de vie propre et, lentement, progressent vers l’archer. Celui-ci a dégainé sa dague et parvient à labourer le loup d’Yjir d’un coup vicieux. Œil de Nuit perd beaucoup de sang et, voyant cela, Yjir lui intime de fuir tandis qu’ils s’approchent de son adversaire. Malheureusement, celui-ci ne se laisse pas démonter, et il décoche une flèche à Yjir, qui s’écroule à son tour, grièvement touché. Grim, seul mais déterminé, fonce vers l’archer et parvient à le frapper à plusieurs reprises. Il tente d’user des prises paralysantes apprises lors de sa retraite au Monastère de Reälk (7), mais ne parvient pas à frapper de coup suffisamment décisif pour que cela fonctionne. L’archer, affaibli, sent toutefois qu’il lui faut s’enfuir s’il souhaite survivre.

Pendant ce temps, Targedaël, avec l’aide de quelques carreaux d’arbalète pas toujours précis d’Erasmus, parvient à rendre hors d’état de nuire le demi-orc, mais à la fin du combat, il est lui aussi proche de l’épuisement. Entre les blessures dues aux flèches et quelques coups d’épée, il saigne abondamment. Néanmoins, il reprend son arc et tente de s’approcher du lieu du second combat.

L’archer a réussi à fausser compagnie à Grim. Il court dans la lande nocturne, le moine aveugle le suivant avec plus ou moins de précision, à l’oreille. Après avoir quelque peu creusé l’écart, l’homme se retourne et décoche une flèche en direction du nain. Fendant la nuit, celle-ci vient se ficher droit dans sa gorge, et il s’écroule, mort sur le coup. Targedaël, qui vient d’arriver sur les lieux, hurle de rage en voyant son compagnon tomber, et décoche à son tour des flèches vers l’homme qui a repris sa fuite. La première rate sa marque, mais la deuxième, plus précise, vient s’enfoncer dans le dos du fuyard qui s’écroule enfin.

Targedaël n’a pas le temps de savourer sa victoire. Yjir se meurt et il faut agir vite pour qu’il ne rejoigne par Grim dans l’au-delà. Erasmus et lui pensent ses blessures et préparent un feu pour le réchauffer. Ils en profitent pour en faire autant pour le demi-orc, qui n’est pas mort dans le combat. Ils veillent leurs deux blessés toute la nuit et, au petit matin, Yjir reprend connaissance. Il en appelle à la nature pour qu’elle lui donne un peu de sa force revigorante et, un peu moins faible, il participe avec ses amis à l’échafaudage d’un bûcher funéraire pour Grim.

Une fois cette triste besogne accomplie, nos amis fouillent les deux malandrins. Ils récupèrent quelques possessions, mais surtout, ils remarquent sur l’avant bras de l’archer mort un tatouage étrange : il s’agit d’un rat noir. Lorsque le demi-orc revient à lui, ils l’interrogent sur la signification de cette marque, mais Sigmund, car tel est son nom, dit ne pas savoir que son ami était tatoué et encore moins savoir ce que cela signifie. Ils interrogent le demi-orc plus avant, mais il s’avère être une brute sans trop d’intelligence et clairement mû par l’appât du gain plus que par autre chose.

Nos amis passent encore une nuit pour récupérer leurs forces et, au petit matin, reprennent la route vers Taërion. Une fois arrivé là-bas, ils livrent Sigmund à la milice, sous accusation de l’empoisonnement l’Alanys. Ils parviennent à obtenir une courte entrevue avec Semar, un des capitaines de la Milice :

- Messieurs, au nom de la Milice de Taërion, je vous félicite pour cette arrestation. Sigmund et son complice La Fouine, que vous avez tué, étaient soupçonnés de longue date pour des agressions, des vols et de la contrebande, mais nous n’étions pas parvenus à les prendre sur les faits. Grâce à votre témoignage, je ne doute pas que notre ami Sigmund va se retrouver bientôt gladiateur à Naïm… Il n’y fera pas long feu…
- Dites moi, messire Semar, que savez vous d’hommes qui se tatouent sur l’avant-bras un rat noir ? demande Erasmus, affable mais curieux.
- Euh… et bien… mais rien ! Je n’en ai jamais entendu parler… répond Semar, visiblement gêné.

Nos trois amis se regardent, et comprenant qu’ils ne tireront rien de plus de ce fonctionnaire, décident de retourner à l’auberge du Coq Hardi. Ils conviennent d’y rester quelques jours pour se remettre de leur douloureuse première aventure et décider de ce qu’ils vont faire maintenant.

Notes :

(1) Les moines Antoniens suivent les enseignements du Philosophe Anton dit l’Errant qui professait l’accomplissement des êtres par la connaissance de soi. Anton prêchait l’inutilité de l’adoration des dieux, arguant que des êtres sensément si puissants ne pouvaient raisonnablement s’intéresser au sort de chacun de leurs adorateurs. Il fut pourchassé, ses ouvrages brûlés ou détruits, mais il fit naître une petite école de pensée qui se réalise par un ascétisme monastique.

(2) Trois Chevaux Blancs sur Champ Gris sont les couleurs de la Famille Urbis de Taërion. Le fief de Taërion est vassal du Baron Beoric d’Argûnn.

(3) La Tribu des Grands Aigles est une des tribus nomades qui peuplent les Plaines Désolées. Cette région située au nord-ouest des Monts Ferreux est inexplicablement aride et les tribus y survivent dans des conditions difficiles. Ils ont une tradition shamanique qui s’apparente par certains côtés au druidisme.

(4) Le continent de Terkân connaît trois « donjons », en fait des forteresses immenses et plus ou moins à l’abandon. Il y a le Donjon des Barbarides, au sud de la péninsule de Glass, le Donjon Bleu, au cœur de la chaîne des Ecrins Bleus, et le Donjon d’Argûnn, dans les Baronnies Naïmides, non loin de Taërion. Le Donjon d’Argûnn est un bâtiment immense, de plusieurs lieues de circonférence, entièrement construit de pierre noire et dont on n’aperçoit pas le sommet. Il est entouré d’une abîme d’une centaine de mètres de large franchie seulement par quatre ponts de pierre, au quatre points cardinaux, qui mènent à d’immenses portes que nul n’est jamais parvenu à ouvrir. Les explorateurs du Donjon rentrent par les nombreuses galeries qui s’ouvrent dans l’abîme et ressortent par le même chemin, quand ils ressortent…

(5) Cinq Pièces d’Or sur Champ Bleu Marine sont les couleurs de la Garde Douanière, émanation du Prince Rubis des Baronnies Naïmides et disposant de grands pouvoirs de taxation. La garde est en particulier chargée de collecter les impôts séculiers et de lutter contre la contrebande.

(6) Le potire est un gros légume rond de couleur rouge à la chair filandreuse et légèrement sucrée. On en fait des soupes et des tourtes salées ou sucrées. C’est un légume qui pousse sous tous les climats et donc considéré comme un plat « du peuple » par les gens huppés.

(7) Le courant d’idées Antonien a survécu à la fois à son maître à penser et à la persécution dont il fit l’objet, mais il n’est pas très répandu, autant en raison de ces causes historiques qu’à cause de la rigueur de son enseignement. Il existe trois monastères Antoniens connus : le monastère de Porphyre, à l’est des Plaines Jaunes, le monastère de Reälk, au nord des Monts Ferreux et le monastère de Taërion, au cœur des Baronnies Naïmides. On raconte que vers la fin de sa vie, Anton aurait fui les persécutions d’un monde fermé sur lui-même pour se réfugier dans les Ecrins Bleus avec quelques fidèles. Ce serait un mystique « quatrième monastère » dont personne n’a jamais pu prouver l’existence.
 
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Sammael99

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Commentaire sur l'Episode 1 : Le Tombeau de Varnôn

Comme expliqué plus haut, ce scénario n'avait d'autre but que de nous initier à la mécanique de la 3E. Toutefois, un certain nombre de pistes vont acquérir une importance non négligeable par la suite :

Le Mur de Force : Le lecteur aura compris que la zone de sol translucide est un Mur de Force (Wall of Force.) On verra dans l'épisode 3 que ce Mur de Force prendra une certaine importance, ou plutôt, que ce qu'il y a derrière le Mur de Force deviendra crucial.

L'Epée de Varnôn : Les pouvoirs de l'Epée de Varnôn sont en apparence mineurs (elle est pour l'instant +1 Defending) mais c'est en fait une épée légendaire dans l'élimination des Dragons. Comme on le verra, elle pourra avoir son importance plus tard lors de la confrontation avec les enfants de Môrg-Rhanshaka voire avec Môrg-Rhanshaka elle-même.

La carte : Sur le cadavre de Marbus, les personnages ont trouvé une carte qui est une portion du Donjon d'Argûnn. C'est une inconnue dans le futur de la campagne dans la mesure où ils n'ont pas pour l'instant décidé d'explorer cette portion du Donjon.

Le Tatouage : Le tatouage du rat sur l'avant-bras est le signe d'appartenance à la Grise Guilde, conglomérat de guildes de voleurs et d'assassins particulièrement présente dans les Baronnies. On le verra, la Grise Guilde va avoir un rôle important à jouer dans le déroulement de la campagne à venir. A ce stade de la partie, personne ne sait dire aux personnages ce que signifie ce tatouage.


A la fin de cette première aventure (jouée sur deux sessions), nous avons donc perdu un premier personnage. Grim était un personnage original, sans doute un peu trop, et on sentait déjà que Chloé (la joueuse qui l'incarnait) était frustrée par les limitations liées à sa cécité et par son inefficacité relative au combat. Du coup, je n'ai pas eu envie de truquer les dés lorsque La Fouine a fait une réussite critique sur son tir...

Le personnage suivant de Chloé, Skum, sera décrit au début de la prochaine aventure, et contribuera bien plus efficacement à la campagne que ne l'aurait fait Grim...
 
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Sammael99

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Les Terres Anciennes : Quelques Règles Maison

Voici quelques règles maison qui peuvent avoir un impact sur le récit :

Knowledge (Legends) : J'ai décidé de rajouter une compétence de connaissances des légendes et des rumeurs. C'est une sorte de fourre-tout générique qui recouvre ce que Histoire, Géographie, Religions et Arcanes ne couvrent pas. C'est la connaissance des histoires racontées au coin du feu, des hauts-faits des héros d'antan, etc. C'est une compétence générique, cross-class pour tout le monde. Elle permet d'expliquer que quelqu'un qui n'a pas eu une éducation "universitaire" puisse néanmoins connaître des choses, des légendes, des histoires, même s'il est incapable de les mettre en perspective.

Objets magiques vs. Artefacts : Pour personnaliser un peu certains objets magiques, j'ai décidé de créer des objets génériques (généralement peu puissants) et des objets dits "artefacts" (rien à voir avec les artefacts du DMG). Les artefacts sont des objets proches du concept des objets magiques d'Earthdawn, pour ceux qui connaissent. Le principe est que ces objets ont une histoire et des pouvoirs graduels au fur et à mesure qu'on s'accorde avec eux. Pour cela il faut connaître leur histoire et/ou faire certaines choses. En termes de jeux, ça se traduit par une compétence objet, dans laquelle le joueur peut mettre des points au fur et à mesure qu'il apprend des choses sur l'objet et qu'il maîtrise ses pouvoirs. Les artefacts sont évidemment très rares. L'épée de Varnôn est un Artefact.

Sorciers : De manière à distinguer une peu plus les sorciers des magiciens, nous avons décidé que les sorciers n'auraient pas de familier. En contrepartie, ils n'auraient pas besoin de composante matérielles pour leurs sortilèges, sauf pour ceux dont la composante matérielle a une valeur. Cette règle a été instaurée en cours de partie ce qui explique que Targedaël ait eu un familier dans les premiers temps. Le problème s'est réglé de lui-même et c'est ensuite que nous avons modifié la règle.

Alignements et Détections : Les alignements sont considérés comme une indication de comportement et non pas comme un absolu. Du coup, les sorts de détection et de protection ne fonctionnent pas sur le commun des mortels. Par contre, les créatures (généralement extra-planaires) dont l'alignement est intangible (démons, célestiaux), qui sont liés à une divinité (clercs, paladins) ou qui sont possédés sont "détectables".

Nouveaux sorts : Les praticants de la magie divine peuvent avoir accès aux sorts des "splatbooks" si ceux-ci sont validés par moi-même à condition d'éliminer un sort actuel de leur liste de sorts. Ceci de façon à ne pas multiplier leurs possibilités sans contreparties. Pour les magiciens, pas de souci, pour les sorciers, le problème ne s'est pas posé et sera réglé en temps et en heure ;)
 
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Horacio

LostInBrittany
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Ce marrant, Ben, j'utilise les mêmes regles pour les sorciers et les alignements... Bizzares les coincidences, non?
 

Sammael99

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Horacio said:
Ce marrant, Ben, j'utilise les mêmes regles pour les sorciers et les alignements... Bizzares les coincidences, non?

Je trouve que c'est assez intuitif de faire comme ça. Ca évite la plupart des abus du Detect XXX (bien que je demande comment ça va se passer dans la phase actuelle de la campagne va commencer, où il va y avoir quelques caisses de diables ;))

Pour les sorciers, c'était un moyen de rendre la magie plus "spontanée" et de les différencier plus du magicien.
 

Sammael99

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Episode Second : Une partie de Rouste

L’ambiance est morne. Bien sûr, nos héros ne connaissaient pas particulièrement bien le nain Grim, et ce n’était pas, en apparence en tous cas, le plus jovial des compagnons. Néanmoins, au-delà du choc d’avoir vu un compagnon mourir sous ses yeux, Targedaël, Yjir et Erasmus ne peuvent s’empêcher de penser que la mort de Grim au cours de leur première expédition n’est pas un bon présage. Qui plus, est, même si le nain ne semblait pas être un combattant illustre, la petite troupe est douloureusement consciente du manque qu’elle risque désormais de ressentir en termes de capacité martiale.

La visite de nos amis au bâtiment de la Garde Douanière en vue de faire dédouaner leur butin n’est pas pour remonter le moral de nos amis. Les valeurs et objets extraites du Tombeau de Varnôn sont expertisés et nos amis doivent s’acquitter d’une taxe d’un tiers de leur valeur, au grand désespoir d’Erasmus. Enfin, un soir que nos amis sirotent qui une bière qui un thé dans l’auberge d’Umar, Targedaël se décide à lancer le sujet qui trotte dans les têtes de chacun :

- Je pense qu’il faudrait qu’on recrute un combattant supplémentaire. J’ai failli y passer moi aussi, et plutôt deux fois qu’une. Ce coup ci, on sait à quoi s’attendre, il faut engager un gars vraiment costaud.
- Où nous trouver ça ? demande Yjir
- On peut demander à Umar, il saura peut-être…

Targedaël se retourne et dit : « Umar, est-ce que tu saurais où on pourrait recruter un combattant efficace ? »

- En général, les mercenaires se rendent à la Taverne de la Chopine, sur la place de la Mairie. Je pense d’ailleurs qu’il doit y avoir un type qui correspond à ce que vous recherchez puisque pas plus tard qu’hier, un guerrier barbare est venu me demander si je savais où il pourrait vendre ses services…
- Excellent ! répond Erasmus. Et tu lui as indiqué la Chopine ?
- Absolument. Il s’appelle Sküm. Il se promène avec une grande hache, vous ne pouvez pas le rater…
- Allons à la Chopine, s’exclame le gnome, visiblement plus intéressé par la perspective d’une nouvelle bière que par celle du recrutement lui-même…

Nos héros se dirigent donc vers la Taverne située au centre de la bourgade. A l’extérieur de la taverne, on entend déjà les bruits d’une forte animation : voix, rires, chants, etc. Nos amis rentrent à l’intérieur, et aperçoivent immédiatement, un peu à l’écart, un homme à la forte carrure qui leur tourne le dos . Appuyée contre sa table, on peut apercevoir une hache imposante. Prenant des chaises, nos trois amis viennent s’asseoir en face du barbare.

- Bonjour ! dit Targedaël d’une voix enjouée qui s’étrangle dans sa gorge alors qu’il lève les yeux vers Sküm…

Sküm est d’une carrure impressionnante et ses bras nus laissent apercevoir des muscles forts développés. Mais ce qui frappe l’elfe, c’est surtout sa mâchoire protubérante et sa peau olivâtre qui ne laissent pas de place au doute : Sküm a du sang orc. Targedaël ne peut réprimer une grimace de dégoût. Il va pour se relever, mais avant qu’il ne puisse agir, Erasmus commande quelques boissons et Yjir prend la parole :

- Bonjour ami barbare. Toi être Sküm ?
- Ouais, c’est moi. Et alors ?
- Nous être petit groupe d’explorateurs. Nous vouloir découvrir le monde, partir à l’aventure, mais nous penser que notre groupe avoir besoin de fier guerrier en plus de Targedaël. Toi intéressé ?
- Euh… Yjir, je ne suis pas sûr que Sküm soit intéressé, tente Targedaël, visiblement mal à l’aise…
- Ca peut m’intéresser, ça dépend combien vous payez…
- Eh bien désolé, répond Targedaël sèchement, nous cherchions un compagnon, pas un mercenaire…
- Il y a peut-être moyen de s’arranger, intervient Erasmus diplomatiquement. Que dirais-tu de la chose suivante : nous t’engageons pour une première expédition, moyennant un prix de 10 barons d’or par jour. A la fin de la première expédition, si nous sommes toujours intéressés et si tu souhaites nous rejoindre en temps que compagnon, tu ne seras plus rémunéré, mais tu partageras les subsides de notre activité comme tous les autres…

Targedaël fusille Erasmus du regard tandis que la serveuse dépose quelques bières sur la table. Le gnome, comme Yjir, ne comprennent pas bien ce qui se passe. Soudain, une des choppes de bière éclate en mille morceaux sans que personne ne l’aie touchée, faisant sursauter tout le monde autour de la table.

- Très drôle, Erasmus, s’exclame Targedaël.
- Mais c’est pas moi ! se défend le gnome.
- Alors c’est moi peut-être, répond l’elfe, excédé. Je commence à en avoir vraiment assez de ton humour à la noix.

Targedaël se lève et quitte la taverne, furieux.

- Qu’est-ce qu’il lui prend ? demande Erasmus, stupéfait.
- Moi pas savoir… Lui bizarre…
- Je pense qu’il n’aime que moyennement les orcs et leur descendance… intervient Sküm d’une voix grave.
- Ce n’est sûrement pas ça ! répond Erasmus. Je commence à bien le connaître, il est pas comme ça. Enfin bref, on verra ça plus tard. Que penses-tu de notre offre ?
- Ca me va bien. Et puis si ça fait enrager l’elfe, c’est pas plus mal ! Quand est-ce qu’on commence ?
- Euh, et bien, pour l’instant on a pas encore trop décidé ce qu’on allait faire. Si tu veux tu peux passer ce soir au Coq Hardi et on en discutera !
- Très bien ! A ce soir alors !

Le soir venu, nos amis se retrouvent effectivement avec Sküm autour d’un bon brouet au Coq Hardi. Targedaël est silencieux et sa mine est renfrognée. Nos amis discutent de leur prochaine étape entre deux gorgées de bière (ou de thé pour certains) lorsque qu’un halfelin vêtu de vert et de brun glisse la tête par la porte et dit :

- Eh, Umar, t’as acheté un loup ?
- Non Bolden, répond le tenancier nain. Il appartient à monsieur, ajoute-t’il en montrant Yjir du doigt.
- Il est superbe, dit le halfelin en regardant le druide. Je peux aller le caresser ?
- Ca pas de problème, si lui pas te mordre, dit Yjir en se levant.

Le druide et le halfelin ressortent donc de l’auberge et s’approchent d’Œil de Nuit, qui jappe de joie. Yjir se rend vite compte que non seulement Bolden aime les animaux, mais qu’il a de toute évidence une empathie particulière à leur égard. Après avoir joué quelques minutes avec le loup, Yjir propose à Bolden de les rejoindre à l’intérieur de l’auberge pour discuter.

- Je m’appelle Bolden, se présente donc le Halfelin. Je fais partie des Guides d’Argûnn.
- Quoi être Guides d’Argûnn ? demande Yjir.
- Une organisation de guides qui vendent leur service pour escorter les caravanes, traquer les animaux sauvages, explorer les forêts, etc.
- Et ils engagent même les demi-portions ? s’exclame Erasmus, passablement éméché.
- Ouaip, mais je pense que les gnomes glabres ne sont pas admis, répond Bolden en rigolant.

La discussion s’anime, Bolden et Erasmus échangeant des mauvaises blagues. Seul Targedaël reste en retrait, examinant discrètement Sküm lorsque celui ne le regarde pas.

- Dis Yjir, je peux te demander où tu t’est fait faire ces tatouages, demande le halfelin.
- Ca marques traditionnelles de ma tribu. Ca dire que moi Grand Aigle, et dire à esprits que moi protégé par tribu.
- Tu sais, quand j’étais petit, mon grand-père me racontait souvent l’histoire d’un homme tatoué de la tête aux pieds qui était arrivé au village au bord de la mort, escorté par des dizaines d’animaux sauvages. Les villageois l’avaient soigné, et il avait même sympathisé avec l’un d’entre eux, Romero, si bien que quand il est reparti, Romero est reparti avec lui. J’adorais cette histoire.
- Lui peut-être Shaman de mon peuple… répond Yjir, intrigué. Où être ton village ?
- Je viens de Bourguerive, au nord d’ici, dans la province d’Ezkül.

Alors que nos amis discutent toujours, la porte de l’auberge s’ouvre de nouveau et deux nains, visiblement des voyageurs à voir leurs vêtements poussiéreux entrent dans l’établissement. Umar semble les connaître, et les invite à partager une table avec lui. Ils discutent tous les trois dans un coin de la pièce, mais à la fin de la soirée, les nains repartent.

Alors que Bolden est parti se coucher et que nos amis se préparent à prendre congé, Umar vient les retrouver. Il essaie d’être jovial mais Yjir, dont les sens ne sont pas éméchés par la boisson, a le sentiment qu’il est préoccupé.

- Est-ce que vous avez décidé de ce que vous allez faire maintenant ? demande la nain.
- Pas vraiment, réponde Erasmus. On a une piste, une carte d’une portion du Donjon d’Argûnn qu’on a retrouvée lors de notre expédition, mais on se dit qu’on est peut-être un peu bleus pour se frotter déjà au Donjon…
- Si ça vous intéresse, j’ai peut-être une mission pour vous.
- Dis toujours, répond Erasmus.
- Je viens d’apprendre ce soir de mes amis nains que ma cousine Annella allait se marier. Je souhaiterais pouvoir me rendre à son mariage mais c’est le début de la saison. Si je ferme maintenant je vais me retrouver sans le sou. Du coup, je souhaiterais lui faire parvenir un cadeau. Est-ce que vous seriez prêt, moyennant finance, évidemment, à vous rendre à Dwargon pour lui remettre le présent ?
- Dwargon ? Ca fait une bonne dizaine de jours de marche, non ? demande le gnome.
- Plutôt entre six et huit, mais la mariage est dans douze jours, donc ça vous laisserait largement le temps de flâner à Naïm.
- Pourquoi pas, dit Erasmus. Vous en pensez quoi, les amis ?
- Moi d’accord, dit Yjir. Moi préférer ça à visiter encore couloirs souterrains de Donjon d’Argûnn.
- Moi, c’est comme vous voulez, dit Sküm.
- Hrrrmph, grommelle Targedaël en se levant pour aller se coucher…
- Bon, ben c’est entendu, Umar. Combien tu nous donne ?
- Je ne suis pas très riche, mais je peux vous proposer 50 barons d’or. D’ici à votre retour, je devrais en avoir cinquante de plus pour vous !
- Tope là, dit le gnome. On partira au petit matin.

Le lendemain matin, à l’aube, la petite équipe se prépare au départ et prend son congé d’Umar. Celui-ci leur remet les cinquante barons promis, et un petit paquer enveloppé dans du parchemin. « Bon courage ! » leur lance-t’il alors qu’ils se mettent en route.

A la sortie de Taërion encore endormi, nos amis présentent aux gardes leur attestation de taxation qui prouve qu’ils ont payé la taxe sur les objets qu’ils sortent de Taërion. Alors que les gardes effectuent une fouille sommaire de leurs effets, ils entendent derrière eux une voix familière qui crie, rigolarde :

- Arrêtez-les, arrêtes-les, ils tentent de sortir trois galettes de maïs en contrebande !

C’est Bolden, visiblement équipé pour la route, qui vient juste d’émerger de la pénombre matinale. Nos héros ayant passé les formalités de sortie, ils se mettent en route accompagnés du guide halfelin.

- Où vous allez comme ça ?
- Umar nous a engagé pour amener un paquer à Dwargon, chez les nains, répond Erasmus.
- Ah, ben c’est sur ma route. Je vais à Serdel pour le match de rouste entre Taërion et Serdel.
- Quoi ça être rouste ? demande Yjir avec l’éloquence qu’on lui connaît.

Et Bolden d’expliquer avec enthousiasme que la rouste est un sport national des Baronnies Naïmides, presque aussi populaire que les Arènes de Naïm et surtout, accessible à tout un chacun. Chaque village a son équipe et les compétitions sont fréquentes. C'est un sport assez dur qui consiste à faire parvenir un ballon ovale derrière les lignes adverses. Le ballon ne peut-être passé qu'en arrière et les porteurs de ballon sont souvent victimes de coups plutôt violents...

- Je me déplace souvent pour les matchs de la région, pour faire soigneur. Il faut dire qu’il y en a qui prennent des sales coups, mais quand même, c’est génial ! Si vous avez le temps, vous devriez rester pour la partie !

Après deux bonnes heures de marche, nos amis arrivent en vue de Serdel, petite bourgade sur la route entre Taërion et Samella. Les quatre aventuriers ont décidé de rester le temps de la rencontre, même si Yjir semble peu intéressé. Erasmus et Targedaël, par contre, posent des questions sur les règles et le déroulement du jeu. Non loin de l’entrée du village, un champ a été aménagé en terrain de jeu, et deux petites bâtisses de chaque côté abritent les vestiaires des joueurs. Bolden présente les héros à Larquette et Roëland, deux hommes assez âgés qui connaissent bien le jeu et semblent chacun soutenir une des deux équipes : « Expliquez leur ce qui se passe, et encouragez les à choisir leur camp » leur demande Bolden en riant avant de s’éclipser.

- Vous voyez le jeune blond, là ? demande Larquette à nos amis. Il s’appelle Nam. C’est un nouveau joueur de Serdel. Vif comme l’éclair ! Je suis sûr qu’il va marquer au moins un point. De toute façon, les Taërions sont rouillés, ils manquent de sang neuf, on va en faire une bouchée de pain !
- L’écoutez pas, répond Roëland en riant. Il oublie de vous dire que ça fait quatre ans que Serdel n’a pas battu Taërion, et que ses petits paysans ont peut-être recruté une flèche, mais que les autres seraient plutôt des limaces !

Les échanges de civilités entre les supporters des deux équipes continuent ainsi jusqu’au coup d’envoi de la partie, avec toutefois un esprit bon enfant, si bien qu’Erasmus et Targedaël choisissent leurs équipes, le gnome soutenant Taërion avec Roëland et l’elfe Serdel avec Larquette. Ils posent aux deux vieux commentateurs des questions sur les joueurs, les règles et les blessures…

- Ca arrive souvent ? demande Erasmus
- Quelques fois par match, répond Larquette, mais c’est rarement grave.
- Quelques foulures, des égratignures un peu moches, des bleus et parfois une petite fracture, renchérit Roëland sous le regard horrifié d’Yjir qui ne peut pas comprendre qu’on se fasse physiquement mal pour un jeu…

Enfin, la partie commence. La rouste est effectivement un sport violent, à la hauteur de sa réputation. Au bout de quelques minutes, alors qu’un joueur de Serdel sort avec un doigt cassé, Yjir s’approche de lui, prêt à le soigner :

- Puissante magie de nature aider toi à te remettre de blessure, dit-il en s’approchant du blessé.
- C’est qui ce type, demande le joueur à Bolden, l’air inquiet.
- C’est un shaman. Il peut vraiment te soigner, tu sais, répond le Halfelin.
- Euuuuh… Je crois pas non. La sorcellerie, c’est pas mon truc, répond le joueur, préférant demander à Bolden de lui mettre une attelle pour que son doigt se remette en place.

Yjir repart, dépité et encore plus atterré par l’attitude stupide et violente des joueurs. Sküm, qu’on aurait pu croire intéressé a priori semble s’ennuyer, et il se promène autour du terrain sans s’intéresser trop à ce qui s’y passe. Par contre, Erasmus et Targedaël sont à fond dans la partie, le gnome étant le plus bruyant des deux :

- TA-Ë-RION, TA-Ë-RION, scande-t’il avec les supporters de l’équipe favorite. D’ailleurs, lorsque celle-ci marque, à la fin de la première mi-temps, c’est l’explosion de joie dans les tribunes de Taërion alors que de l’autre côté du terrain ce ne sont que sifflements, quolibets et mines dépitées. Erasmus se permet une petite danse de soutien avec Roëland tandis que Targedaël et Larquette insistent sur la chance insolente de l’équipe… Yjir se prend la tête entre les mains, abasourdi par la stupidité des hommes dits civilisés…

Juste avant que l’arbitre ne siffle la mi-temps, un des joueurs de Taërion se prend un mauvais coup et sa jambe adopte un angle peu ragoûtant. Bolden et quelques volontaires sortent le joueur du terrain et l’acheminent dans les vestiaires de Taërion. Yjir fait mine d’aller leur prêter main forte, mais Bolden lui fait comprendre d’un coup d’œil que son apparence et sa réputation de « sorcier » font qu’il vaut mieux qu’il s’abstienne. Le druide fulmine et retourne auprès de ses amis.

A la mi-temps, nos amis se restaurent rapidement auprès d’un marchand de casse-croûtes locaux.. Targedaël et Erasmus échangent quelques quolibets, Targedaël affirmant que maintenant que les joueurs sont chauds, les choses vont changer.

Effectivement, le début de la seconde mi-temps semble lui donner raison : après quelques minutes de jeu seulement, Nam, la jeune et récente recrue de Serdel parvient à s’emparer du ballon et, après une course superbe à travers les deux tiers du terrain, évitant habilement les défenseurs de Taërion, il vient marquer un point, ramenant les deux équipes à égalité. Targdaël hurle de joie :

-SERDEEEEEEEEEEEL ! crie-t’il avec les nombreux supporters de l’équipe locale.

Le jeu reprend, mais on sent que depuis l’égalisation, la tension est montée d’un cran : l’équipe de Serdel se voit en mesure de l’emporter, pour la première fois depuis des lustres, alors que les joueurs de Taërion tentent de mettre le paquet pour marquer de nouveau un écart. Les échauffourées sont plus brutales, et les porteurs du ballon prennent des coups durs, et souvent vicieusement placés. Bientôt, un joueur de Taërion, Zadine, pourtant costaud, se fait coincer par deux joueurs de Serdel alors qu’il court le ballon à la main vers la ligne adverse. Le choc est rude, et le joueur de Taërion tombe au sol, le bras visiblement démis.

L’arbitre sonne un arrêt de jeu, le temps d’évacuer le joueur, et tout le monde attend que Bolden et ses volontaires interviennent, mais de Bolden, pas de trace… Les volontaires évacuent néanmoins le joueur. Yjir et Skum, peu passionnés pas le jeu et intrigués par l’absence du Halfelin décident de faire un tour au vestiaire pour voir ce qui se passe. Alors qu'ils pénètrent à l'intérieur, ils trouvent Bolden baignant dans une mare de son sang. Il est mort.

- Regarde son cou, dit Skum d’une voix un peu tremblante. Il a été égorgé, sans doute avec une dague.
- Nous pas nous approcher, Sküm. Regarde là : ça trace de botte. Meurtrier sans doute avoir sang sur bottes…
- Inspectons quand même prudemment les lieux : à partir du moment où on annonce sa mort, ça va être la cohue, ici…

Les deux amis, surmontant leur répugnance, examinent donc prudemment l’intérieur du vestiaire. Outre la trace de botte, Yjir repère sous un banc un objet inhabituel qui, une fois nettoyé du sang dans lequel il baigne, s’avère être une gemme de petite taille. Ne trouvant aucun autre indice, Yjir trempe néanmoins un morceau de tissu dans le sang de Bolden avant de ressortir avec Sküm. Celui-ci prend sa plus grosse voix pour hurler par dessus le bruit ambiant :

- Arrêtez tout ! Bolden a été assassiné !

Un silence lourd s’installe autour du terrain. Les joueurs ont l’air abasourdi tandis que quelques supporters et les autorités de Serdel qui assistaient au match se rapprochent de Sküm et Yjir. Yjir prend la parole plus calmement :

- Nous avoir découvert cadavre de Bolden dans vestiaire. Lui assassiné sans doute durant mi-temps. Il y a trace de botte dans sang de Bolden. Moi faire sentir odeur du sang à loup Œil de Nuit et lui sans doute repérer le meurtrier.

Il s’exécute, et Œil de Nuit, humant l’air, file à travers les gens étonnées et inquiets. A l’arrière de la foule amassée, un homme se détache, tentant de s’enfuir en courant. Le loup lui saute sur le dos, le plaquant à terre alors que la foule émet un murmure d’étonnement : il s’agit de Renzi, l'entraîneur de l'équipe de Taërion. Sküm et Yjir sont rapidement sur les lieux et le demi-orc ceinture l’homme sans peine. Avant même de lui poser des questions, Yjir examine ses bottes et constate bien vite que la boue qui recouvre la botte noire a une teinte rougeâtre…

Nos quatre compagnons entourent Renzi, et s’apprêtent à le faire parler :

- Pourquoi est-ce que tu as assassiné Bolden ? demande Targedaël d’une voix menaçante…

L’homme ne répond pas. Sküm s’approche, faisant rouler ses muscles pour intimider l’entraîneur, quand soudain un homme fend la foule :

- Attendez un instant, dit-il. Il vous manque trop d’éléments pour poser les bonnes questions !
- Qui êtes vous ? demande Erasmus d’un air méfiant.
- Je me présente : sergent Malmon, de la Garde Douanière.

L’homme sort de sa chemise une insigne présentant cinq pièces d’or sur fond marine, l’insigne de la Garde Douanière avant de reprendre :

- Cet homme, dit-il en montrant Renzi du doigt, est soupçonné depuis un moment d’être un contrebandier. J’enquête depuis plusieurs semaines sur un trafic d’objets précieux extraits du Donjon d’Argûnn, et je pense non seulement qu’il est impliqué, mais que ce match de rouste est une couverture pour un échange de marchandises.

Le sergent Malmon s’approche de Renzi et des héros.

- Alors, reprend Yjir en regardant l’entraîneur dans les yeux, pourquoi toi assassiner Bolden ?
- Je n’ai tué personne, se défend l’homme. J’ai trouvé Bolden mort dans le vestiaire comme vous, et j’ai paniqué, j’ai perdu la tête… C’était un bon ami, je ne savais pas quoi faire. Et puis je ne voulais pas interrompre un match si important, j’étais en train d’aller prévenir la milice de Serdel…

Nos amis se regardent, mais il n’y a pas besoin d’être devin pour comprendre que Renzi ment. Alors que Sküm s’approche pour lui faire cracher le morceau par la méthode forte, Yjir marmonne quelques mots dans sa langue gutturale, et soudain brandit sous les yeux de l’entraîneur une petite vipère.

- Regarde serpent, dit il d’une voix dure. Lui pouvoir malencontreusement tomber dans chemise à toi… Lui souvent mordre lorsque effrayé… Et venin vipère être méchante chose : toi mettre plusieurs heures à mourir, souffrances être atroces…

Pris de panique, Renzi regarde de tous côtés si quelqu’un va lui apporter son soutien, mais l’assistance est trop abasourdie pour prendre sa défense. Finalement, il semble craquer, et, des larmes dans la voix, il avoue son crime…

- Depuis quelques temps, j’utilise l’équipement des joueurs pour faire de la contrebande de bijoux et de petits objets précieux. Quand Zadine s’est blessé à la jambe, Bolden a du découper sa botte pour bander la blessure. Il a senti qu’il y avait quelque chose de bizarre dans le talon. Quand Zadine est ressorti en boitant et la jambe bandée, j’ai vu Bolden rentrer de nouveau dans le vestiaire, et j’ai compris qu’il avait vu quelque chose… Je l’ai tué avant qu’il ne puisse parler… J’ai perdu la tête. J’aurais du m’enfuir, mais je voulais connaître la fin du match… Je ne pensais pas avoir de sang sur les bottes… Sans ce maudit loup, vous ne m’auriez jamais retrouvé…

- Et, pour qui travailles-tu ? demande fermement le sergent Malmon.
- Pour personne. Pour moi-même, répond Renzi.
- Tu ne peux pas t’attendre à ce que je croie cela. Tu es bien trop minable pour organiser seul un trafic de cette envergure…
- C’est faux, je suis mon propre patron !

Sküm se fait de nouveau menaçant et, maintenant l’homme par derrière, il commence à tordre son bras jusqu’à ce que la douleur de Renzi soit intolérable.

- Je vais parler, je vais parler, hurle-t’il…

Un long silence s’ensuit. Tous les regards sont rivés sur l’entraîneur, et tout le monde sent que la révélation qui va s’ensuivre est d’une grande importance :

- Vous avez raison. Je suis un minable. Je ne travaille pas pour moi-même. J’ai été commandité par…

A ce moment, on entend en rapide succession deux claquements secs et la gorge de Renzi est transpercée de deux flèches avant qu’il ait pu dénoncer son employeur… L’entraîneur s’écroule dans un bain de sang tandis que nos héros regardent alentour pour trouver l’assassin. A une cinquantaine de mètres, sur le toit des vestiaires de Serdel se tient une silhouette noire, un arc à la main.

Sküm s'élance, vite suivi de Targedaël et de Yjir. Le demi-orc arrive rapidement au pied des vestiaires, alors que l’homme encapuchonné atteint tout juste le sol. Prêt à jouer de la hache, le barbare se rue sur son adversaire, mais l'homme, rapide comme l'éclair, lui assène un coup de rapière précis juste au dessous de la clavicule et, stupéfait, Sküm s’écroule au sol. Il est conscient, mais il ne contrôle plus ses muscles. C’est dans ce piteux état que le rejoignent les autres, alors que l’homme a disparu… Il ne laisse derrière lui qu'un arc de superbe facture qu'il a abandonné dans sa fuite.

Targedaël ramasse l’arc et l’examine attentivement. Il s’agit d’un arc à poulie, de toute évidence fabriqué par un artisan exceptionnel, très léger et en même temps robuste. Se doutant que cette arme lui permettra de tirer plus loin et avec plus de précision, Targedaël se l’approprie. Nos héros sont bientôt rejoints par le Sergent Malmon (qui ne semble pas impatient de prendre des risques physiques inutiles). Il leur confie quelques détails supplémentaires sur son enquête :

- Cela fait un moment que nous surveillons Renzi. Je me doutais que nous pourrions le coincer un de ces jours, mais si j’ai décidé d’agir aujourd’hui c’est qu’un de nos informateurs nous a laissé entendre que la marchandise convoyée serait particulière : outre les gemmes dont vous avez trouvé un échantillon, il semblerait que les contrebandiers aient tenté de faire passer un bijou de très grande valeur récupéré au fin fond du Donjon d’Argûnn…
- Vous avez retrouvé quelque chose ? demande Erasmus, curieux.
- Pas encore, mais mes hommes ont récupéré tout l’équipement des joueurs et cerné le vestiaire. Le corps de votre ami a été emporté. Vous avez montré votre perspicacité jusque là, et je souhaiterais vous faire participer à la suite de l’enquête, si vous n’y voyez pas d’inconvénient. La Garde Douanière saura vous récompenser…

Nos amis décident dont de suivre le sergent vers le vestiaire de Taërion. Suivant les indications de Renzi, ils commencent à découper les bottes des joueurs de Taërion et, effectivement, dans une bonne partie des talons de celles-ci, des caches ont été creusées, dans lesquelles ils trouvent des gemmes de diverses natures. Ils examinent ensuite l’ensemble de l’équipement des joueurs, mais nulle trace d’un bijou de valeur…

- C’est étrange, dit le sergent Malmon… Vous n’avez pas une idée de comment ils auraient pu essayer de faire passer un objet de la grosseur d’un œuf à peu près ?

Soudain, Targedaël et Erasmus se regardent, un éclat inquiet dans l’œil.

- Hum… Non, je ne sais pas bien, dit Erasmus, en se levant. Je vais aller examiner les alentours des vestiaires, on ne sait jamais.

Dès qu’il est sorti du bâtiment, le gnome se cache derrière une pile de troncs d’arbre et sort de sa besace le paquet remis par Umar… Saisi par la doute, il hésite un instant puis, rapidement, il déplie le parchemin entourant la boîte et ouvre celle-ci. A l’intérieur, il aperçoit un simple anneau assez large, taillé dans un argent au reflets bleutés et orné de runes naines. Avec un soupir de soulagement, il referme la boîte et l’empaquette de nouveau dans le parchemin, regrettant d’avoir douté du bon aubergiste Umar…

Tandis qu’Erasmus rentre de nouveau dans les vestiaires, les autres son en train de réfléchir avec le sergent à la manière dont les contrebandiers ont pu camoufler le bijou. Soudain, Targedaël se lève et dit :

- Le ballon, où est le ballon ? demande l’elfe d’une voix surexcitée.

Bien vite, les homme de la Garde Douanière amènent le ballon à Targedaël. Celui-ci le prend en main et dit soudain, en palissant : « Il y a quelque chose dedans, j’en suis sûr… Un objet à l’enchantement puissant… » Erasmus jette un regard étonné à son ami et, marmonnant quelques mots, il tend la main lui-même vers la ballon.

- Mais c’est vrai, s’exclame-t’il… Comment tu sais ça, toi ?
- Je ne sais pas, j’en suis sûr, c’est tout…

Erasmus regarde l’elfe d’un air étrange puis, prenant sa dague, il crève le ballon. La paille avec laquelle celui-ci est bourré se répand dans les vestiaires, et le gnome y plonge la main. Il en ressort un rubis de la taille d’un œuf de poule, serti dans une lourde chaîne en or massif. Toutefois, alors qu’il soupèse l’objet, une grimace lui traverse le visage. Il pose le rubis sur un banc en disant : « Je n’aime pas ce bijou… Il a une aura malsaine… »

En tous cas, le sergent Malmon est ravi. Il remercie chaudement Targedaël et ses amis et leur propose de passer la nuit à l’auberge de Serdel, aux frais de la Garde Douanière. Avant de s’installer, toutefois, le sergent Malmon propose de fouiller le corps de Renzi. Quelle n’est pas la surprise de nos amis en constatant que celui-ci avait à l’avant bras un tatouage d’un rat noir…

Nos amis passent donc une agréable soirée en compagnie du Sergent qui, s’il ne semble pas être des plus fins et néanmoins amusant. A la fin de la soirée, sans doute rendu généreux par la boisson, le sergent remercie encore nos amis de leur aide et, pour les récompenser, il leur remet une lettre à valoir dans les bureaux de la Garde Douanière et leur donnant droit à une récompense de 100 barons d'or. Chacun se rend dans sa chambre pour une nuit de repos bien méritée.

Malheureusement, la nuit ne se passe pas sans encombres : Yjir émerge soudain d’un profond sommeil, semblant avoir entendu non loin un bruit. Un cri, peut-être ? Autour de lui, tout n’est que quiétude, la petite chambre d’auberge éclairée seulement par la lumière de la lune. Pris d’un doute, le druide se lève nu de sa couche et, sans même se couvrir, il ouvre discrètement la porte du couloir. Il examine rapidement celui-ci mais ne remarque rien de particulier jusqu’à ce que, s’apprêtant à retourner dormir, il s’aperçoive que la porte de la chambre du sergent Malmon est légèrement entrouverte.

Cette fois ci, Yjir s’entoure rapidement la taille d’une fourrure et se dirige vers la chambre du sergent. « Sergent Malmon, vous être réveillé ? » demande le druide en poussant légèrement la porte. A l’intérieur tout semble calme, mais la fenêtre du sergent est grande ouverte sur la nuit froide. Saisi d’une inquiétude grandissante, Yjir s’approche du lit et, à la lumière de lune, aperçoit le sergent. Sa gorge a été tranchée d’une main experte et les draps baignent dans le sang encore chaud du fonctionnaire…

Yjir donne immédiatement l’alarme, mais le meurtrier du sergent semble avoir quitté les lieux. Les assistants du Sergent Malmon, choqués mais professionnels, font le tour de la chambre pour trouver quelques indices, mais ils ne peuvent que constater une chose : l’énorme rubis, objet du délit, a disparu… Au moins, le mobile est clair…

Après une fin de nuit désagréable à répondre aux questions de la milice du Baron Béoric dépêchée sur les lieux, nos amis reprennent finalement la route en direction de Samella. Ils marchent pendant une bonne journée, essuyant quelques averses de cette fin de printemps. L’humeur n’est pas au beau fixe, et Sküm en particulier semble avoir du mal à digérer sa défaite si facile des mains de l’assassin de Renzi. Enfin, le soir venu, nos amis parviennent à une auberge le long de la route appelée le « Dindon Farceur ». Le lieu paraissant accueillant, Yjir encourage Œil de Nuit à partir se dégourdir les jambes dans la nature pendant que le reste du groupe se restaure.

L’ambiance chaleureuse du lieu et la bonne chère contribuent à dérider un peu nos héros. La salle est éclairée et chauffée par un bon feu de bois autour duquel quelques hommes du cru descendent des bières, tandis que dans un coin une jeune voyageuse déguste un potage. Erasmus raconte quelques bonnes histoires gnomes à ses compères, qui font rire Targedaël et sur lesquelles Yjir s’interroge. Le druide reste assez hermétique à la notion l’humour et à l’ironie telle que les manie le gnome.

Un peu plus tard dans la soirée, alors que nos amis se préparent à se retirer, quelques jeunes des environs, ayant un peu trop bu sans doute, commencent à importuner la jeune femme, faisant des sous-entendus peu subtils sur ses attraits physiques. Avant que le patron du bar ne puisse intervenir, Targedaël se lève et Erasmus entonne une rapide mélopée en agitant les mains. Deux des trois importuns s’écroulent, terrassés par une fatigue surnaturelle, tandis que le visage du troisième fait une rencontre à haute vélocité avec le poing de l’elfe. Il s’enfuit en courant, et nos amis, attrapant les corps endormis des deux autres, les jettent à l’extérieur.

La jeune femme, éperdue de reconnaissance, demande à nos amis si elle peut les rejoindre à leur table. Du coup, Erasmus commande une nouvelle tournée pour tout le monde, et la discussion reprend. Lorana, puisque tel est son nom, raconte qu’elle est en route vers Samella à la recherche de son père, qui les a abandonnées, elle et sa mère, lorsqu’elle était petite et qu’elle souhaite le retrouver aujourd’hui. Nos amis quant à eux, racontent sans trop de détails leur aventure dans le Tombeau de Varnôn. Assez vite, il paraît évident que Targedaël et Lorana échangent des regards lourds d’émotion, si bien qu’Yjir et Sküm se retirent. Erasmus, qui n’est pas très sensible au romantisme, s’attarde jusqu’à ce que finalement Lorana demande à Targedaël s’il désire l’accompagner dans une promenade nocturne. Les deux tourtereaux vont donc se promener sous la lumière de la lune, tandis que le gnome, un peu renfrogné, s’en retourne potasser ses livres de magie…

Plus tard, la femme et l’elfe regagnent la chambre de ce dernier et passent ensemble une nuit d’une telle passion que Targedaël finit par sombrer dans une torpeur proche du sommeil, que pourtant les elfes ne connaissent pas. Les yeux fermés, il se remémore la couleur pâle de sa peau, ses cheveux blonds tombant en cascades sur son visage, sa légère fragrance de pêche… Lorsqu’il émerge de sa rêverie, c’est l’aube. Les draps portent encore l’odeur de Lorana. Sourire aux lèvres, Targedaël ouvre les yeux et se retourne vers elle, mais son sourire se fige. Là, sur l’oreiller de la jeune femme, il y a une dague plantée qui retient un parchemin… La main tremblante, l’elfe enlève la dague et lit le message destiné à son attention : « Je reprends mon arc. La prochaine fois, tu n’auras sans doute pas autant de chance. L. »

Lorsque Targedaël sort de sa chambre quelques minutes plus tard, il est un peu pâle et ses jambes chancellent…
 
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Sammael99

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Commentaires de l'épisode 2 : Une Partie de Rouste

Ce second scénario met en place un certain nombre d'éléments et de personnages qui vont devenir cruciaux pour la suite de la campagne à savoir :

Lorana : Lorana est une redoutable guerrière/assassin qui travaille en "freelance" pour la Grise Guilde. Elle est maître du déguisement et sa technique de meurtre préférée est la double flèche empoisonnée dans la gorge. Après cette rencontre étrange et inquiétante, le personnage de Targedaël est resté fasciné par cette femme de mort, au grand dam des autres personnages, particulièrement de Sküm qui, blessé dans son honneur d'avoir été incapacité d'un simple coup d'épée a gardé une rancune tenace à l'égard de Lorana.

La Grise Guilde : On comprend dans cette histoire que la Grise Guilde a des activités plus sinistres que ce que le premier épisode a pu laisser supposer. Le fait qu'ils n'aient pas hésité à tuer Bolden, puis Renzi est inquiétant... En l'occurence, la Grise Guilde a travaillé à la récupération du Rubis (voir plus bas) pour le compte d'un client qui sera dévoilé sans doute plus tard.

Le Rubis :Cet objet est crucial pour la suite de la campagne. C'est un objet extrèmement puissant dont l'importance sera progressivement révélée au fur et à mesure des aventures. Pour le moment, il est entre les mains de la Grise Guilde, mais on va voir qu'il va créer des remous au sein d'autres organisations dans les mois à venir. Lorsque les personnages comprendront la réelle puissance de l'objet, ce sera amusant qu'ils puissent se dire qu'ils l'ont eu en main...

Dans l'ensemble, mes joueurs ont beaucoup plus apprécié ce scénario que le premier : peu d'action, des enjeux importants, et ils avaient réellement apprécié le personnage de Bolden si bien que sa mort les a touché. Du point de vue des personnages, le développement le plus intéressant suite à ce scénario, c'est la romance qui se trame entre Targedaël et Lorana, qui, pour les raisons qu'on comprendra plus tard, ne pourra pas donner tous ses fruits...
 
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Sammael99

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Lecteurs ?

Je me demandais juste combien d'entre vous lisaient le récit. Ceux qui suivent peuvent-ils poster un message pour que je me fasse un idée ?
 


Chacal

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J'ai lu le debut. Je bookmarque...

Des que j'ai un peu plus de temps, je continue, promis !

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Ca y'est ! J'attends la suite avec impatience !

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Chacal
 
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Sammael99

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Episode Troisième : La Crypte des Protecteurs

Après une bonne journée de marche, nos héros arrivent enfin à Samella. Ils ne savent que peu de choses de cette ville qu’ils n’ont pas eu l’occasion de traverser en se rendant à Taërion, mais ils ont entendu dire par quelques voyageurs le long de la route qu’on l’appelait la Ville aux Cent Dieux en raison de son activité religieuse et de la représentation de nombreuses divinités en ses murs.

Targedaël est d’humeur morose. Il a, bien sûr, raconté à ses acolytes ses déboires nocturnes avec Lorana. Yjir et Erasmus n’ont pas trop réagi, mais Sküm, qui semble avoir développé une haine tenace pour l’assassin rencontré à Serdel, qui n’est autre que la même Lorana, ne manque pas une occasion de rappeler à l’elfe sa naïveté. Mais l’humeur de Targedaël semble plus profondément affectée que s’il avait été simplement abusé…

A l’entrée de Samella, nos acolytes s’acquittent d’une « dîme laïque » sensée servir à l’entretien des (rares) parties de la ville qui ne dépendent pas de tel ou tel culte. Après quelque pas, la portée de la religion dans cette ville les frappe de plain fouet : alors qu’on est à vingt mètres des remparts, nos amis ont déjà été accostés par trois bonimenteurs qui leur proposent des colifichets, des symboles ou des icônes religieux, et des chapelets de prière pour la plupart des dieux connus et quelques uns dont nos amis n’ont jamais entendu parler.

Alors qu’ils s’arrêtent quelques instants pour écouter la harangue d’un prêcheur, Sküm a l’impression qu’on tripote un peu sa ceinture. Soupçonnant l’œuvre d’un tire-bourse, il se retourne brusquement et attrape par la main un svelte halfelin qui tentait visiblement de fouiller ses poches. Il s’apprête à lui infliger une sévère correction quand, sous le masque de crasse et les cheveux hirsutes, il reconnaît un ami : « Garwin, tu as l’air en bien piteux état… » dit-il, un sourire aux lèvres.

- Sküm, c’est toi ? demande le halfelin, toujours pendu par le bras à cinquante centimètres du sol.
- Tu reconnais même pas tes anciens collègues avant de leur faire les poches ? s’exclame le demi-orc, souriant à pleins crocs.
- Te moque pas de moi, répond le halfelin, la mine piteuse… Depuis qu’on s’est quitté, j’ai pas réussi à retrouver un acolyte qui m’aide à faire fortune… J’en suis réduit à agir seul, mais je ne suis pas très doué pour ce qui est couper les bourses…
- Je vois ça ! dit Sküm avant d’éclater de rire…
- Euh… Je peux descendre ? demande enfin le halfelin.

Sküm repose Garwin à terre et, se tournant vers ses compagnons, le leur présente : « Garwin et moi avons travaillé ensemble il y a quelques mois. Ce n’est pas le plus brave des compagnons, mais il est plein de ressources insoupçonnées… Je vous propose qu’on l’embauche parmi nous. Ca te tente, Garwin ? On est en voyage pour Dwargon, dans le royaume des Nains.»

Le halfelin regarde tour à tour l’elfe renfrogné, l’homme tatoué, le gnome à l’air malin et de nouveau le colosse demi-orc, puis il se remémorant l’absence de contenu de sa bourse, les nuits passées dans la rue le ventre vide et les courses poursuites avec la milice de Samella. « Ben, si vous voulez bien de moi, je peux pas dire que j’aie mieux à faire… »

Les trois compagnons de Sküm se regardent. Targedaël hausse les épaules d’un air indifférent. Yjir fait un vague sourire, et c’est finalement Erasmus qui manifeste le plus de plaisir à l’idée de trouver un compagnon à sa hauteur : « Tu verras, dit le gnome au halfelin, entre petites gens, on se serrera les coudes ! »

Nos amis, intimidés sans doute par le zèle religieux des habitants de Samella, préfèrent ne pas s’y attarder et reprennent aussitôt la route. Après une journée et demi de marche, ils arrivent donc à leur étape suivante, Naïm, principale ville des Baronnies Naïmides et demeure du Prince Rubis auquel sont soumis les Barons des quatre autres provinces que baignent la rivière Naïmide.

La ville est construite sur et autour de la Naïmide qui, à ce stade de son cours, fait une bonne demi-lieue de large. Naïm est entourée d'une puissante enceinte qui filtre à la fois les personnes et les barges qui arrivent de l’amont ou de l’aval du fleuve. Après s’être acquitté d’une taxe de quelques barons d’argent pour entrer dans la ville, nos héros arrivent bien vite au bord du fleuve. Là, quelques barges et nombre de bateaux plus modestes sont à quai, tandis que sur l’immense ponton, un va et vient permanent de marchandises fait penser à l’activité d’une ruche au moment des floraisons. Yjir est stupéfait et se tient là, comme abasourdi, tandis qu’Œil de Nuit gémit doucement.
- Aaaaah ! s’exclame Erasmus. Ca fait plaisir de revenir à la civilisation, non ?

Comme pour lui répondre, le propriétaire d’une des barques s’approche de nos amis et les interpelle :

- Mes bons seigneurs cherchent sans doute passage pour l’Ile des Protecteurs ? demande-t’il d’une voix mielleuse…
- Et c’est ce que vous proposez, j’imagine ? répond Erasmus
- Absolument, Monseigneur ! Pour une modique somme, je loue mon embarcation de confort pour des gens de qualité tels que vous.
- Modique comment ?
- Seulement un baron d’or par personne !
- J’espère que pour ce prix là, ton embarcation est en bois de Santal et que l’intérieur est tendu de soie et de velours… Pas question ! Un baron d’or pour nous tous, et c’est encore bien cher payé !
- Allons, monseigneur, j’ai une femme et des enfants à faire vivre, ayez bon cœur…
- Ils n’ont aucune raison de vivre comme des princes à notre crochet. Tu connais mon prix, s’il ne te convient pas, tes nombreux collègues seront sans doute heureux de nous servir…

En grommelant, le bateleur accepte la proposition du gnome et indique à nos amis une barque miteuse accostée non loin. Les cinq héros se serrent sur les bancs latéraux tandis que le bateleur sort une longue perche et entreprend de les propulser de l’autre côté de ce bras de la Naïmide. Erasmus engage de nouveau la conversation avec le bateleur, essayant de glaner des renseignements sur Naïm :

- Combien d’îles comporte la ville, mon brave ? demande-t’il, légèrement condescendant.
- Quatre principales, si l’on compte l’île du Prince, mais les gens du commun comme vous et moi, sauf votre respect, n’y ont pas accès.
- Et comment s’appelle les deux autres îles ?
- Il y a l’île des Marchands, et l’île du Temple, sur laquelle se trouve le Temple d’Ehrûn. C’est le plus grand des Baronnies Naïmides !
- Tu ferais presque un bon guide touristique. Quelles sont les attractions dignes de ce nom à Naïm ?
- Si vous avez le temps, ne manquez pas de passer aux arènes ! Les combats y sont grandioses ! Tous les pires brigands et les hors la loi y sont confrontés à des monstres maintenus en captivité, c’est toujours un spectacle passionnant !
- Ouais, pas mal. Et tu sais où est le siège de la Guilde de Haute-Magie ?
- Euh… non messire, répond le bateleur en regardant Erasmus d’un air inquiet…

Pendant ce temps, Targedaël, toujours morose, a sorti de sa besace la dague que Lorana lui a laissée, plantée dans son oreiller. Il l’examine d’un air pensif, la faisant tourner entre ses mains. Soudain, Sküm pousse un hurlement tout en tentant de dégager sa hache qui est dans son dos :

- Salope ! Je vais te faire la peau, crie-t’il en regardant Targedaël.

Sküm tente de se lever, le bateau se renversant presque sous son poids. L’elfe relève la tête, interloqué, et Sküm a maintenant peint sur le visage un grand étonnement :

- A ta place, là, il y avait l’assassine ! Lorana, crache-t-il, la voix encore haineuse.
- Sküm, c’est Targedaël, pas Lorana, dit Garwin, essayant de calmer le demi-orc et ne comprenant pas bien ce qui a pu se passer…
- Tu perds la tête, mon ami, dit Targedaël à Sküm, se levant à son tour.
- Messires, si vous voulez bien vous rasseoir, cela nous évitera de tous finir au fond de la Naïmide… interrompt le bateleur d’une voix tremblante…

L’elfe et le demi-orc se rassoient donc, non sans se jeter des regards noirs… Un peu plus tard, nos amis accostent sur l’île de Protecteurs et Garwin part se renseigner auprès des passants pour savoir où ils peuvent trouver une auberge correcte. Il revient au bout de quelques minutes :

- On m’a recommandé un établissement tenu par un nain, dit le halfelin à ses amis. Je me suis dit qu’il pourrait peut-être nous en dire plus sur Dwargon, les traditions naines, et tout ça. Ca s’appelle l’Auberge du Nain Sauveur.

L’auberge du Nain Sauveur est un établissement d’apparence respectable sis dans un district visiblement industrieux de l’Ile des Protecteurs. La rue dans lequel elle se trouve regorge d’échoppes d’artisans, et l’activité y est constante. Nos amis sont accueillis par un nain affable répondant au nom d’Erman. Celui-ci, bien que commerçant, rechigne à laisser Œil-de-Nuit rentrer dans son établissement et demande à Yjir de le maintenir sous bonne garde dans la cour extérieure de l’auberge. N’ayant pas connu une auberge digne de ce nom depuis Taërion, nos amis prennent leurs chambres et se délassent quelques minutes, les uns par un bain bien chaud, les autres en allant boire une petite choppe dans la salle commune.

- Aubergiste, demande Targedaël en sirotant un verre d’hydromel, pourquoi ton auberge s’appelle le « Nain Sauveur » ?
- Eh bien, messire, vous n’êtes sans doute pas sans savoir que le peuple nain a sauvé les Baronnies Naïmides il y a fort longtemps, lorsque les armées de Glass menaçaient de prendre contrôle du territoire. L’amitié entre les nains et les hommes est restée forte dans toutes les baronnies de l’Ouest. Comme je viens moi-même de Llambeth, j’ai nommé mon auberge d’après ce glorieux événement de notre histoire commune.
- Je vois… soudain fatigué par cette conversation historique.

- Dites, reprend-il quelques instants plus tard, il n’y aurait pas un endroit un peu raffiné dans le quartier ou l’on pourrait manger ? J’en ai un peu assez de la pâtée pour chien qu’on nous sert dans toutes les auberges qu’on traverse…
- Si j’étais bon commerçant, je vous convaincrais que la chère du Nain Sauveur vaut celle de toutes les tavernes huppées de la ville, répond l’aubergiste, un peu vexé, mais je comprends que vous cherchez un raffinement que le Nain Sauveur n’offre pas. Notre clientèle est effectivement populaire, et c’est ainsi que nous l’apprécions. Je vous recommande la « Feuille de Chêne ». C’est une taverne que vous trouverez non loin des ruines de l’Ancienne Cathédrale. On y sert uniquement de la verdure, la cuisine y est sophistiquée, et un barde y conte des légendes et y chante des chansons.
- C’est exactement ce qu’il nous faut. Aubergiste, tu es trop bavard…

Un peu renfrogné, l’aubergiste s’en va s’occuper des bains de Garwin et de Sküm, tandis qu’Yjir joue dans la cour avec Œil-de-Nuit et qu’Erasmus feuillette un ouvrage en sirotant un vin chaud. Un peu plus tard, ils se retrouvent tous en bas, et Targedaël leur propose de se rendre à la « Feuille de Chêne » pour y manger et entendre un barde chanter. Les voilà partis à travers les rues étroites de Naïm en cette fin de journée printanière. Tous sont plus détendus que pendant le voyage et l’on sent qu’ils souhaitent s’accorder un peu de bon temps pour chasser la tension des dernières semaines.

La Feuille de Chêne est telle qu’Erman l’a décrite, et l’entrée de Sküm ne manque pas d’attirer l’attention dans un établissement de cette classe. Personne ne fait de remarque toutefois, et nos amis se voient servir une succession de plats sans aucune viande. La variété de légumes et de fruits agrémentés d’épices et d’herbes fines font le délice d’Erasmus, de Targedaël et de Garwin, alors qu’Yjir grimace à l’idée de cette cuisine sophistiquée, si peu en accord avec la nature. Sküm, quant à lui, apprécie le goût des mets mais n’arrive pas vraiment à satisfaire sa faim, ce qui n’est pas sans lui causer une certaine frustration.

A la fin du repas, le barde Ysèbe propose aux clients de lui suggérer des morceaux à interpréter. Après quelques chansons locales, Targedaël suggère qu’il interprète le « Lai de Merianna », célèbre histoire d’amour de la tradition elfique. L’interprétation est fort sympathique. Alors que les spectateurs applaudissent à la fin de la chanson, Sküm prend soudain la parole :

- Il n’y en a jamais que pour les elfes. Pourquoi tu ne chanterais pas un chant orc, hein ?

Tout le monde se regarde dans la salle. Une certaine tension est palpable dans l’air, mais le barde sourit de toutes ses dents et s’adresse au demi-orc :

- De quelle tradition est monsieur ? Dois-je piocher dans le répertoire Azkash-Nabrûk ou parmi les chants de voyages des nomades Erizkines ?

Sküm est évidemment pris de court, lui qui n’a pas été élevé dans la tradition orque…

- Euh, et bien, un chant guerrier des Azkash-Machins là, ce sera très bien…

Ysèbe, toujours souriant, un éclair de malice dans les yeux entonne avec entrain un chant guttural en langue orque. Il joue en même temps de son luth dont il a habilement désaccordé certaines cordes, ce qui lui permet de s’accompagner d’une rythmique dissonante tout à fait appropriée au chant.

A la fin du morceau, le public est fasciné. « Le morceau que je viens de vous interpréter s’intitule Rhazkashû Eamagreyth en langue orque, c’est à dire la « Légende des 49 Insoumis ». Elle raconte la libération d’un groupe d’esclaves sous le joug d’un général de l’Empire de Landis. C’est une chanson encore aujourd’hui très populaire à l’ouest de Terkân, une apologie de la liberté face à l’oppression ».

Bref, nos amis restent encore un bon moment à écouter ce barde versatile qui a sur séduire jusqu’au rude Sküm et finalement, un peu éméchés, ils décident de rentrer à l’auberge. Alors qu’ils longent un immense terrain vague d’où émergent des hauts pans de murs en ruine, nos amis entendent un hurlement de terreur provenant d'une rue adjacente. Ils accourent, pour découvrir un corps inerte face contre les pavés. Sküm est arrivé un peu avant les autres et a le sentiment d'avoir aperçu une ombre s'évanouir dans le sol.

- Par là-bas, j’ai vu une silhouette, mais il n’y a plus rien maintenant, juste une bouche d’égouts…

Yjir examine le corps.

- Ca étrange, dit le druide après quelques instants. Corps mort mais aucune blessure apparente. En plus, lui être couvert de larves telles que moi jamais avoir vues…

C'est à ce moment là que cinq hommes de la Garde de Naïm font irruption sur les lieux.

- Halte ! Arrêtez-là !

Le sergent de la patrouille s’approche de nos amis et, voyant le corps au sol et Yjir penché dessus, prend un air connaisseur…

- Je vois, on assomme, on brigande ! dit-il à la cantonade. Arrêtez-moi ces bonnes gens, je sens qu’il y en a qui vont finir à Dzang ou aux Arènes !

Les gardes se rapprochent, mais Targedaël tente de raisonner le gradé obtus :

- Attendez deux secondes ! Nous venons de trouver ce cadavre ici ! Nous avons entendu un cri et nous sommes intervenus, au contraire, pour essayer d’aider quiconque se faisait agresser !
- Ah oui ? Il est mort dites-vous ? Eh bien, vous n’avez pas peur d’aggraver votre cas !
- Mais enfin, vous êtes aveugle ou quoi ? Regardez le cadavre, il est couvert de larves verdâtres, il en a plein la bouche. Vous croyez que ça vient de nous ?
- Non mais, vous n’allez pas m’apprendre mon métier ! rétorque le sergent, agressif.

Il examine néanmoins le corps et ne peut réprimer une grimace de dégoût. Il se relève, hésite un instant, et se rabat sur sa position préalable :

- Oui, enfin bon, il est mort, je trouve sur les lieux du crime une bande menée par un demi-orc, il n’y a pas besoin d’être un sage de Landis pour faire le lien, hein ? Allez, suivez moi au poste !

- Messire sergent, si je puis me permettre, interrompt Erasmus d’un ton conciliant. Notre ami Sküm a vu une silhouette s’évanouir dans les égouts. C’est sans doute là l’auteur des méfaits… Si vous y envoyez quelques uns de vos hommes, vous pourrez sans doute mettre la main rapidement sur le coupable…
- Hum… Les égouts… C’est à dire que… Nos hommes ne sont pas formés pour aller traîner dans les égouts…

Il s’approche de la plaque d’égout et là, il remarque à la lueur de sa torche de nombreuses larves verdâtres similaires à celles qui grouillent encore sur le corps.

- Ecoutez, j’ai une idée dit-il soudain, magnanime. Si vous pénétrez dans les égouts et que vous me ressortez le coupable, vous serez innocenté. Quant à moi, j’aurais élucidé un mystère de plus. Mais ne vous avisez pas d’essayer de filer à la Razemienne ! Le quartier va être bouclé !

Nos amis se regardent un instant, mais ils n’ont clairement pas beaucoup le choix…

- Bon, allons-y tant que la piste est fraîche résume Erasmus, alors que Sküm se sert de sa hache pour desceller la plaque d’égout.

Essayant tant bien que mal de ne pas sentir l’odeur épouvantable qui émane de l’égout, le demi-orc descend le premier. Quelques échelons de métal rouillé plus bas, il pose les pieds sur un sol de pierre recouvert de vase. Les yeux acérés que son sang orc lui a légués lui permettent de voir, malgré le peu d’illumination, des traces fraîches qui s’éloignent.

- C’est par ici. Prévoyez-vous de la lumière, il fait noir comme dans le trou du cul d’un elfe, ici… Et attention aux glissades !

Les quatre compagnons rejoignent donc le demi-orc dans les égouts sous le regard sévère de la garde de Naïm. Essayant sans grand succès d’avancer avec le minimum de bruit, nos amis suivent donc les traces laissées par l’assassin. Tout à coup, Yjir fait signe à tous de s’arrêter.

- Vous avoir entendu ?
- Non, entendu quoi, répond Targedaël, intrigué…
- Ca bruit humide, comme eau qui coule, puis bruit sec, comme porte qui claque…
- Ouais, ben en attendant, on est pas vraiment plus secs, nous, reprend Erasmus. Avançons !

Après quelques minutes de marche prudente, ils arrivent dans une pièce ouverte. Le couloir qu'ils suivent devient une passerelle qui surplombe un bassin d'évacuation d'eaux fangeuses profond d'un peu plus d'un mètre. Une corniche étroite fait le tour du bassin à la hauteur de la passerelle, ce qui permet d'en faire prudemment le tour sans se mouiller les pieds. Targedaël entreprend donc d’explorer les murs du côté gauche du couloir, tandis que Garwin fait de même de l'autre côté.

Targedaël avance donc à petit pas le long de la corniche, lorsqu’il aperçoit, sur le mur parallèle au couloir par lequel ils sont arrivés, un blason à moitié couvert de mousse, gravé dans la pierre d'un des murs. L’elfe le frotte de sa manche, pour en apercevoir le motif. Il représente un bras armé d'une épée émergeant de l'eau alors qu'un croissant de lune illumine la scène. L’elfe s’arrête et commence à tâtonner sur le mur autour du blason.

- Les gars, je sens qu’il y a un passage ici. Regardez : il y a un blason, et le mur sonne cr… Mais, qu’est-ce que… ?

L’elfe a senti soudain quelque chose de visqueux s'infiltrer dans ses chausses, une légère brûlure, et puis brutalement, il perd le contrôle de ses muscles et s'écroule dans la bassin. Ses compagnons sont stupéfaits et regardent, abasourdis, le bouillonnement d'eau autour de là où le corps de Targedaël a chu.

Sküm reprend le premier ses esprits et saute dans le bassin, hache levée. Seulement, il n'est pas facile de savoir où frapper. L’eau est trouble, et les bouillonnements n’indiquent qu’une localisation générale. Qui plus est, le demi-orc a peur de blesser Targedaël autant que son adversaire… Erasmus, quant à lui, tente de s'approcher par la corniche d’où l’elfe est tombé tandis qu'Yjir plonge à son tour, bâton d'une main et Pierre de Lumière de l'autre. Garwin, enfin, cherche à revenir par la corniche de l'autre bout de la pièce où il se trouve.

Yjir, ne pouvant pas combattre efficacement avec son bâton d'une main et la pierre dans l'autre jette la pierre à Erasmus pour que celui-ci puisse éclairer la scène. Malheureusement, le gnome, peu agile, laisse échapper la pierre qui tombe au fond du bassin, plongeant la pièce dans l’obscurité. « Et merde ! » s’exclame-t’il violemment.

Heureusement, Sküm n’est pas incommodé par la soudaine obscurité. Il aperçoit vaguement des tentacules, et une créature annelée s'avancer vers lui. Il lève sa hache pour un coup magistral, mais avant même qu’il ne puisse l’abaisser, plusieurs tentacules visqueux s'entourent autour de ses membres, et il ressent une étrange brûlure avant de perdre à son tour contrôle de ses muscles et de sombrer dans la fange.

Prestement, Erasmus prononce quelques mots dans le langage de la magie, et la petite pièce est de nouveau baignée de lumière. Yjir se dirige à son tour vers l’endroit où Targedaël a sombré, et, plongeant les mains dans l’eau, il trouve le corps inerte de l’elfe. Le hissant sur ses épaules, il fait quelques pas et le jette sur la passerelle sur laquelle sont maintenant Garwin et Erasmus. Ce dernier, d’ailleurs, ne se laisse pas troubler et, pointant de son doigt en direction d’un tentacule émergent, il projette une flèche d'énergie magique vers la créature qu'il aperçoit vaguement sous l'eau. Garwin, quant à lui, hisse tant bien que mal le corps de Targedaël. « Heureusement que les elfes sont sveltes » se dit-il lorsque, à bout de souffle, il parvient enfin à le poser sur la passerelle…

Yjir tourne maintenant son attention vers la créature monstrueuse. Le corps du demi-orc n’est que partiellement immergé, et le druide aperçoit un bec qui émerge de l’eau de temps à autre pour picorer un morceau de chair de sa victime. Armé de son bâton, Yjir frappe un premier coup, ce qui lui vaut de devenir le centre de l’attention du monstre aquatique. Les tentacules de celui-ci viennent l’enserrer, et il sent un venin tétanisant s’infiltrer dans ses veines. Bandant les muscles, il parvient à résister à la paralysie et frappe de nouveau la créature de deux coups magistraux de son bâton. Dans une gerbe de sang verdâtre, la créature sombre au fond du bassin.

Yjir sort la tête de Sküm de l’eau et, le traînant tant bien que mal, il le ramène à son tour au niveau de la passerelle. Erasmus et Garwin ont bien du mal à le hisser, bien que le druide pousse par dessous de toutes ses forces. Finalement, ils parviennent à l’allonger non loin de Targedaël, et Yjir les examine.

- Eux respirer normalement, dit le druide. Eux pas sous l’eau assez longtemps pour avaler beaucoup. Nous les frictionner pour aider paralysie à s’en aller.

Et nos trois amis de frictionner les deux combattants nominaux du groupe, qui ont fait bien piètre figure dans cette altercation là… Au bout de quelques minutes, la sensation est revenue dans les membres de Targedaël et de Sküm, et tous deux peuvent de nouveau marcher. Pendant qu’ils font quelques flexions pour chasser tout à fait la toxine paralysante, Erasmus et Yjir retournent vers l’endroit où Targedaël a trouvé le blason.

- Erasmus, toi savoir quoi dessin vouloir dire ? demande le druide.
- Yjir, combien de fois faudra-t’il que je te le répète, c’est un blason. Hum… Espee ascendante… Croissant de lune… Non, ça ne me dit rien. En tous cas, je suis à peu près sûr que ce ne sont pas des armes encore utilisées dans les Baronnies aujourd’hui, termine le gnome, pensif.
- Epée être utilisée dans Baronnie. Nous voir nombreux combattants avec épées ! le contredit le druide.

Erasmus lève les yeux au ciel.

- On devrait lui payer quelques cours d’Impérial, ça nous ferait des vacances… lance le gnome à la cantonade. Au lieu de dire des âneries, essaie plutôt d’appuyer sur les différentes parties du blason, pour voir si ça fait quelque chose.

Yjir presse d’abord l’épée, sans effet, mais lorsqu’il appuie sur le croissant de lune, un puissant déclic se fait entendre, et les deux compagnons constatent que le pan de mur devant eux semble prêt à pivoter. Le druide le pousse, et effectivement, telle une lourde porte en pierre, il s’ouvre sur un passage obscur.

- C’est par ici les gars, appelle le gnome.

Targedaël revient prendre la tête de l’expédition, suivi de Sküm. Ce sont le gnome et le halfelin qui ferment la marche. Alors qu’ils entrent à leur tour dans le couloir, Erasmus fait une dernière remarque :

- En tous cas, j’espère qu’on va pas rencontrer une bête qui se repère à l’odorat, sans quoi, autant se peindre en jaune et se mettre une plume dans le cul…

Le couloir qui suit est rectiligne et Targedaël n’en aperçoit pas l’issue. Tout occupé qu’il est à regarder au loin, il ne fait pas attention au léger cliquetis qui ponctue l’un de ses pas. Soudain, le sol se dérobe sous ses pieds. Il tombe dans la trappe qui vient de s’ouvrir et chute lourdement, et douloureusement.

- Toi aller ? demande Yjir.
- Ca pourrait aller mieux. Je crois que je me suis foulé quelque chose… Envoyez-moi une corde !

Nos amis se regardent.

- Qui avoir corde ? demande le druide.
- La mienne est à l’auberge, répond Sküm, légèrement amusé par la situation.
- Mais quelle bande de branques, s’exclame Erasmus…

Finalement, Sküm s’allonge au bord de la trappe et retient par les pieds Yjir qui lui même tend les mains à Targedaël. Celui-ci grimpe le long du dos druidique pour ressortir. Il est effectivement couvert de contusions, mais la blessure essentielle semble être celle qui affecte son honneur… Targedaël reprend donc la tête de la marche, épée en main, frappant chaque dalle pour déceler un éventuel indice permettant d’identifier le prochain piège.

- Euh, les amis, dit soudain Garwin d’un petite voix gênée, j’ai oublié de vous dire que… je m’y connaissais un peu en mécanismes, si vous voyez ce que je veux dire… Je ne sais pas si ce talent peut vous être utile…
- Tu veux dire que tu sais déceler les trappes ? rugit soudain Targedaël.
- Euh… C’est possible… Enfin, je veux dire, oui, enfin, théoriquement… Attention, c’est jamais garanti ces choses là…
- Viens devant tout de suite ! reprend l’elfe. J’ai pas envie de me refaire une descente de 6 mètres la tête la première !
- Euh… moi ? En tête ? Mais s’il y avait du danger ? demande le halfelin d’un air effrayé…
- Ici, et que ça saute ! insiste l’elfe en faisant sa plus grosse voix.

crypte_des_protecteurs.jpg


Le groupe reprend donc sa lente avancée avec Garwin en tête, tandis que Sküm ne peut s’empêcher de sourire du ridicule de Targedaël… Le couloir débouche finalement sur une pièce qui ne comporte rien d'autre que des débris de bois pourris de longue date qui semblent provenir de vestiges de tonneaux.

- A mon avis, autrefois, le passage devait déboucher à l’intérieur d’un tonneau creux, dit Garwin d’un air connaisseur.
- Tu m’en diras tant, rétorque Targedaël…

L’elfe et le halfelin franchissent prudemment l’ancien passage secret. Pourtant, cette petite pièce ne comporte rien. Une issue donne sur une salle plus grande qui a du autrefois contenir des coffres, malles, et autres étagères. Aujourd'hui, il n'en reste pas grand chose. Cette nouvelle pièce comporte deux autres issues en plus de celle par laquelle arrivent nos aventuriers : un escalier qui monte mais est complètement bouché par des éboulis qui paraissent quelque peu instables, et un couloir. Des blasons identiques à celui trouvé dans la pièce au bassin sont inscrits au dessus de ces deux issues.

Après une courte discussion, nos héros décident d’emprunter le couloir. Au bout de quelques mètres, celui-ci débouche sur une intersection. A quelques pas sur la droite, le couloir s’ouvre sur ce qui semble être une ancienne bibliothèque. Les murs sont couverts d'étagères en pierre et des vestiges de livres et de parchemins illisibles jonchent le sol. Le temps n’est visiblement pas le seul responsable de cette dévastation. Une courte exploration des débris permet à Erasmus de trouver une lourde boîte en métal qui ne semble pas avoir été ouverte mais qui porte des traces de griffures et de morsures.

- Garwin, tu pourrais vérifier que ce coffret n’est pas piégé, s’il te plait ? demande le gnome.

Le halfelin sort de sa besace quelques outils, et examine la serrure rouillée du coffret.

- Ca n’a pas l’air trafiqué, juste fermé à clé et sans doute un peu grippé… Tu veux que je l’ouvre ?
- Non, je veux le garder fermé pour m’en servir d’escabeau, rétorque le gnome avec son ironie habituelle...

Après quelques trifouillages, Garwin se tourne vers le gnome et, sans avoir ouvert le couvercle, dit : « A vous l’honneur, messire… ». Un peu hésitant, Erasmus ouvre le couvercle. A l'intérieur du coffret se trouvent deux livres, l'un qui semble bien conservé et l'autre très abîmé. Le livre bien conservé intéresse au plus haut point Erasmus qui déclare que lui seul est habilité à le lire, car il est en langage magique. Par contre, l'autre semble être une sorte de journal d'un Ordre de Chevalerie, l'ordre des Chevaliers Protecteurs. Seuls quelques extraits sont encore lisibles, et Erasmus les lit à haute voix pour que tous en profitent.

journal_des_protecteurs.jpg


La lecture de ces extraits, bien que soulevant de nouvelles questions, semble identifier le Tombeau de Varnôn que nos héros ont visité à leurs débuts comme l'entrée possible d'un laboratoire de magie planaire. Qui plus est, ils comprennent que l'Ordre des Chevaliers Protecteurs, bien qu'ayant de toute évidence eu un rôle important dans la sauvegarde des Baronnies Naïmides a été éliminé sous un prétexte qui n'est pas clair, peut-être pour des raisons politiques…

Nos amis discutent pendant quelques instants des implications de cette découverte, mais assez rapidement, Targedaël ; pragmatique, les rappelle à l’ordre :

- Les gars, je veux pas dire, mais on est en train de poursuivre un meurtrier dans des couloirs humides, il fait froid, et je suis contusionné de partout, alors si on pouvait remettre les palabres à plus tard, ça m’arrangerait bien…

Nos amis ressortent donc de l’ancienne bibliothèque, mais ils sont maintenant sur leurs gardes, armes au poing, ne sachant pas ce qui a pu causer le vandalisme et les traces de griffes et de dents qu’ils y ont vu. Ils s’engagent dans l'autre extrémité du couloir qui débouche finalement sur une crypte. La longue pièce est la demeure éternelle de huit tombeaux surmontés de gisants représentants des chevaliers en armure. Les blasons de ces chevaliers, bien que tous différents, reprennent des éléments du blason déjà aperçu : épée sortant de l'eau, rivière ou croissant de lune.

Après un examen rapide de la pièce, l’elfe annonce qu’il soupçonne la présence d’un passage sur le mur du fond.

- Comment tu fais ça ? demande Garwin à Targedaël, aussi curieux que frustré.
- Comment je fais quoi ? demande l’elfe sèchement.
- Ben, savoir qu’il y a un passage là… Tu vois à travers les murs ?
- Evidemment que non. Je le sais, c’est tout. Je sens quelque chose de… différent quand je me tiens ici. C’est un instinct, quoi…
- Bien pratique, répond le halfelin, pensif…

Tous se mettent donc à la recherche d’un mécanisme permettant d’ouvrir le passage identifié par l’elfe, et c’est finalement le halfelin qui le trouve, sur la façade de l’un des tombeaux : « Là, ce croissant de lune, je crois qu’il pivote. Je l’actionne ? » demande-t’il à ses compagnons. Après approbation, Garwin fait pivoter le croissant de lune et un pan du mur du fond se dérobe en effet. Il mène à une pièce plus petite où trône un autel. Celui-ci est décoré de nombreuses lunes ornementées, mais n’a pas d’autre signes distinctifs. Une recherche approfondie permet à Yjir d’y découvrir une petite cavité qui abrite un levier. Ne sachant pas à quoi il sert, Yjir l'abaisse prudemment. Rien ne se passe, et nos amis décident donc de continuer leur route par le couloir qui s’ouvre à partir de cette petite pièce.

Nos amis parcourent quelques mètres dans ce nouveau couloir. L’air y est humide et une désagréable odeur de terreau moisi flotte dans l’air. Garwin et Erasmus forment l’arrière-garde du groupe et discutent à voix basse :

- Je n’aime pas ça, dit Garwin
- Mouais… Ca sent pas bon, à tous les sens du terme…
- C’était quoi le terrain vague au-dessus de nous ? J’espère que c’était pas un cimetière…

Tous deux se regardent, et Garwin, n’osant pas mener jusqu’au bout son raisonnement, frissonne d’inquiétude… Quelques mètres plus loin, il lui semble entendre un bruit, plus bas dans le couloir.

- Chut ! Arrêtez-vous, dit-il à ses compagnons.

A quelques mètres d’eux, la lueur du galet enchanté qu’Yjir brandit au dessus de sa tête dessine tout juste un embranchement en croix à quelques mètres plus loin.

- Qu’est-ce que tu as entendu ? demande Erasmus au halfelin.
- Je ne suis pas sûr… Un frottement de pieds ? Un grattement ?

Targedaël et Sküm, qui forment la tête du groupe assurent leur prise sur leurs armes respectives et, maintenant mis en garde, ils reprennent lentement leur avance. Alors qu’ils arrivent au niveau du croisement, deux créatures horribles et décharnées se jettent sur eux ! Garwin pousse un hurlement et, sortant sa courte épée, il recule héroïquement de quelques mètres… Sküm n’attend pas que les être immondes ne le frappent, il abat sa hache sur l’un d’eux et le tranche en deux ! Mais deux autres des créatures émergent derrière les premières, et l’une d’entre elles parvient à lui griffer la cuisse. Il sent une torpeur envahir ses muscles et, pour la deuxième fois dans la même journée, il perd le contrôle de ses muscles et s’effondre.

Targedaël, pendant ce temps, élimine prestement une autre des créatures, mais se retrouve seul face aux deux autres. Deux coups de pattes griffues plus tard, il a sombré dans l’inconscience sous l’accumulation des blessures mineures qu’il a subies depuis qu’ils sont rentrés dans les souterrains. C’est donc de nouveau à Yjir qu’il revient de sauver la mise à nos amis puisque Garwin est trop loin (et trop peureux) pour intervenir et qu’Erasmus, ne disposant de sortilèges appropriés, se démène pour enclencher un carreau dans son arbalète. Avec un peu de chance et un peu de talent, le druide parvient à éviter les coups des deux êtres décharnés et à leur en asséner quelques uns. Un carreau bien placé par Erasmus finit d’achever une des créatures tandis que l’autre a le crâne fracassé par le lourd bâton du druide.

- Heureusement que nous avoir fier guerriers dans groupe, dit Yjir non sans une certain ironie.
- Occupe-toi de Targedaël au lieu de philosopher ! rétorque Erasmus, qui a déjà pour sa part commencé à frictionner Sküm, dont il peut lire l’intense frustration dans le regard…

Quelques minutes et grâce à l’intervention bienveillante des forces de la nature par l’intermédiaire d’Yjir, l’elfe et le demi-orc sont sur pied. Targedaël se sent encore faible, mais Sküm, quant à lui, fulmine :

- Ca commence à bien faire, les saloperies qui me paralysent ! Le prochain truc qu’on rencontre, je vous jure que je vais me le faire !

Même Erasmus, qui n’a pourtant pas sa langue dans sa poche, préfère ne pas répondre… Il n’a jamais vu le demi-orc aussi en colère ! Garwin, pendant ce temps, a examiné les cadavres purulents des créatures, en faisant bien attention de ne pas les toucher.

- Les gars, je crois que j’étais pas loin avec mon idée de cimetière : à mon avis, ces bébêtes sont des goules. Elles hantent fréquemment les endroits où les cadavres sont enterrées, car elles sont nécrophages… Enfin, à ce qu’on raconte, hein…
- Quant à moi, renchérit Erasmus, je pense qu’il s’agit des mêmes créatures qui pressaient leur visages simiesques contre le mur invisible dans le Tombeau de Varnôn…

Effectivement, la ressemblance est frappante.

- Au moins, on saura qu’il faut se méfier si l’on y retourne un jour… dit Targedaël.

Nos amis, pressés par le temps, décident de laisser pour l’instant inexplorés les deux couloirs latéraux par lesquels les goules sont arrivées, et ils continuent tout droit. Après quelques mètres, le couloir s’ouvre sur une petite pièce ronde au centre de laquelle trône une state. Elle représente une femme vêtue d’une toge incrustée d’épis de blé. Autour du cou de la statue est sculpté un médaillon en forme de croissant de lune et sur son épaule se tient un petit écureuil.

- C’est une représentation de la déesse Zendâ, annonce Erasmus, prenant sa voix de docte professeur. Le blé de la robe symbolise la fertilité, et l’écureuil est l’animal qui lui est associé car il sait toujours tirer le meilleur parti des récoltes et en met de côté pour passer l’hiver. Quand au croissant de lune, je ne vous fais pas un dessin…
- Moi penser nous être dans ancienne crypte secrète d’Ordre des Chevaliers Protecteurs. Eux vénérer déesse Zendâ, non ? hasarde Yjir.
- Ouais, ben ça nous explique pas le cadavre là-haut et les larves qui traînent partout, alors finissons le boulot pour lequel on a été mandaté, on pourra reparler d’ordres de chevalerie disparus depuis 500 ans plus tard ! les reprend Targedaël, qui décidément souhaiterait retrouver son lit d’auberge au plus vite…

Le couloir continue derrière la petite pièce ronde, après quelques mètres supplémentaires de couloir, nos héros aboutissent à une porte délabrée et entrouverte. Targedaël la pousse du bout de son épée. Dans un grincement épouvantable, elle s’ouvre pour laisser entrevoir une pièce rectangulaire et obscure au centre de laquelle trône, posé sur des tréteaux de pierre, un cercueil ouvragé. Contrairement à tous les vestiges d’objets aperçus lors de l’exploration de la crypte, le bois de ce cercueil a l’air superbement conservé. Des larves vert sombre jonchent le sol autour du cercueil. La pièce ne semble pas avoir d’autre issue.

Prudemment, armes aux poings, nos héros s’approchent du cercueil et l’entourent. Celui-ci est perché trop haut pour qu’ils ne puissent voir son contenu. Rien ne bouge dans la pièce et le silence est pesant. Finalement, avec une prudence infinie, Yjir se hisse sur la pointe des pieds et regarde à l’intérieur du cercueil. Brutalement, deux mains décharnées lui attrapent le visage et presse la bouche du druide contre la sienne, répugnante. La créature vomit alors un torrent de larves verdâtres dans le gosier du druide qui, se débattant, fait tomber du cercueil la créature avec lui. Sküm lève sa hache, mais il ne voit pas comment frapper sans risquer de toucher son ami.

Yjir continue à se débattre, mais la créature le fait rouler sous le cercueil, où les autres ont du mal à l’atteindre avec leurs armes. L’être continue à forcer à l’intérieur d’Yjir ses larves immondes. Le druide suffoque et continue de se débattre, sentant confusément que s’il perd connaissance, s’il se laisse aller, c’en sera fini de lui et, peut-être, lui aussi deviendra comme l’être immonde contre lequel il se bat. C’est finalement Garwin qui, prenant son courage à deux mains est assez petit pour se faufiler sous le cercueil et, d’un coup magistral de son épée courte, il parvient à décapiter l’ignoble corps larvesque.

Yjir continue à se débattre spasmodiquement tandis que Sküm l’attrape et le sort de sous le cercueil.

- Il faut lui faire vomir les larves, vite ! crie Targedaël. Sküm, ceinture le par derrière et appuie du plus fort que tu peux sur son estomac !

Le demi-orc attrape en effet le druide comme le lui indique Targedaël et, d’une pression sur son abdomen déclenche un mécanisme de régurgitation. Yjir vomit violemment et des larves verdâtres sont projetées aux quatre coins de la pièce. Erasmus et Garwin entreprennent d’écraser de leurs bottes toutes celles qu’ils aperçoivent. L’odeur devient vite insoutenable et, une fois qu’Yjir semble avoir repris sa respiration, nos amis décident de quitter la pièce.

A l’extérieur de la pièce, Sküm, qui soutient Yjir, interpelle les autres :

- Les gars, j’ai bien peut que si nous voulions nous disculper il nous faille ramener le cadavre de la chose...

Les quatre aventuriers se regardent (Yjir n’est pas en état de commenter) n’osant pas répondre à la question silencieuse de qui va porter cette immonde cadavre…

- Et si on explorait les deux couloirs qu’on a passé à l’aller avant de se décider ? suggère Erasmus.

Ainsi, nos amis retournent un peu plus haut dans le couloir. L’embranchement de droite, par lequel les premières goules avaient surgies, mène à une pièce à moitié effondrée dont le sol est recouvert d’un terreau malodorant. Au fond de la pièce, un trou dans le mur débouche sur une galerie de terre qui semble remonter vers la surface. Garwin, fort de son « expérience » des goules suggère que la galerie mène sans doute à l’ancien cimetière probablement situé au-dessus.

Nos amis renoncent à s’engager dans cette galerie et rebroussent chemin pour aller explorer l’autre portion du couloir. Là, ils découvrent dans une pièce qui servait visiblement de remise, plusieurs cadavres. Certains semblent, aux insignes que l’on aperçoit encore sur leurs cottes de maille, avoir été des Chevaliers Protecteurs. Les autres, sans doute adverses, portent le blason du Rubis surplombant les remparts, les identifiants dont comme des représentants de la Garde Rubis.

- Ca veut dire quoi, à votre avis ? demande Targedaël qui, maintenant que le danger semble écarter et que le retour se précise, daigne s’intéresser aux mystères de la crypte.
- Sans doute que lorsque les Chevaliers Protecteurs ont été mis hors la loi, ils ont été pourchassés. Au-dessus de nous, si je ne m’abuse, il y a les vestiges d’une cathédrale. Je ne serais pas surpris qu’elle ait été autrefois vouée au culte de Zendâ… C’est sans doute là que l’escalier qu’on a vu plus tôt devait mener. La garde pourpre a du investir la Cathédrale et descendre ici pour arrêter les Chevaliers, Ils ont trouvé le passage secret derrière les tombeaux, ils se sont battus, et d’une manière ou d’une autre, l’escalier s’est effondré. Ca expliquerait que les cadavres des Gardes Rubis soient encore là aujourd’hui…

Finalement, ayant exploré toutes les allées d’investigation, nos amis se décident à retourner à la surface. C’est finalement Targedaël qui porte dans un sac les restes de la créature habitée de larves. Il ne peut s’empêcher, à plusieurs reprises, de regarder le sac pour vérifier que celui-ci ne bouge pas de son propre vouloir, mais lorsque nos amis émergent finalement, quelques heures après être entrés dans les égouts, il semble bien que la créature n’aie pas retrouvé la vie. L’air comparativement frais de l’extérieur ravive quelque peu Yjir qui peut de nouveau marcher sans l’aide de Sküm.

Quelques instants après avoir refermé la plaque d’égout, un garde de Naïm s’approche des personnages. Le sergent qui a forcé la main à nos héros pour qu’ils poursuivent le meurtrier dans les sous-sol de l’Ile des Protecteurs ne semble pas présent.

- Messires, interpelle le garde, le Capitaine de la Garde du district des Protecteurs souhaiterait vous rencontrer… Si vous voulez bien me suivre…

Un peu abasourdis et très fourbus, nos amis suivent néanmoins le garde, qui les mène au poste central de l’Ile des Protecteurs. Là, un homme d’une cinquantaine d’années, les cheveux grisonnants mais le regard clair et décidé les invite dans son bureau.

- Je me présente : Estrin Almerrio, capitaine du district. Il y a quelques heures, le sergent Mehari a fini sa tournée et m’a fait son rapport. Il m’a expliqué le plus naturellement du monde qu’ils vous avait forcé à pénétrer dans les égouts pour rattraper un meurtrier qu’il aurait du poursuivre lui-même. Je tenais à vous faire mes excuses pour cet abus d’autorité et vous informer que le sergent avait été mis aux arrêts.
- Vos excuses sont acceptées. Voici le meurtrier, dit Targedaël sèchement en lâchant le sac au contenu macabre qu’il transporte depuis le fond de la crypte. Cette créature semble habitée de larves. Notre ami Yjir ici présent a été attaqué par elle et il a failli succomber. Il pense que, d’une manière ou d’une autre, la créature semblait vouloir se « reproduire ».

Le capitaine ne peut réprimer un grimace de dégoût.

- Plusieurs corps ont été retrouvés morts ces derniers jours aux alentours de la cathédrale. Nous examinerons ces restes, et j’espère bien qu’il s’agit là du meurtrier. Encore une fois, je vous remercie, et je vous prie de me pardonner pour cet incident. Il se termine bien, mais j’imagine que votre exploration des égouts n’a pas été de tous repos. Il est vrai que nos hommes sont de moins en moins enclins à les explorer : les créatures qui vivent dans ces eaux fangeuses sont de redoutables prédateurs…
- Ca n’a pas été évident effectivement. Maintenant que vous avez votre coupable, nous souhaiterions pouvoir prendre congé et terminer notre nuit plus calmement que nous ne l’avons commencée, si vous n’y voyez pas d’inconvénient, lui répond Targedaël.
- Bien sûr ! Avant de vous laisser partir, une dernière question : il arrive que nous faisions appel à des ressources extérieures à la Garde pour certaines enquêtes lorsque nous ne disposons pas d’assez de main d’œuvre. Ces prestations sont rémunérées, bien sûr, et vous semblez avoir fait preuve des qualités que nous cherchons parfois pour ce type de missions. Seriez-vous prêt à me laisser vos noms pour que nous puissions faire appel à vous si jamais vous êtes à Naïm et que nous cherchons des gens compétents ?

Nos amis se regardent.

- En ce qui me concerne, cela ne pose pas de problème, dit Erasmus. Je suis Erasmus le mage.

Garwin regarde son ami puis, se décidant à son tour, il laisse son nom. Yjir en fait autant, mais Targedaël refuse poliment, ne souhaitant pas se créer d’attaches pour l’avenir. Quant à Sküm, l’attitude du sergent de la garde lui reste en travers de la gorge, et il décline donc lui aussi la proposition du Capitaine Almerrio.

Finalement, ce n’est pas loin de l’aube que nos amis réintègrent leur auberge, fourbus, blessés et, pour certains, quelque peu affectés par les visions d’horreur de la nuit… Yjir met un moment avant de pouvoir s’endormir mais, finalement, la nature prend le dessus et il sombre dans un sommeil peuplé de songes grouillants et visqueux…
 
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Sammael99

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Commentaire sur l'épisode 3 : La Crypte des Protecteurs

Comme Horacio l'a bien noté, ce scénario est un peu le début de la campagne proprement dite, c'est là qu'on sent que se trouve la viande autour de l'os. Le crime et la créature bizarre n'étaient que des excuses pour faire découvrir aux personnages l'existence des Chevaliers protecteurs. Pour vous nombreux lecteurs (enfin, pour Horacio ;)) voici donc quelques éléments de commentaires :

Les Chevaliers Protecteurs : Les Chevaliers Protecteurs étaient un ordre de chevalerie qui s'est fondé dès les débuts historiques des Baronnies Naïmides sur la base du culte de Zendâ la Protectrice (première lune et déesse de la fertilité, de la famille et de la protection) avec pour mission d'oeuvrer toujours pour la survie des Baronnies. Les quatre extraits des vestiges du journal se rapportent à quatre éléments de l'histoire de l'ordre, trois qui concernent directement la campagne, et un (le premier) qui sert surtout de piste pour une éventuelle aventure plus tard. Nous reviendrons un peu plus tard sur l'ordre lorsque les personnages auront trouvé plus d'informations. Ce qui est apparent, c'est que l'ordre a été persécuté et anéanti. Pourquoi, nul ne le sait...

La cité-état de Glass : La cité-état de Glass est une force politique dont l'histoire est intimement mêlée à celle des Baronnies Naïmides. Les Baronnies se sont constituées il y a environ 1000 ans en résistance à la persécution des "Armées Diaboliques" de Glass. Depuis, Glass a tenté par trois fois d'envahir et d'anéantir les Baronnies, mais a échoué trois fois. Ces guerres sont appelées les Guerres Diaboliques, et nous aurons l'occasion de revenir sur leur déroulement plus en détail.

Le tombeau de Varnôn : On y revient : il paraît clair que le Tombeau de Varnôn a été construit sur un laboratoire magique et qui plus est d'une magie liée aux plans. Pour l'instant les personnages n'en savent pas beaucoup plus.

En fait, à la fin de cette aventure, Erasmus est allé s'enrôler à la Guilde de Haute-Magie et a demandé à un bibliothécaire là-bas de faire des recherches sur les différents soujets soulevés par cette aventure, en particulier les Chevaliers Protecteurs, la magie Extra-Planaire et Anaëvor.
 
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Horacio

LostInBrittany
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Re: Commentaire sur l'épisode 3 : La Crypte des Protecteurs

Sammael99 said:
Pour vous nombreux lecteurs (enfin, pour Horacio ;)) voici donc quelques éléments de commentaires :

Je suis presque sur que il y a beaucoup plus de lecteurs, je suis seulement le plus enclin a ecrire :)

:D
 


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