Episode Quatrième : La Forêt aux Lierres
NOTA BENE : Le compte-rendu ci-dessous est encore sous forme de "notes" brutes. Je suis en train de le réécrire en format narratif, ce devrait être fait d'ici quelques semaines.
Contexte
L'aventure en question sert quatre buts essentiels dans la campagne, même si elle ne contribue pas à la trame globale de manière significative :
1/ Faire connaître les personnages et leurs capacités aux Chevaliers de l'Epée de Lumière, ce qui pourra être important par la suite
2/ Creuser un peu l'allusion passée faite par Bolden sur un homme tatoué semblable à Yjir, et donc, donner à Yjir un nouvel objectif futur
3/ Faire un scénario orienté "fée" ce qui m'éclate toujours et que j'essaie de faire au moins une fois dans chaque campagne, quel que soit le jeu
4/ Faire perdre suffisamment de temps aux personnages pour qu'ils arrivent chez les nains
après le mariage d'Anella.
Introduction
Après avoir quitté Naïm et traversé rapidement Llambeth, la capitale de la Baronnie du même nom, nos personnages s'arrêtent un soir au bord de la route menant de Llambeth à Dwargon pour passer la nuit. Alors qu'ils terminent leur repas, nos héros entendent des bruits de poursuite non loin : un homme court à travers la forêt, poursuivi par deux hommes à cheval et deux maîtres chiens. Skum et Yjir tentent de suivre cette course poursuite et interceptent les poursuivants qui leur indiquent qu'ils recherchent un homme qui a volé un objet d'une grande valeur et dont qui plus est la vie est en danger maintenant qu'il a cet objet en sa possession.
La poursuite reprend et nos amis s'endorment, mais au milieu de la nuit, les cavaliers reviennent et leur demandent leur aide. Les deux cavaliers sont des Chevaliers de l'Ordre de L'Epée de Lumière, ils en arborent d'ailleurs les armes et les armures étonnantes, ornées du blason de l'Ordre (un heaume transpercé d'une épée et surmonté d'un soleil.) Le plus vieux des deux, un homme au visage strict et aux cheveux et à la barbe taillés de près s'assied sur une souche et explique la situation au groupe.
Il se présente comme Renaud de GrandPierre, Commandeur de l'Ordre de l'Epée de Lumière. L'Ordre dispose d'une certaine liberté depuis son pacte avec le Prince Rubis il y a quelques générations, et dans chacune des Baronnies l'Ordre a des terres qui lui appartiennent en propre et ne dépendent pas de l'autorité des barons mais uniquement de celle du Prince Rubis lui-même. Dans leurs terres de Llambeth, l'Ordre dispose de mines qui sont stratégiques pour lui puisqu'on en extrait le métal rarissime qu'est l'Adamantine, métal qui sert à forger armures et épées des chevaliers. L'Ordre emploie et paye généreusement les mineurs qui travaillent dans ces mines pour que ceux-ci ne soient pas tenté ni d'en divulguer les secrets ni de voler du minerai. Malheureusement, cette nuit, Tristan, un jeune mineur a volé un lingot d'Adamantine et s'est enfui dans la forêt. Non seulement l'Ordre doit absolument récupérer ce lingot, mais qui plus est Tristan ne parviendra jamais à le revendre sans y perdre la vie, sa valeur étant bien trop importante. Il était donc crucial pour le Commandeur comme pour Tristan que les chevaliers le rattrapent.
Malheureusement, lors de la poursuite, Tristan a pénétré dans une partie de la forêt que les Chevaliers connaissent et évitent comme la peste, car il s'agit d'un territoire où vivent (et sévissent) des êtres fées. Les rares chevaliers qui s'y sont aventurés par le passé ne sont soit pas ressortis, soit ressortis passablement perturbés. Le Commandeur soupçonne que la rigidité de pensée des Chevaliers les empêche d'interagir avec les fées et voue toute tentative de dialogue ou de négociation à l'échec. Il pense que les personnages, qui sont après tout des aventuriers et donc par essence plus adaptables, devraient pouvoir rentrer dans la forêt sans encombre, confronter les fées et retrouver Tristan et son larcin.
Malgré la réticence de Targedaël, nos héros acceptent la mission à condition que le Commandeur se charge d'amener le cadeau d'Umar aux Nains au cas où ils ne ressortiraient pas de la forêt. Le Commandeur accepte, mais prévient nos amis que ses relations avec le Royaume Nain ne sont pas au beau fixe et qu'il ne peut pas garantir qu'il parviendra à faire entendre sa requête. Nos personnages prennent la route pour être au petit matin à l'orée de la forêt des fées.
La Forêt aux Lierres
Alors qu'ils entrent plus profondément dans la forêt, imperceptiblement, la nature semble plus puissante, plus présente. Yjir exulte, et les familiers de Targedaël et d'Erasmus sont un peu tous fous… Il leur semble qu'un chemin s'ouvre devant eux à travers les fourrés… Bientôt ils arrivent au bord d'un étang couvert de roseaux. Alors qu'ils prennent quelques instants de repos et qu'ils inspectent les environs, ils entendent des rires cristallins et féminins venant du lac. Quelques commentaires sur le physique des personnages se font entendre : "Celui-là il est mignon, non ?" - "Trop efféminé, je préfère le grand là ! Il est laid mais il doit être vigoureux !!!", etc. Trois jeunes femmes nues, une rousse, une blonde et une brune émergent de l'eau, se cachant (mal) derrière les roseaux. Elles dévisagent tout particulièrement Skum.
Yjir prend la parole et demande aux jeunes femmes leurs noms "Brise", dit la blonde, "Muse", dit la Brune, "Rose", dit la Rousse. Yjir leur demande si elles ont vu passer un homme récemment, mais elles se font prier pour répondre… Elles insinuent que "lui" n'était pas si farouche, tout en regardant Skum droit dans les yeux… Finalement, celui-ci craque et, comprenant le message, demande à Erasmus s'il risque quelque chose à fricoter avec des fées… Erasmus répond qu'a priori non, mais qu'on ne sait jamais…
Les minutes qui suivent sont agréables pour Skum qui, dénudé, rejoint dans l'eau les jeunes femmes, et un peu embarrassantes pour les autres, qui doivent subir les rires, gloussements et autres gémissements des amants…
Finalement, Skum ressort de l'eau, un sourire béat sur le visage mais les traits tirés et quelques cernes autour des yeux. Il a visiblement vieilli… Il précise que les fées lui ont indiqué un arbre autour de l'étang où retrouver les traces du fugitif. Effectivement, alors que lors de leur première inspection rien n'apparaissait, on voit clairement ici les traces de pas du fugitif qui s'enfoncent dans la forêt.
Nos héros s'enfoncent donc dans la forêt qui se fait de plus en plus dense et dont les arbres sont de plus en plus massifs. Dans un coin de ciel, Garwin semble apercevoir une tour immense au lointain, et Korg (le corbeau d'Erasmus) confirme de sa voix de crécelle qu'il y a bien une immense tour à quelques kilomètres au nord.
Un peu plus tard, alors que nos personnages traversent un pan de la forêt où les arbres sont très espacés et immenses, une énorme citrouille tombe sur Erasmus, qui parvient de justesse à l'éviter mais se retrouve aspergé de jus de citrouille. Au centre de la citrouille, les pépins ont un air inhabituel. En les examinant de près, Erasmus se rend compte que les pépins sont des pièces de platine ! Il demande à Korg d'aller faire tomber d'autres citrouilles, et amasse avec Garwin les pièces, sous l'œil désapprobateur de Yjir et le regard indifférent de Skum et Targedaël.
Après quelques minutes, alors que Garwin et Erasmus trient leur butin, les pièces se transforment en énormes cafards qui commencent à courir partout sur eux. Les deux "demi-portions" poussent des hurlements alors que des petits rires enfantins se font entendre. Yjir aperçoit un lutin à bonnet vert qui se matérialise à côté de lui. Le lutin a l'air curieux et dit à Yjir qu'il ressemble à l'amant de Dame-Lierre. Etonné, Yjir questionne le lutin qui lui dit qu'il y a bien longtemps, un homme tel que lui accompagné d'un homme plus petit comme Garwin est entré dans la forêt et qu'il est resté longtemps et qu'il est devenu l'amant de Dame-Lierre.
Yjir, très intrigué, questionne plus avant le lutin, qui n'en sait pas beaucoup plus mais qui propose à Yjir et aux autres d'aller voir le roi des lutins. Il leur fait signe de les suivre à l'intérieur de l'arbre dans lequel il pénètre. Yjir, Targedaël et Skum parviennent à le suivre mais Garwin et Erasmus n'y parviennent pas et restent à l'extérieur alors que s'abat sur eux une pluie de citrouilles trop mûres… Le roi O'Donnell accueille nos amis et parle avec eux. Il raconte qu'effectivement il y a environ quatre vingt années à l'échelle du temps des hommes, un voyageur étrange couvert de tatouages et portant un bâton est entré dans la forêt accompagné de son ami Romero, un halfelin. L'homme s'appelait Aram le Marcheur, et il émanait de lui une autorité et un sens profond de la discipline en même temps qu'un amour profond de la nature qui lui permettait d'accepter avec humour les facéties des lutins. Il devint l'amant de Dame-Lierre et resta de longs mois, mais finalement il quitta la forêt et depuis ce jour les choses ne sont plus les mêmes… Dame-Lierre est triste, d'une infinie tristesse, et son domaine se réduit de jour en jour…
Interrogé sur Tristan le fugitif, le roi O'Donnell annonce aux personnages qu'un tel fugitif a été aperçu mais qu'il a été capturé par un couple d'ogres qui s'est installé dans la forêt il y a quelques temps. O'Donnell ne sait pas où résident ces ogres car les lutins les évitent comme la peste : les ogres ont semble t'il un goût prononcé pour la chair tendre des lutins et se placent en embuscade non loin de l'étang aux Nymphes où les lutins curieux viennent admirer les donzelles… Par contre, Dame-Lierre sait tout ce qui se passe dans son Royaume, sans doute pourra t'elle donner quelque indication aux personnages.
Avant leur départ, le roi O'Donnell décide de faire un cadeau aux trois qui ont su montrer leur absence de cupidité. Il envoie des lutins chercher un petit coffret dans lequel se trouvent divers objets. Yjir choisit un bandeau de cuir pour le front inscrit de runes de son peuple et ayant sans doute appartenu à Aram le Marcheur. Skum choisit une jarre qui semble contenir un onguent. Targedaël choisit une pierre précieuse sertie en collier. O'Donnell leur souhaite une bonne continuation, et nos amis reprennent la route tandis que Garwin et Erasmus essaient tant bien que mal d'essuyer les restes de citrouille omniprésents sur leurs vêtements.
Après quelques temps de marche, nos personnages arrivent dans une immense clairière au centre de laquelle s'élève la fameuse tour qu'ils ont aperçue plus tôt. Celle-ci semble fait entièrement de lierre et un immense escalier y mène. Alors que les personnages s'approchent de l'escalier, le lierre s'agite et deux immenses formes humanoïdes se constituent dans le lierre et s'interposent. Yjir demande poliment dans une langue étrange une entrevue avec la Dame-Lierre et les deux "gardes" l'attrapent par le bras et le portent littéralement en haut de l'escalier.
Arrivé en haut, Yjir est confronté à Dame-Lierre, une femme à la beauté incroyable dont la peau semble faite de bois et dont les yeux témoignent d'une tristesse infinie… Yjir est intimidé, et elle lui raconte son histoire d'amour avec Aram le Marcheur. Il avait voué sa vie à l'éradication du Chaos Primordial, dont les effets destructeurs ne pouvaient qu'être dévastateurs pour la nature et pour les êtres vivants. Au commencement du Monde, le Continent n'était que Chaos et si, petit à petit, celui a reculé, il reste des poches de Chaos Primordial qui corrompent tout ce qui les entourent. Elles se nichent parfois dans le Monde des Esprits qui côtoie le nôtre et c'est pour cela que Aram était appelé "Le Marcheur" ou, de manière plus complète "Le Marcheur des Plans". Il savait comment voyager vers le Monde des Esprits et lutter contre ce Chaos Primordial.
Aram était arrivé dans la forêt de Dame-Lierre pour se ressourcer dans un lieu ou la nature était forte, mais peu à peu, lui et Dame-Lierre en vinrent à nouer des liens plus fort que l'amitié et le respect mutuel. Comprenant qu'il avait trouvé celle avec qui il souhaitait passer le restant de ses jours, Aram devait accomplir une dernière mission avant de pouvoir s'abandonner complètement à cette retraite d'amour. Il lui fallait éliminer quelque être chaotique dont il connaissait la localisation, dans les montagnes à l'Est de la Rivière Naïm où vivent les hommes. Il repartit donc avec Romero, promettant de revenir au plus vite. Il n'est jamais revenu et depuis Dame-Lierre vit dans la tristesse.
Interrogée sur le bandeau de cuir donné par O'Donnell, Dame-Lierre informe Yjir que Aram s'en servait pour voir les Esprits et qu'il l'a perdu contre O'Donnell lors d'une partie d'un jeu avec des pions qu'elle ne connaît pas bien et ne comprend pas bien. Enfin, Yjir lui demandant si elle sait où se trouvent les Ogres qui se sont installés dans la forêt, Dame-Lierre lui indique la caverne dans laquelle ils se sont installés.
Nos héros se rendent à la caverne et après un combat sanglant parviennent à éliminer le mari de la famille ogre tandis que sa femme, visiblement shamane, et son fils s'enfuient. Les personnages sauvent Tristan qui bouillait lentement dans un chaudron plein de légumes et récupèrent le lingot que les ogres avaient fixé à un manche pour en faire une pioche de fortune. Skum récupère aussi la hache de l'ogre qui a l'air de facture naine.
Nos héros ressortent de la forêt, non sans qu'Yjir se retourne et aie l'impression de voir, un fugace instant, la silhouette de Dame-Lierre entre les arbres qui lui murmure "nous nous reverrons"…
Au fur et à mesure qu'ils avancent, les personnages sentent qu'ils quittent la forêt des fées. L'air de la nuit est frais, voire même froid. Alors qu'ils se rapprochent de leur campement de la veille, ils se rendent compte qu'il n'en reste aucune trace, ni cendres ni rien. Ils examinent les étoiles et se rendent compte que leur position correspond au début de l'automne. Quatre mois se sont écoulés depuis qu'ils sont entrés dans la forêt des fées !
Nos héros se rendent dans le campement des Chevaliers de l'Ordre de l'Epée de Lumière où l'on est très surpris de les voir réapparaître, mais le Commandeur GrandPierre est très reconnaissant néanmoins. Il récupère avec un soulagement certain le lingot d'Adamantine et récompense richement les personnages. Il leur remet aussi le paquet d'Umar qu'il n'a pas pu délivrer aux Nains, ceux-ci lui ayant interdit l'accès à leur royaume.
Nos héros repartent donc pour la Cité de Dwargon en vue de livrer, avec quatre mois de retard, le cadeau d'Umar à sa cousine Anella…