Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]

Sammael99

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Salut à tous ceux qui me lisent encore dans la langue de Baudelaire. Ca fait plutôt drôle d'écrire en Français sur EN World, mais ça me fait plaisir que les francophones ici puissent lire, apprécier (j'espère) et contribuer (j'espère aussi) à la campagne que je mène actuellement.

Le Contexte

Avant de donner quelques éléments de contexte sur "Les Terres Anciennes" (oui, je sais, le nom n'est pas très original, j'étais en panne d'inspiration !) je voudrais donner une idée de mes objectifs au moment où j'ai commencé à travailler sur la campagne.

En fait, depuis pratiquement 10 ans, je n'avais plus joué à D&D mais à toute une série de jeux plus "modernes" (Vampire, Mage, Fading Suns, etc.) ou décalés (en particulier Rêve de Dragon.) Lorsque la 3E est sortie, et que j'ai lu les critiques, je me suis dit que j'allais acheter le PHB "pour voir". J'ai vu, et j'ai trouvé ça franchement pas mal. A l'époque je masterisais une campagne de Nephilim pour un groupe de potes avec qui on jouait depuis plusieurs années, et ça me demandait vraiment trop de boulot, donc j'avais envie de changer. Ils ont tous accroché à l'idée de rejouer à Donjon, avec un côté très "nostalgie".

Du coup, tout en essayant de créer une campagne crédible et cohérente, je voulais intégrer beaucoup des éléments qui font que D&D est D&D. Je ne voulais pas trop me démarquer d'un feeling "classique" et ça se ressent dans la campagne même si j'essaie de garder son côté crédible à travers des personnages, des lieux et des trames cohérentes.

Voila pour le contexte du jeu.

Les Terres Anciennes

Les Terres Anciennes (aussi appelées Terkân) sont un "petit" continent (de la taille de l'Australie à peu près) où l'organisation politique "classique" est la Cité-Etat. Un ancien Empire ayant pour capitale la ville de Landis a dominé l'ensemble du continent pendant près de 2000 ans jusqu'à il y a environ 1500 ans, mais il s'est écroulé pour diverses raisons pas vraiment apparentes pour le moment aux joueurs (on y reviendra.) L'empire a toutefois laissé une langue parlée et écrite à l'essentiel des contrées, l'Impérial.

les_terres_anciennes.jpg


La campagne se focalise pour l'instant sur les Baronnies Naïmides, une coalition de 5 baronnies sous la houlette d'un Prince appelé le Prince Rubis, qui siège dans la cité de Naïm. Une des caractéristiques des Baronnies, c'est qu'elles abritent un Donjon, le Donjon d'Argûnn. Il y a trois Donjons dans les Terres Anciennes, qui sont d'immenses forteresses magiques abandonnées et peuplées de toutes sortes d'horreurs. Le gros de la populace évite les Donjons comme la peste, mais ceux qui veulent devenir riches rapidement les fréquentent, généralement sans succès. Cependant, suffisamment s'en sortent pour que la réputation des Donjons ne soit plus à faire.

Jusqu'à il y a une cinquantaine d'années, presque personne ne se rendait au Donjon d'Argûnn, mais depuis, c'est devenu un lieu d'attraction à tel point qu'un village non loin, Taërion, est devenu une ville d'importance grâce au commerce généré par les services proposés aux aventuriers.

les_baronnies_naimides.jpg


Les Personnages

Les personnages du groupe viennent de diverses régions en dehors des Baronnies, et ne les connaissent donc pas beaucoup mieux que vous lecteurs, ce qui va vous permettre de les découvrir ensemble ! Un descriptif rapide des personnages qui ont commencé la campagne suit (je rajouteraus un descrptif pour les nouveaux personnages en cours de récit si c'est nécessaire) :

YJIR (Humain Druide) : Yjir est un apprenti shaman de la tribu des Grands Aigles, une des tribus nomades qui sillonnent les Plaines Désolées au nord ouest des Baronnies Naïmides. Yjir a été sélectionné par le Shaman de sa tribu pour devenir le prochain Shaman, et pour cela il doit partir de par le monde et apprendre, une sorte de "quête initiatique floue". Les tribus des Plaines Désolées mènent une vie très dure et en harmonie avec la nature pourtant très hostile dans cette région. Ils refusent en particulier toute notion de commerce des biens pourvus par la nature. Yjir parle assez mal l'Impérial, ce qui le rend assez ridicule lors des conversations...

TARGEDAEL (Elfe Guerrier/Sorcier) : Targedael est un elfe qui a été élevé par une famille humaine à Anervalles, loin au Nord Ouest des Baronnies Naïmides. Il avait été enlevé à ses parents véritables par des brigands orcs, et lors d'un raid punitif, son père adoptif, un milicien d'Anervalles, l'a retrouvé et ramené. Anervalles est une ville très cosmopolite ou vivent entre autres beaucoup d'orcs, en relative bonne entente avec les autres races bien que les orcs eux-même affirment être mal traités et exploités. Assez naturellement, lorsqu'il a été plus grand, Targedaël a rejoint la milice mais lorsqu'il a eu 100 ans, le dernier membre de sa famille d'adoption (une soeur) est morte et, n'ayant plus d'attaches à Anervalles, il a décidé d'aller de par le monde. Il est assez beau parleur et a un fort caractère, mais il connait parfois des périodes de déprime...

ERASMUS (Gnome Magicien) : Erasmus est un gnome d'Antarbel, une des villes secrètes des Gnomes. Depuis tout jeune il veut être une des plus brillants magiciens d'Antarbel, et il a postulé très jeune pour rentrer à l'Université Illusioniste, extrèmement réputée. Il a été recalé en raison de son inexpérience et, vexé et humilié, a décidé de quitter sa ville natale pour trouver la gloire ailleurs. Il est plutôt bavard et amateur d'humour lourdingue, et clairement avide de richesses...

GRIM LE BRULE (Nain Moine) : Grim est un nain qui, grièvement brûlé lors de l'assaut d'un village orc au sud des Monts Ferreux (qui bordent les Baronnies à l'Ouest) a été recueilli par des moines Antoniens. Les moines Antoniens suivent la doctrine du sage Anton qui prônait le détachement de toutes choses matérielles, le mépris des Dieux et l'autodiscipline comme moyen d'accéder à l'illumination. grim a perdu ses yeux lors de ses brûlures, mais les moines lui ont appris partiellement à compenser son aveuglement si bien qu'il a décidé de repartir par monts et par vaux pour se prouver à lui-même ce dont il était capable.

Nos quatre amis se sont rencontrés sur la route en allant vers Taërion et, constatant qu'ils se dirigeaient tous vers le Donjon d'Argûnn ont décidé de s'associer pour en explorer un bout... L'avenir sera bien différent de ce qu'ils envisageaient...

J'espère que ça vous met un peu l'eau à la bouche. N'hésitez pas à me dire si ça vous intéresse, je commencerais à poster les épisodes à partir de cette semaine, quand j'aurais le temps de les réécrire un peu et d'expliquer le contexte.

Ah, au fait, je m'excuse d'avance auprès d'éventuels lecteurs québécois si j'utilise trop d'anglicismes, je n'y peux rien, ça sort tout seul ;)
 
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Horacio

LostInBrittany
Supporter
Bon, Ben, a la fin tu t'as decide a poster ton Story Hour...
Cool!

J'aime bien lire des narrations en français, meme si je trouve un peu bizarre ecrire ici en français. C'est rigolo, je trouve beaucoup plus facile parler le français que l'anglais, me pour ecrire c'est au contraire, ecrire en français c'est beaucoup plus dur... Il fraudrait que quelqu'un poste une histoire en espagnol...

En revenant au subject, j'ai aime le debut de ton historire, et j'espere tu vas continuer... :)
 


Tanager

Registered User
Merci, c'est très agréable de lire votre recit en français, pour un anglophone comme moi, ça donne un sense de l'exotique.

Mais j'ai jamais vue le verb "Masteriser", est-il dans le bécherel? :D
 

Sammael99

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Tanager said:
Merci, c'est très agréable de lire votre recit en français, pour un anglophone comme moi, ça donne un sense de l'exotique.

Mais j'ai jamais vue le verb "Masteriser", est-il dans le bécherel? :D

Il est dans le mien, écrit à la main ;)

Merci pour vos encouragements !

Au fait, question de netiquette, est-ce que je poste la suite dans le même "thread" ou est-ce que j'en crée un nouveau ? J'imagine que c'est dans le même...
 

Sammael99

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Episode 1 : Le Tombeau de Varnôn

C’est la fin de l’hiver. Quelques congères boueuses au bord de la route menant de Samella à Taërion rappellent qu’il n’y a pas si longtemps, la neige recouvrait la lande Alors que la nuit tombe sur la bourgade de Taërion, à l’entrée ouest de la ville, quatre personnes s’approchent du poste de garde. Leur apparence est assez surprenante : l’un est un homme à l’aspect sauvage, les cheveux tressés et la peau tatouée, vêtu de fourrures et de peaux de bêtes grossièrement tannées. Il marche aidé d’un long bâton et est flanqué d’un loup gris qui semble peu habitué aux villes puisqu’il grogne à l’approche de celle-ci. Non loin, un nain à l’aspect étonnant avance avec une certaine hésitation dans la démarche, et pour cause : ses yeux sont bandés. Son crâne rasé et ses vêtements de bure dénués de tout symbole religieux laissent à penser qu’il s’agit d’un moine antonien (1). Ces deux-là sont plutôt silencieux, alors que les deux autres sont en pleine conversation. Il s’agit d’un gnome volubile, vêtu de robes amples et portant une simple dague au côté et une arbalète dans le dos. Il est en discussion avec un elfe vêtu d’une armure légère et dont l’épée longue semble avoir connu plus d’un combat. Alors qu’ils s’approchent du poste de garde, deux hommes émergent de la pénombre, vêtus d’armures de cuir clouté recouvertes de tuniques grises sur lesquelles sont brodés trois chevaux blancs (2).

- Qui va là ! interpelle l’un des gardes en pointant sa lance vers les voyageurs…

- Moi Yjir, répond immédiatement l’homme tatoué. Moi shaman de la Tribu des Grands Aigles (3).
- Targedaël dit l’elfe, l’air quelque peu arrogant.
- Je m’appelle Erasmus, dit le gnome, plus disert. Nous sommes quatre amis aventuriers et nous sommes venus à Taërion pour nous préparer à l’exploration du Donjon d’Argûnn (4) où, nous a-t’on dit, il y a des fortunes à extraire et des mystères à élucider…

Les deux gardes se regardent un instant puis l’un d’eux pointe le doigt vers le nain aux yeux bandés : « Et lui, c’est qui ? »

- Il n’est pas très bavard, répond Erasmus. Il s’appelle Grim le brûlé. Il est aveugle mais souhaite néanmoins nous accompagner.
- Un candidat au suicide… répond le garde avec ironie… Quoiqu’il en soit, nous allons vous escorter au bureau de la garde douanière, que vous puissiez faire une déclaration de biens. Ainsi, lorsque vous quitterez Taërion, vous ne paierez pas de taxe sur ce que vous y avez amené.
- De taxe ? demande Erasmus, l’air inquiet
- Et oui, répond le garde. Taërion est une zone de taxation prioritaire pour le Prince Rubis, et ce n’est pas étonnant vu le nombre d’aventuriers qui explorent le Donjon… Notez bien que tous n’en ressortent pas : c’est à se demander si les richesses qui en sortent n’ont pas été amenées au préalable par des aventuriers moins chanceux…

Escortés par le garde, nos amis marchent pendant quelques centaines de mètres le long de la rue principale de Taërion jusqu’à un bâtiment bas devant lequel se tiennent deux gardes en livrée bleu marine décorée de cercles d’or brodés (5).

- ‘soir Raem, dit l’un des deux gardes douaniers au garde de Taërion
- Bonsoir Migard. Des futurs clients pour vous.
- Merci et bonsoir chez toi, répond Migard en ouvrant la porte.

A l’intérieur, un fonctionnaire aux cheveux grisonnants accueille les personnages et les encourage à faire l’inventaire de leurs possessions pour éviter qu’ils ne soient taxés à leur sortie du fief de Taërion, qui jouit de règles de taxation spéciales.

- Dites-moi, demande Erasmus, c’est taxé à combien les produits de l’exploration du Donjon d’Argûnn ?
- Trente pour cent de la valeur des objets ou richesses extraites.
- Trente pour cent ! s’exclame Erasmus. Mais c’est du vol à main armée !
- A votre service, répond le fonctionnaire d’une voix blasée…

Fulminant par avance, Erasmus ressort du bâtiment de la Garde Douanière, bientôt suivi par les autres. Ils s’acheminent vers le centre de la petite ville pour essayer de trouver une auberge tandis qu’Erasmus peste contre les fonctionnaires qui s’enrichissent sur le dos des « honnêtes » aventuriers…

Bientôt ; nos amis débouchent sur une place à l’architecture agréable. Un grand bâtiment y trône, sur le frontispice duquel on peut lire « Maire de Taërion ». La mairie est bordée d’un côté par une hostellerie qui semble fort luxueuse et de l’autre par une échoppe qui semble héberger l’antenne locale de la Guilde de Haute Magie. En face, une taverne, une échoppe et une armurerie ferment la place. Visiblement, ce n’est pas ici que nos amis vont trouver à dormir vu les moyens dont ils disposent. Targedaël hèle un passant pour savoir ou l’on peut trouver une auberge correcte à un prix raisonnable. Le passant leur indique l’auberge du Coq Hardi, plus loin dans la rue principale, en précisant qu’elle est de bonne tenue et sans doute

Quelques minutes plus tard, nos amis arrivent devant l'auberge du Coq Hardi. L'enseigne représente un fier gallinacé qui dont l'aile entoure une choppe aussi grande que lui. « Ca présage bien de l'accueil ! » s'exclame Erasmus, ses considérations sur les finances d'état quelque peu oubliées. Alors que le petit groupe rentre dans l'auberge, un nain bien bâti, le crâne rasé et la barbe fournie s'approche de ses clients :

- Bonsoir mes amis ! Bienvenue au Coq Hardi ! Je suis Umar, le tenancier. Je vous laisse vous installer, puis je vous propose de partager une choppe de bienvenue, à mon compte !
- Volontiers, mon brave ! dit Erasmus.
- Est-ce que loup pouvoir dormir auprès de feu ? demande Yjir, peu coutumier des habitudes urbaines.
- Je ne préfèrerais pas, répond Umar, visiblement embêté. S'il ne tenait qu'à moi, ça ne poserait pas de problème, mais je ne voudrais pas faire fuir la clientèle... Par contre, il peut dormir dans l'enclos à côté de l'auberge, on lui amènera des restes pour qu'il se nourrisse à sa faim.
- Ca bien, dit Yjir. Lui sans doute préférer dormir dehors...

Nos amis s'installent chacun dans une chambre. Celles-ci sont sobres, mais les lits semblent raisonnablement confortables, même si Yjir n'a pas encore l'habitude de dormir ailleurs que sur un sol de terre... Nos amis redescendent dans la salle principale pour trouver Umar en train de préparer un repas chaud : soupe de potire (6) et agnelle rôtie accompagnée de gousses d'ail frites. Umar invite nos amis à partager une choppe de bière offerte par la maison, mais Yjir ne semble pas très attiré par le breuvage...

- Ca Eau de Feu ? demande-t'il à Umar.
- C'est de l'alcool, oui, si telle est ta question.
- Moi préférer lait ou thé, si toi avoir.

Le nain semble un peu étonné, mais il sert à Yjir le breuvage de son choix. Il rejoint nos amis à la table du repas et lance la conversation.

- Alors, vous êtes ici pour quoi ?
- Explorer le Donjon d'Argûnn et devenir riche ! déclare Erasmus.
- Je vois. J'ai fait un peu d'exploration de mon temps... Finalement, on s'en lasse... Mais je ne veux pas vous décourager !

Le silence s'installe, entrecoupé de quelques bruits de succion, tout le monde goûtant la soupe d'Umar.

- On est les seuls clients ? demande Targedaël à Umar.
- Il y a une jeune femme qui est arrivée cet après-midi, mais sinon, vous êtes mes premiers clients de la saison.
- La saison ?
- En hiver, les aventuriers se font rares : avec la neige, Taërion est un peu difficile à rejoindre et les entrées connues du Donjon sont rendues plus dangereuses par le gel. Moi-même, je fais souvent un petit voyage au nord pendant les mois d'hiver, vers Landis ou au-delà, histoire de me réchauffer les os... Je n'ai rouvert que la semaine dernière.

Le repas se termine et Umar propose à ceux qui le souhaitent de fumer une pipe de tabac d'Ulmeïn. « Il est un peu âcre », précise-t'il, « mais je n'ai pas les moyens d'en acheter de meilleur ». Alors qu'ils viennent de s'installer autour du feu, Targedaël, Erasmus et Yjir ayant accepté de fumer un peu, un cri strident déchire la nuit. Plus rapides que l'éclair, Yjir et Targedaël sortent de l'auberge pour apercevoir une jeune femme agressée par deux malandrins : un colosse demi-orc et un homme de petite taille.

Yjir appelle Œil de Nuit à lui et, saisissant son bâton qu'il avait posé à l'entrée se dirige vers les agresseurs tandis que Targedaël dégaine son épée et court lui aussi à l'assaut. Grim et Erasmus ne tardent pas à suivre tandis qu'Umar court derrière son bar pour en ressortir armé d'une imposante hache de guerre. Les malandrins, voyant qu'ils ne font pas le poids prennent la fuite, avec Targedaël et Œil de Nuit à leurs trousses, tandis que la jeune femme s'effondre, mortellement blessée d'un coup de dague. Assez rapidement, les deux assaillants disparaissent dans l’ombre, et elfe et loup reviennent bredouilles…

Yjir s'agenouille auprès d'elle et, une main plongée dans la terre et l'autre sur la blessure, commence à marmonner une prière aux forces de la nature. La blessure se referme, et la jeune femme rouvre les yeux. Yjir et Grim la transportent délicatement à l'intérieur de l'auberge, où Umar l'installe sur un fauteuil rembourré de coussins. Voyant qu'elle est encore faible, Umar va chercher derrière son bar une fiole qu'il lui fait boire. « C'est une potion enchantée qui devrait accélérer votre guérison » dit-il. « Un vestige de mes années d'aventure... »

Une fois remise de ses émotions, la femme se présente à nos amis.

- Je m'appelle Alanys. Merci pour votre aide...
- Pourquoi ces hommes attaquer vous ?
- C'étaient des voleurs... Ils m'ont pris ma besace... Mon dieu ! Ils ont volé ma carte ! s'exclame-t'elle dans un sanglot.
- De quelle carte s'agit'il, Alanys ? demande Targedaël.

- C'est une longue histoire... Mon père Enion, lors de son jeune âge, a été aventurier pendant quelques temps et il a en particulier exploré quelques parties du Donjon d'Argûnn. Il y a plus de vingt ans de cela, lui et son collègue aventurier de l'époque, un farouche guerrier/mage du nom de Marbus avaient découvert en explorant le Donjon des informations menant à un ancien mausolée barbare empli de richesses. Ils s'y sont rendus et, derrière la façade d'un « faux » tombeau souterrain ont découvert un passage secret menant au « vrai » tombeau. Ils déjouèrent quelques pièges avant d'arriver au cœur des souterrains. Là, Marbus manqua de prudence et succomba à un piège. Mon père, pris de panique, s'enfuit, se promettant de revenir un jour. Ce jour ne se présenta jamais, et sur son lit de mort, il m'a raconté cette histoire. J'ai retrouvé la carte qu'il avait dessinée, et j'ai décidé de venir à Taërion pour monter une expédition d'exploration du tombeau.

- Malandrins savoir que toi avoir carte ? demande Yjir
- Peut-être... Je me suis rendue à la Guilde de l'Epée pour embaucher des mercenaires, mais les prix étaient bien trop élevés. Du coup j'ai tenté la Guilde Mercenaire dont on m'avait dit que les prix étaient plus raisonnables, mais celle-ci avait beau être moins chère, c'était encore trop cher. J'étais en train de revenir ici, la mort dans l'âme, quand j'ai été attaquée. Il est possible que ce soit après m'avoir entendu parler de mes intentions à l'un des deux établissement que j'ai visité qu'on aie décidé de me voler la carte... Ou alors c'est un hasard...
- Moi pas croire ça hasard, dit Yjir.
- Qui plus est, rajoute Targedaël, nous sommes nous mêmes aventuriers à la recherche de quelque exploration, nous pourrions donc constituer votre escorte vers le Tombeau barbare... Si les malandrins ont la carte et savent de quoi il s'agit, ils risquent de s'y rendre. Êtes-vous capable de redessiner la carte de mémoire, Alanys ?
- Oui, je la connais par cœur... Je l'ai examinée tellement souvent...

Umar ayant amené une feuille de parchemin, une plume et de l'encre, Alanys entreprend de reproduire les instructions permettant de se rendre au Tombeau. Celui-ci semble être à une bonne demi-journée de marche de Taërion, quelque lieues au sud du Donjon d'Argûnn. Nos amis et leur nouvel "employeur" conviennent de partir dès l'aube, pour "doubler" éventuellement les malandrins si ceux-ci entreprenaient aussi d'explorer le Tombeau. Tout le monde réintègre donc sa chambre pour une nuit de sommeil réparatrice.

Malheureusement, au milieu de la nuit, Yjir entend des coups frappés à sa porte. « Yjir, c'est Umar ! Viens vite ! » Yjir se lève et ouvre sa porte. Umar est là, le visage défait. « Je me suis levé pour voir si Alanys allait bien, mais elle ne bouge plus... J'ai peur qu'elle ne soit morte... » Yjir suit le nain vers la chambre d'Alanys. Effectivement, elle est décédée pendant la nuit. « Ca étrange », dit Yjir. « Elle bien portante hier soir... Blessure guérie. » En examinant le corps, toutefois, Yjir constate que ses lèvres sont bleues, et que la cicatrice de sa blessure à l'épaule est purulente... « Ca poison », dit Yjir... « Dague de malandrin sans doute empoisonnée, et nous pas le voir... »

Umar réveille les autres membres du groupe, et s'en va chercher la milice de Taërion pour leur faire constater le décès. Un fonctionnaire de la milice escorté de quelques gardes se présente quelques temps après pour prendre les dépositions de nos amis, puis ils sont laissés là à finir leur nuit. Targedaël, toutefois, suggère qu'ils en profitent pour partir dès maintenant, s'assurant ainsi d'arriver au tombeau les premiers. Tous approuvent, et le petit groupe quitte Taërion dans la nuit froide pour aller explorer le Tombeau barbare.

Au lever du soleil, en cette froide mais claire journée de fin d'hiver, le groupe d'aventuriers a déjà mis une bonne distance entre lui et Taërion. La silhouette imposante du Donjon d'Argûnn perce l'horizon, immense tour noire dont le sommet n'est pas visible. C'est un bon point de repère qui permet sans encombre à nos amis de trouver avant la mi-journée l'entrée camouflée du tombeau. Au milieu des fourrés, non loin de la carcasse d'un chariot, ils trouvent un escalier de pierre recouvert de mousse et s'y engagent prudemment. Avant de s’enfoncer sous terre, Yjir se retourne vers Œil de Nuit et lui dit « Toi pas nous suivre. Toi pas être bien sous terre. Toi chasser dans environs. Moi t’appeler quand ressortir ! »

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Yjir allume une torche qu'il portait dans son paquetage, et nos héros parviennent dans une grande pièce au centre de laquelle trône une statue d'un homme de grande stature dont les mains reposent sur une épée ouvragée. La statue est décorée d'un blason représentant une épée perçant une tête de Dragon. « C'est le blason du baron Varnôn d'Argûnn » dit Erasmus, faisant montre de son érudition. « Il était un des lieutenants de Tirna'gaël, le fondateur des Baronnies Naïmides. Si c'est vraiment son tombeau ici, elle nous a pas refilé que des sucettes, Alanys ! »

Pendant ce temps, Targedaël et Grim ont entrepris d'explorer la pièce. Targedaël découvre bien vite les restes de trois personnes, squelettes emmitouflés dans des fourrures et regroupés autour des restes anciens d'un feu. « Sans doute des voyageurs surpris par une tempête de neige et qui ont trouvé refuge ici par hasard », dit l'elfe. « Ce qui est étrange », continue-t'il en examinant les macabres restes, « c'est qu’il y a quatre écuelles et quatre gobelets autour du feu mais seulement trois cadavres... »

Grim, quant à lui, a entrepris d'examiner les parois de la pièce. Ses mains courent sur les murs ouvragés, à la recherche d'une anomalie qui lui permettrait de déceler un passage. Bientôt, il hèle ses compagnons. « Ici, une issue ». Son commentaire laconique ne permettant pas aux autres de se faire une idée très précise de ce qu'il a découvert, le reste du groupe le rejoint. En effet, le mur semble fissuré sur toute sa hauteur, mais la largeur de la crevasse est presque insuffisante pour passer. Grim et Erasmus, toutefois, se glissent bien vite pour aller explorer ce qu'il y a de l'autre côté. Alors que Targedaël rentre le ventre pour se faufiler à son tour, il aperçoit sur un éclat de rocher un morceau de tissu, visiblement déchiré. « Je pense que notre quatrième voyageur est parti par là... » dit-il à Yjir.

Finalement, tout le monde se retrouve de l'autre côté du passage rocheux. Une vingtaine de mètres plus loin, celui-ci débouche sur une immense caverne au plafond bas qui abrite un lac souterrain. Au bord du lac, à quelques mètres de la rive, une étrange lueur perce l'obscurité. « Allons voir de quoi il s'agit ! » dit Targedaël.

Effectivement, à quelques mètres de la rive, sous l'eau, nos amis trouvent un quatrième cadavre. La lueur émane d'un objet brillant semble-t'il serré dans une de ses mains alors que son autre bras entoure un coffret métallique. Il n'y a nulle indication permettant de comprendre comment il a fini sous l'eau... Sans hésitation, Targedaël se défait de son armure et de son arc, et entreprend de descendre dans l'eau glacée pour dégager le coffret et l'objet brillant des mains du cadavre. Il plonge une première; puis une deuxième fois sans succès, ne parvenant pas à briser les os calcifiés qui retiennent le butin. Alors qu'il vient de plonger pour une troisième fois, dague à la main, pour briser les os qui retiennent l’objet de sa convoitise, il n'entend pas les avertissements de ses compagnons qui eux viennent de voir se profiler du fond du lac la silhouette d'une gigantesque araignée-crabe...

L’elfe est donc pour le moins surpris lorsqu'un morceau significatif de sa cuisse lui est arraché violemment par une pince crustacée. Il se retourne, toujours sous l’eau et entreprend de faire lâcher prise à la créature aquatique. Ses compagnons se préparent au combat, mais ils ne peuvent pas faire grand chose tant que tout se passe sous l’eau. Finalement, Targedaël parvient à coups de dagues répétés à briser une partie de la pince de l’araignée, et c’est à bout de souffle qu’il parvient à refaire surface. Sa rapidité naturelle lui permet de regagner la rive quelques secondes avant l’araignée, et c’est donc Yjir, Grim et Erasmus qui accueillent cette dernière.

Tandis qu’Yjir assène de lourds coups de bâton au gigantesque crustacé, Grim tente tant bien que mal de briser sa carapace à coups de poings et de pieds, malheureusement sans grand succès. Erasmus, quand à lui, entonne une rapide incantation qui fait jaillir de son doigt un rayon de glace qui vient geler un des yeux de la créature. Après avoir repris son souffle, Targedaël rejoint la mêlée et, à eux tous, ils parviennent à mettre fin à l’habitant du lac.

La cuisse de Targedaël est assez amochée, mais celui-ci insiste néanmoins pour retourner dans l’eau chercher le coffret et l’objet brillant. « Et s’il y a une autre araignée ? », demande Erasmus. « T’inquiètes donc pas, il n’y en aura pas d’autre ! Et puis maintenant, on sait à quoi s’en tenir. » Targedaël plonge donc une nouvelle fois et parvient cette fois ci à remonter le coffret et un galet qui brille d’une puissante lumière.

Sans prendre plus de précautions, Erasmus et Targedaël ouvrent le coffret. Ils y trouvent une fiole, un protège parchemin en métal qui semble hermétique, et un cylindre d’ivoire ouvragé dont une des extrémités est ornée d’un bouton. Erasmus ouvre avec anticipation le protège parchemin est en extrait un vélin manuscrit. Après un examen rapide, il déclare d’une voix prétentieuse : « Ce sont des écrits magiques. Je suis le seul à pouvoir les décrypter. » Il range prudemment le parchemin dans son écrit protecteur.

Pendant ce temps, Targedaël et Yjir examinent le cylindre d’ivoire. Ils se rendent compte que lorsque le bouton à l’extrémité est enfoncé, le cylindre devient complètement immobile, et impossible à bouger. Difficile pour l’instant de lui trouver une utilité, mais Yjir le garde néanmoins dans sa besace. Finalement, Erasmus ayant humé la fiole et y ayant inséré quelques poudres alchimiques déclare qu’il s’agit d’un élixir de soins.

La caverne souterraine n'ayant pas d'autre issue apparente, nos personnages retournent dans la pièce principale du tombeau et reprennent leur inspection. Derrière un monceau de sacs moisis ayant du contenir des marchandises périssables appartenant aux quatre voyageurs décédés, Targedaël sent une différence dans la qualité de l’air et la pression. Soupçonnant la présence d’un passage secret, il cherche un mécanisme dans la zone autour de la paroi suspecte, et trouve finalement une pierre mal scellée. Il appuie fortement dessus, et effectivement, un pan du mur s’efface dans un grincement rocailleux, laissant apparaître un passage étroit.

Targedaël en tête, nos amis s’engagent dans le couloir, et quelques instants plus tard, le passage derrière eux se referme. Ils arrivent bien vite à un embranchement présentant trois couloirs. Des symboles sont gravés au dessus de chacun des couloirs. Au centre, c’est une balance, symbole connu de l'équilibre et de la Neutralité ; à droite, deux lignes verticales et deux lignes horizontales entrecroisées, symbole habituel de la Loi et de l’ordre. A gauche, une spirale symbolisant sans doute le Chaos.

- Il s’agit certainement d’une énigme, dit Targedaël. A mon avis, il faut suivre le couloir qui correspond le mieux aux aspirations de chacun.
- Moi pas d’accord, dit Yjir. Ici tombeau de Varnôn. Lui être un des fondateurs de Baronnies Naïmides. Lui être côté d’organisation et de loi. Nous devoir suivre couloir de Loi.
- Le philosophe a dit « En toutes choses, respecte l’équilibre », dit Grim d’un ton serein. J’irais au centre.
- Ca me paraît pas mal aussi, dit Erasmus, un peu incertain.
- Moi pas vouloir priver vous de lumière, dit Yjir, la lanterne à la main. Moi suivre vous au centre même si moi penser que ça être erreur…
- Vous faites ce que vous voulez, pour ma part ce sera le couloir de gauche, dit Targedaël entêté.

Il part donc d’un pas assuré vers le couloir de gauche, tandis que les autres s’avancent prudemment dans le couloir du centre. Grim est en tête, Erasmus derrière lui et enfin Yjir. Lorsque Grim parvient au milieu du couloir, le sol se dérobe soudain sous ses pieds, précipitant nos trois amis dans une profonde trappe au fond de laquelle luisent des piques acérées. Yjir fait un bond en arrière au dernier moment et parvient à se rétablir au bord du couloir, tandis qu’Erasmus réussit in extremis à se raccrocher à la portion de sol qui vient de basculer vers le bas. Grim n’a pas autant de chance. Non seulement il tombe au fond de la trappe, mais il s’empale un bras et une jambe sur les piques rouillées qui agrémentent le plancher du piège.

A peu près au même moment, Targedaël entend au-dessus de sa tête un grondement rocailleux. Par réflexe, il se met à courir et grand bien lui en prend car le plafond commence à s’effondrer. Il parvient à éviter quelques rochers de taille, mais après plusieurs impacts, un pan de plafond particulièrement acéré lui tombe sur le coin du crâne et il s’effondre, évanoui et à moitié enseveli, à quelques pas de l’extrémité du couloir piégé.

Tandis que Grim demande à ses amis de lui lancer une corde et de lui indiquer où elle est (il ne la voit pas), Erasmus fait un numéro d’équilibriste réussi pour se rétablir à l’entrée du couloir, tandis qu’Yjir, pestant de n’avoir pas suivi son instinct, se rue vers le couloir de la Loi. En effet, il parvient sans encombre à traverser et se retrouve dans une immense salle. A sa gauche émergent les deux autres couloirs. Il aperçoit le corps de Targedaël et, pris de panique, il accourt pour constater que son compagnon vit encore, mais qu’il a besoin de soins immédiats. Yjir en appelle aux forces de la nature et la condition de Targedaël se stabilise, même s’il n’est pas guéri pour autant.

Pendant ce temps, Erasmus fait aussi le tour par le couloir non piégé et lance une corde à Grim qui est près de la sortie du couloir, mais six mètres plus bas. Il faut un moment à Grim pour se saisir de la corde, et Yjir et Erasmus le hissent. Il est lui aussi en bien piètre état. Yjir lui prodigue des soins, mais la potion découverte dans le coffret métallique est réservée à Targedaël qui reprend alors conscience.

L’immense pièce dans laquelle se retrouvent nos amis est ornée de bas-reliefs qui semblent décrire la vie de Varnôn. Elle se répartit sur deux étages séparés par un balcon. Dans la partie haute, où ils se trouvent, il y a une réplique de la statue de Varnôn aperçue à l'entrée du tombeau, mais son épée est métallique et non pas en pierre. Erasmus détermine qu'elle est magique, et un cadavre décomposé (sans doute celui de Marbus) est visible devant la statue. Il a la main tendue vers la statue, ce qui laisse penser qu'il avait essayé de toucher l'épée.

- Nous pas toucher Epée, dit Yjir d’un ton sec. Ca piège évident pour aventuriers cupides.
- T’inquiètes donc pas, répond Targedaël, on sera prudents.
- Et puis l’Epée est magique, ne l’oublions pas, renchérit Erasmus.

Targedaël commence par fouiller le cadavre. Il porte sur lui, entre autres objets, une carte qui semble référer à une portion du Donjon d'Argûnn. De plus, son crâne est troué au niveau du front et de l’arrière, comme si un projectile l’avait transpercé de part en part, mais de projectile, nulle trace… Erasmus et Targedaël se consultent à voix basse pour essayer de mettre sur pied un plan leur permettant de récupérer l’épée en prenant le minimum de risques. Finalement, s’abritant derrière un angle du couloir non piégé, Erasmus invoque une force invisible qui, lentement et sans toucher l’épée entoure une corde autour de celle-ci et la noue. Il ne reste plus qu’à Targedaël à tirer pour déloger l’épée de la statue…

Pendant ce temps, Yjir examine les bas-reliefs qui ornent les murs du balcon. Ceux-ci retracent la vie du Baron Varnôn, et confirment s’il y avait besoin qu’il s’agit bien du héros de légendes mentionné par Erasmus. Certains éléments du récit attirent l’attention du shaman : Tout d’abord, Varnôn semble avoir affronté au cours de sa vie de nombreux Dragons qui, si on en croit les bas-reliefs, sont tous morts sous ses coups répétés. D’autre part, les bas-reliefs semblent mentionner des troubles lors de l’excavation du tombeau du héros, mais il est difficile de comprendre exactement ce qui s’est passé. En tous cas, il semble que d’anciennes galeries peuplées de créatures hostiles aient été découvertes puis magiquement isolées…

Targedaël et Erasmus sont maintenant prêts à tenter leur coup. Targedaël se réfugie dans le couloir qui mène sur le balcon et tire sur la corde. Non seulement l’épée de bouge pas, mais au niveau des mains de la statue, un carreau en métal verdâtre se matérialise, et il fonce vers Targedaël, évitant le coin derrière celui-ci se cache et lui perfore le torse. Le sang jaillit des lèvres de l’elfe, et il perd connaissance de nouveau.

Pestant dans sa langue natale, Yjir court de nouveau à la rescousse de Targedaël et, grâce au pouvoir de la Nature, parvient à stabiliser sa condition, mais il ne reprend pas conscience. Enervés mais contraints, Yjir et Grim proposent de monter un campement ici, sur la balcon, pour attendre jusqu’au lendemain que Targedaël reprenne connaissance. Erasmus, complice de Targedaël dans sa témérité cupide, se fait tout petit sous le regard lourd et le silence pesant de ses compagnons.

Le lendemain, Yjir soigne Targedaël d’un air réprobateur et, ne souhaitant pas prendre de risques inutiles, nos amis décident de passer une nouvelle journée et nuit de repos avant de reprendre l’exploration du tombeau. Erasmus passe sa journée à étudier tantôt les bas-reliefs, tantôt son livre de sorts, tandis que Grim médite, qu’Yjir tourne en rond, un peu mal à l’aise dans cet espace clos, et que Targedaël se remet de ses blessures.

Enfin, le surlendemain de leur entrée dans le tombeau, nos héros se décident à explorer la partie basse de la pièce, en contrebas du balcon. Ils attachent une corde à la balustrade en marbre et descendent l’un après l’autre en contrebas. Là, au milieu d'une immense pièce, est érigé une sorte de crypte en pierre où, sans doute, repose la dépouille de Varnôn. Nos amis s’approchent examiner la crypte de plus près lorsque Erasmus leur dit : « Soyez prudents. Je sens des magies puissantes dans cette crypte… »

Du coup, nos amis décident d’explorer plus avant la pièce avant de se concentrer sur la crypte, au cas où. Mis à part de nouvelles fresques plus générales sur la naissance des Baronnies Naïmides, la pièce n’a qu’une caractéristique digne d’intérêt : dans un de ses coins les plus éloignés du balcon, le sol a une consistance étrange. Solide mais comme sans substance. Targedaël approche une torche de l’endroit, et soudain il recule en poussant un cri : des visages simiesques et menaçants sont collés de l'autre côté de ce plancher transparent. Les créatures auxquelles appartiennent ces visages grognent et hurlent de l'autre côté. Elle sont visiblement hostiles, mais ne semblent pas pouvoir franchir ou briser l’étrange section de plancher.

- Erasmus, toi savoir quoi ça être ? demande Yjir
- C’est clairement magique, mais sinon, je ne vois pas trop…
- Est-ce que ça pourrait-être un portail magique par où des créatures peuvent apparaître, demande Targtedaël
- Je ne sais pas, répond le gnome. Ca me surprendrait, mais tout est possible…
- Ca sert bien à quelque chose de passer son temps dans les livres, déclare Grim dans un accès d’éloquence rare…

Après cette intrigante découverte, nos amis s’intéressent de nouveau à la crypte. Elle semble fermée par une très lourde dalle de pierre qui s’encastre parfaitement dans son contour. Pendant que les deux héros « de grande taille » s’intéressent à la crypte, Erasmus et Grim se postent non loin du plancher translucide au cas où la théorie de Targedaël se vérifierait. Yjir tente de la pousser la dalle en pierre, sans succès, puis Yjir et Targedaël. Finalement, Erasmus, les voyant peiner à entrer dans la crypte revient vers eux : « Dans les parchemins que j’ai trouvé là-haut, il y a une formule qui pourrait nous aider… Ecartez-vous ! »

Sortant un rouleau de parchemin de sa besace, le gnome entonne une incantation. Sa voix aiguë s’élève et résonne dans l’immense tombeau. Soudain, un craquement se fait entendre et la dalle de pierre qui fermait la crypte est projetée vers l’avant et se brise lourdement sur le sol.

Yjir approche le galet lumineux de l’entrée de la crypte, révélant une petite pièce emplie de richesses, monnaies antiques, objets de valeur et armes. Au fond, assis sur un trône se tient le squelette d’un homme de haute stature, une superbe épée longue appuyée sous ses mains. Nul doute qu’il s’agisse de la dépouille mortelle du Baron Varnôn.

- Nous pas refaire bêtises ! enjoint Yjir. Ca être sépulture mortelle, nous devoir la respecter.
- Tu n’y penses pas Yjir, répond Taergedaël. Tout cet or ne sert à rien ici, alors qu’il pourrait faire beaucoup de bien là-haut. C’est comme cette épée : elle est visiblement de bonne facture, et peut-être même a-t’elle été forgée pour lutter contre les forces de mal… Ici, elle ne fait que lutter contre les forces du temps…

Yjir lève les yeux au ciel, regrettant soudain d’avoir accepté d’ouvrir la crypte. Quant à Erasmus, l’œil cupide, il tente de faire un inventaire rapide des richesses contenues dans la salle funéraire… Targedaël ne peut pas quitter l’épée des yeux. Il tourne autour du trône, soucieux d’un nouveau piège, mais finalement il n’en peut plus. Il essaye d’un geste rapide d’attraper l’épée par la garde.

A ce moment là, la pièce plonge dans l’obscurité la plus profonde. Inexplicablement, le galet magique d’Yjir n’émet plus aucune lumière. Yjir et Erasmus, qui sont près de la sortie, entendent un grincement de pierre et un claquement sec. Ils sentent soudain un changement dans l’air de la pièce et comprennent que la crypte vient de se refermer. Targedaël quant à lui, entend un claquement d’os qui ne fait que confirmer la terrible vision qu’il a eue juste avant que la lumière ne disparaisse : le squelette s’est relevé et fonce sur lui.

S’ensuit une mêlée à l’aveuglette, Yjir et Targedaël frappant des coups plus ou moins au hasard dans l’espoir de toucher l’abomination morte vivante. Targedaël sent que son épée rencontre l’adversaire, mais la lame glisse sur les os de l’abomination sans avoir trop d’effet. La créature, elle, semble bien y voir puisque Targedaël et Yjir se font copieusement arroser de coups alors qu’Erasmus tente désespérément de localiser la créature pour la viser d’un sortilège puis, changeant de tactique, recule vers la sortie. Il se rend alors compte qu’à proximité de l’issue, il reste un peu de lumière…

« Reculez ! On y voit par ici ! » hurle-t’il a ses compagnons. Targedaël et Yjir ne se le font pas dire deux fois ! Ils reculent tout en se protégeant des coups de la dépouille animée de Varnôn. Soudain, leur adversaire squelettique émerge de l’obscurité magique, brandissant son épée. Mais la riposte ne tarde pas : Erasmus prononce quelques syllabes et de son index jaillit une fléchette lumineuse qui vient brûler quelques os du squelette. Targedaël frappe de manière répétée, mais la lame de son épée glisse sur les os et vient se loger entre les côtes du squelette, ne causant que peu de dommages. C’est finalement Yjir qui, rapide comme l’éclair, assène deux coups de son bâton au vestiges de Baron, qui se brise sous le choc et de dissocie d’un coup. Les os volent aux quatre coins de la petite crypte, et la lumière du galet lumineux revient.

A l’extérieur, Grim, qui a tant bien que mal retrouvé la porte de la crypte tambourine sur celle-ci :
- Que se passe-t’il ? Que puis-je faire pour vous aider ?
- Briser la dalle de pierre, répond sèchement Targedaël une fois son souffle repris

Nos amis ne souhaitent pas s’attarder. Ils s’arc-boutent tous les trois contre la dalle magiquement reconstituée et, au bout de longues minutes d’effort, ils en viennent à bout, la repoussant à l’extérieur de la crypte. La bouffée d’air qui leur parvient alors est comme une libération.

Sous l’œil désapprobateur d’Yjir, Erasmus et Targedaël remplissent leurs sacs de richesses, ne laissant que les objets trop encombrants ou trop fragiles pour survivre à un voyage à dos d’aventurier. Targedaël remplace son épée par celle de Varnôn, non sans une certaine fierté. Finalement, ayant exploré l’ensemble du mausolée souterrain, nos amis reprennent le chemin vers la sortie.

Lorsqu’ils parviennent à l’entrée du mausolée, au pied de l’escalier qui mène à l’air libre, il fait nuit. Targedaël arrête soudain ses amis, leur faisant signe d’être discrets : « Il se peut que les malandrins qui ont volé la carte à Alanys nous attendent à l’extérieur. C’est ce que je ferais, moi, si je savais que j’ai été doublé. Je vais monter discrètement. Comme je vois assez bien la nuit, je pourrais sans doute identifier leur présence ou non. Yjir, suis-moi, au cas où je me ferais immédiatement attaquer, il vaudrait mieux qu’on soit deux… »

Les deux compagnons montent discrètement l’escalier. Arrivés en haut, Targedaël glisse sa tête au niveau du sol, mais il n’aperçoit rien de particulier. Il se redresse pour voir de plus loin, et à l’instant même, une flèche lui perce le flanc. Dans un cri de douleur, il se rabat au sol. « Là-bas, à 10 mètres sur la droite, j’ai vu une silhouette ! ». Yjir marmonne une prière tout bas et sa main vient toucher le sol de l’escalier. Les mousses qui y poussent commencent soudain à trembler, alors que tout autour de l’escalier, l’herbe et les buissons commencent à onduler et à bruisser.

Soudain, un cri émane de là où l’archer doit se trouver. Targedaël, encochant un flèche, jette un œil et aperçoit un colosse entouré de végétation mouvante, qui l’empêtre et l’empêche de se servir de son arc. Il ne faut pas le lui dire deux fois : Targedaël se relève et décoche flèche sur flèche. Le colosse, grognant de douleur et d’effort commence à se diriger lentement vers l’entrée de l’escalier malgré les plantes animées.

Tout entier concentré sur sa cible, Targedaël est surpris lorsque sa cuisse est transpercée d’une nouvelle flèche, provenant d’une autre direction. Il s’écroule et, avant de perdre connaissance dit à Yjir : « Ils sont deux ! » Pendant qu’Yjir s’occupe de le soigner, Erasmus entonne une invocation et fait apparaître plusieurs boules lumineuses qu’il fait bouger en cercles concentriques de plus en plus éloignés afin de localiser le second archer. Yjir en appelle aux forces de la nature pour faire revenir à lui l’elfe blessé. Cela fait, il siffle puissamment dans ses doigts puis crie « Œil de Nuit, ne t’approche pas. Attaque le second archer. »

Pendant ce temps, le demi-orc empêtré parvient à dégainer son épée et, toujours handicapé par les plantes, il s’approche néanmoins dangereusement de l’escalier. Pour lui faire face, mais aussi pour dégager l’escalier afin que Grim et Yjir puissent l’aider, Targedaël quitte la relative sécurité de l’escalier. Immédiatement, la végétation animée s’enroule autour de ses jambes et il se retrouve lui aussi fort handicapé pour faire face au colosse. Ce dernier est maintenant suffisamment proche pour que Targedaël puisse reconnaître un des deux hommes qui ont agressé Alanys. Targedaël et lui échangent quelques coups, mais aucun des deux ne parvient à toucher l’autre.

Pendant ce temps, Œil de nuit qui a entendu l’appel de son ami Yjir fonce vers le second archer. Aidé par les jappements du loup, Erasmus dirige ses boules lumineuses dans cette direction, et tous aperçoivent bientôt un homme petit et svelte qui décoche ses flèches en leur direction. Alors qu’Œil de Nuit s’approche de lui, il lui décoche une flèche qui lui perce le flanc. Le long parvient néanmoins à sauter sur l’homme, le mordre et lui faire perdre l’équilibre.

Alors qu’Erasmus reste auprès de Targedaël pour l’aider éventuellement dans son combat contre le demi-orc, Yjir et Grim s’enfoncent dans la végétation toujours animée de vie propre et, lentement, progressent vers l’archer. Celui-ci a dégainé sa dague et parvient à labourer le loup d’Yjir d’un coup vicieux. Œil de Nuit perd beaucoup de sang et, voyant cela, Yjir lui intime de fuir tandis qu’ils s’approchent de son adversaire. Malheureusement, celui-ci ne se laisse pas démonter, et il décoche une flèche à Yjir, qui s’écroule à son tour, grièvement touché. Grim, seul mais déterminé, fonce vers l’archer et parvient à le frapper à plusieurs reprises. Il tente d’user des prises paralysantes apprises lors de sa retraite au Monastère de Reälk (7), mais ne parvient pas à frapper de coup suffisamment décisif pour que cela fonctionne. L’archer, affaibli, sent toutefois qu’il lui faut s’enfuir s’il souhaite survivre.

Pendant ce temps, Targedaël, avec l’aide de quelques carreaux d’arbalète pas toujours précis d’Erasmus, parvient à rendre hors d’état de nuire le demi-orc, mais à la fin du combat, il est lui aussi proche de l’épuisement. Entre les blessures dues aux flèches et quelques coups d’épée, il saigne abondamment. Néanmoins, il reprend son arc et tente de s’approcher du lieu du second combat.

L’archer a réussi à fausser compagnie à Grim. Il court dans la lande nocturne, le moine aveugle le suivant avec plus ou moins de précision, à l’oreille. Après avoir quelque peu creusé l’écart, l’homme se retourne et décoche une flèche en direction du nain. Fendant la nuit, celle-ci vient se ficher droit dans sa gorge, et il s’écroule, mort sur le coup. Targedaël, qui vient d’arriver sur les lieux, hurle de rage en voyant son compagnon tomber, et décoche à son tour des flèches vers l’homme qui a repris sa fuite. La première rate sa marque, mais la deuxième, plus précise, vient s’enfoncer dans le dos du fuyard qui s’écroule enfin.

Targedaël n’a pas le temps de savourer sa victoire. Yjir se meurt et il faut agir vite pour qu’il ne rejoigne par Grim dans l’au-delà. Erasmus et lui pensent ses blessures et préparent un feu pour le réchauffer. Ils en profitent pour en faire autant pour le demi-orc, qui n’est pas mort dans le combat. Ils veillent leurs deux blessés toute la nuit et, au petit matin, Yjir reprend connaissance. Il en appelle à la nature pour qu’elle lui donne un peu de sa force revigorante et, un peu moins faible, il participe avec ses amis à l’échafaudage d’un bûcher funéraire pour Grim.

Une fois cette triste besogne accomplie, nos amis fouillent les deux malandrins. Ils récupèrent quelques possessions, mais surtout, ils remarquent sur l’avant bras de l’archer mort un tatouage étrange : il s’agit d’un rat noir. Lorsque le demi-orc revient à lui, ils l’interrogent sur la signification de cette marque, mais Sigmund, car tel est son nom, dit ne pas savoir que son ami était tatoué et encore moins savoir ce que cela signifie. Ils interrogent le demi-orc plus avant, mais il s’avère être une brute sans trop d’intelligence et clairement mû par l’appât du gain plus que par autre chose.

Nos amis passent encore une nuit pour récupérer leurs forces et, au petit matin, reprennent la route vers Taërion. Une fois arrivé là-bas, ils livrent Sigmund à la milice, sous accusation de l’empoisonnement l’Alanys. Ils parviennent à obtenir une courte entrevue avec Semar, un des capitaines de la Milice :

- Messieurs, au nom de la Milice de Taërion, je vous félicite pour cette arrestation. Sigmund et son complice La Fouine, que vous avez tué, étaient soupçonnés de longue date pour des agressions, des vols et de la contrebande, mais nous n’étions pas parvenus à les prendre sur les faits. Grâce à votre témoignage, je ne doute pas que notre ami Sigmund va se retrouver bientôt gladiateur à Naïm… Il n’y fera pas long feu…
- Dites moi, messire Semar, que savez vous d’hommes qui se tatouent sur l’avant-bras un rat noir ? demande Erasmus, affable mais curieux.
- Euh… et bien… mais rien ! Je n’en ai jamais entendu parler… répond Semar, visiblement gêné.

Nos trois amis se regardent, et comprenant qu’ils ne tireront rien de plus de ce fonctionnaire, décident de retourner à l’auberge du Coq Hardi. Ils conviennent d’y rester quelques jours pour se remettre de leur douloureuse première aventure et décider de ce qu’ils vont faire maintenant.

Notes :

(1) Les moines Antoniens suivent les enseignements du Philosophe Anton dit l’Errant qui professait l’accomplissement des êtres par la connaissance de soi. Anton prêchait l’inutilité de l’adoration des dieux, arguant que des êtres sensément si puissants ne pouvaient raisonnablement s’intéresser au sort de chacun de leurs adorateurs. Il fut pourchassé, ses ouvrages brûlés ou détruits, mais il fit naître une petite école de pensée qui se réalise par un ascétisme monastique.

(2) Trois Chevaux Blancs sur Champ Gris sont les couleurs de la Famille Urbis de Taërion. Le fief de Taërion est vassal du Baron Beoric d’Argûnn.

(3) La Tribu des Grands Aigles est une des tribus nomades qui peuplent les Plaines Désolées. Cette région située au nord-ouest des Monts Ferreux est inexplicablement aride et les tribus y survivent dans des conditions difficiles. Ils ont une tradition shamanique qui s’apparente par certains côtés au druidisme.

(4) Le continent de Terkân connaît trois « donjons », en fait des forteresses immenses et plus ou moins à l’abandon. Il y a le Donjon des Barbarides, au sud de la péninsule de Glass, le Donjon Bleu, au cœur de la chaîne des Ecrins Bleus, et le Donjon d’Argûnn, dans les Baronnies Naïmides, non loin de Taërion. Le Donjon d’Argûnn est un bâtiment immense, de plusieurs lieues de circonférence, entièrement construit de pierre noire et dont on n’aperçoit pas le sommet. Il est entouré d’une abîme d’une centaine de mètres de large franchie seulement par quatre ponts de pierre, au quatre points cardinaux, qui mènent à d’immenses portes que nul n’est jamais parvenu à ouvrir. Les explorateurs du Donjon rentrent par les nombreuses galeries qui s’ouvrent dans l’abîme et ressortent par le même chemin, quand ils ressortent…

(5) Cinq Pièces d’Or sur Champ Bleu Marine sont les couleurs de la Garde Douanière, émanation du Prince Rubis des Baronnies Naïmides et disposant de grands pouvoirs de taxation. La garde est en particulier chargée de collecter les impôts séculiers et de lutter contre la contrebande.

(6) Le potire est un gros légume rond de couleur rouge à la chair filandreuse et légèrement sucrée. On en fait des soupes et des tourtes salées ou sucrées. C’est un légume qui pousse sous tous les climats et donc considéré comme un plat « du peuple » par les gens huppés.

(7) Le courant d’idées Antonien a survécu à la fois à son maître à penser et à la persécution dont il fit l’objet, mais il n’est pas très répandu, autant en raison de ces causes historiques qu’à cause de la rigueur de son enseignement. Il existe trois monastères Antoniens connus : le monastère de Porphyre, à l’est des Plaines Jaunes, le monastère de Reälk, au nord des Monts Ferreux et le monastère de Taërion, au cœur des Baronnies Naïmides. On raconte que vers la fin de sa vie, Anton aurait fui les persécutions d’un monde fermé sur lui-même pour se réfugier dans les Ecrins Bleus avec quelques fidèles. Ce serait un mystique « quatrième monastère » dont personne n’a jamais pu prouver l’existence.
 
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Sammael99

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Commentaire sur l'Episode 1 : Le Tombeau de Varnôn

Comme expliqué plus haut, ce scénario n'avait d'autre but que de nous initier à la mécanique de la 3E. Toutefois, un certain nombre de pistes vont acquérir une importance non négligeable par la suite :

Le Mur de Force : Le lecteur aura compris que la zone de sol translucide est un Mur de Force (Wall of Force.) On verra dans l'épisode 3 que ce Mur de Force prendra une certaine importance, ou plutôt, que ce qu'il y a derrière le Mur de Force deviendra crucial.

L'Epée de Varnôn : Les pouvoirs de l'Epée de Varnôn sont en apparence mineurs (elle est pour l'instant +1 Defending) mais c'est en fait une épée légendaire dans l'élimination des Dragons. Comme on le verra, elle pourra avoir son importance plus tard lors de la confrontation avec les enfants de Môrg-Rhanshaka voire avec Môrg-Rhanshaka elle-même.

La carte : Sur le cadavre de Marbus, les personnages ont trouvé une carte qui est une portion du Donjon d'Argûnn. C'est une inconnue dans le futur de la campagne dans la mesure où ils n'ont pas pour l'instant décidé d'explorer cette portion du Donjon.

Le Tatouage : Le tatouage du rat sur l'avant-bras est le signe d'appartenance à la Grise Guilde, conglomérat de guildes de voleurs et d'assassins particulièrement présente dans les Baronnies. On le verra, la Grise Guilde va avoir un rôle important à jouer dans le déroulement de la campagne à venir. A ce stade de la partie, personne ne sait dire aux personnages ce que signifie ce tatouage.


A la fin de cette première aventure (jouée sur deux sessions), nous avons donc perdu un premier personnage. Grim était un personnage original, sans doute un peu trop, et on sentait déjà que Chloé (la joueuse qui l'incarnait) était frustrée par les limitations liées à sa cécité et par son inefficacité relative au combat. Du coup, je n'ai pas eu envie de truquer les dés lorsque La Fouine a fait une réussite critique sur son tir...

Le personnage suivant de Chloé, Skum, sera décrit au début de la prochaine aventure, et contribuera bien plus efficacement à la campagne que ne l'aurait fait Grim...
 
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Sammael99

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Les Terres Anciennes : Quelques Règles Maison

Voici quelques règles maison qui peuvent avoir un impact sur le récit :

Knowledge (Legends) : J'ai décidé de rajouter une compétence de connaissances des légendes et des rumeurs. C'est une sorte de fourre-tout générique qui recouvre ce que Histoire, Géographie, Religions et Arcanes ne couvrent pas. C'est la connaissance des histoires racontées au coin du feu, des hauts-faits des héros d'antan, etc. C'est une compétence générique, cross-class pour tout le monde. Elle permet d'expliquer que quelqu'un qui n'a pas eu une éducation "universitaire" puisse néanmoins connaître des choses, des légendes, des histoires, même s'il est incapable de les mettre en perspective.

Objets magiques vs. Artefacts : Pour personnaliser un peu certains objets magiques, j'ai décidé de créer des objets génériques (généralement peu puissants) et des objets dits "artefacts" (rien à voir avec les artefacts du DMG). Les artefacts sont des objets proches du concept des objets magiques d'Earthdawn, pour ceux qui connaissent. Le principe est que ces objets ont une histoire et des pouvoirs graduels au fur et à mesure qu'on s'accorde avec eux. Pour cela il faut connaître leur histoire et/ou faire certaines choses. En termes de jeux, ça se traduit par une compétence objet, dans laquelle le joueur peut mettre des points au fur et à mesure qu'il apprend des choses sur l'objet et qu'il maîtrise ses pouvoirs. Les artefacts sont évidemment très rares. L'épée de Varnôn est un Artefact.

Sorciers : De manière à distinguer une peu plus les sorciers des magiciens, nous avons décidé que les sorciers n'auraient pas de familier. En contrepartie, ils n'auraient pas besoin de composante matérielles pour leurs sortilèges, sauf pour ceux dont la composante matérielle a une valeur. Cette règle a été instaurée en cours de partie ce qui explique que Targedaël ait eu un familier dans les premiers temps. Le problème s'est réglé de lui-même et c'est ensuite que nous avons modifié la règle.

Alignements et Détections : Les alignements sont considérés comme une indication de comportement et non pas comme un absolu. Du coup, les sorts de détection et de protection ne fonctionnent pas sur le commun des mortels. Par contre, les créatures (généralement extra-planaires) dont l'alignement est intangible (démons, célestiaux), qui sont liés à une divinité (clercs, paladins) ou qui sont possédés sont "détectables".

Nouveaux sorts : Les praticants de la magie divine peuvent avoir accès aux sorts des "splatbooks" si ceux-ci sont validés par moi-même à condition d'éliminer un sort actuel de leur liste de sorts. Ceci de façon à ne pas multiplier leurs possibilités sans contreparties. Pour les magiciens, pas de souci, pour les sorciers, le problème ne s'est pas posé et sera réglé en temps et en heure ;)
 
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Horacio

LostInBrittany
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Ce marrant, Ben, j'utilise les mêmes regles pour les sorciers et les alignements... Bizzares les coincidences, non?
 

Sammael99

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Horacio said:
Ce marrant, Ben, j'utilise les mêmes regles pour les sorciers et les alignements... Bizzares les coincidences, non?

Je trouve que c'est assez intuitif de faire comme ça. Ca évite la plupart des abus du Detect XXX (bien que je demande comment ça va se passer dans la phase actuelle de la campagne va commencer, où il va y avoir quelques caisses de diables ;))

Pour les sorciers, c'était un moyen de rendre la magie plus "spontanée" et de les différencier plus du magicien.
 

Voidrunner's Codex

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