Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]


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Sammael99

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Commentaires sur les Cavernes des Nains

Cette aventure clot la première saison de la campagne, qui était essentiellement un voyage à travers les Baronnies Naïmides, pour que les joueurs puissent les découvrir un peu, acquérir au fur et à mesure du "contexte" sur l'univers de jeu. L'aventure en elle-même soulève quelques points intéressants :

Les Elfes à la Peau Noire : L'existence d'elfes habitant sous-terre et ayant la peau noire est nouvelle pour tous les personnages (et pour l'essentiel des habitants des Terres Anciennes.) Seuls les nains (qui les ont confronté à plusieurs reprises) et certains elfes (qui gardent le secret de la "déchéance" de certains des leurs précieusement) connaissent leur existence. Targedaël a été très intrigué par cette information... On le verra, les Elfes Noirs auront un rôle à jouer dans la suite de la campagne, à la fin de la seconde saison...

L'identité d'Umar : Les personnages savent maintenant qui est Umar et vont retourner chez lui. Ceci va constituer l'accroche de la seconde saison, durant laquelle, à travers ce voyage pour le retrouver, ils vont, un peu à la façon d'un road movie, découvrir moultes choses sur les trames qui se déroulent en toile de fond...

Strakal : Strakal est le premier vrai "Bad Guy" auquel ils sont confrontés. De ce point de vue là l'aventure a bien marché puisqu'ils n'attendent qu'une chose c'est de lui faire la peau. Ils auront l'occasion de se venger à la fin de la seconde saison.
 
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Sammael99

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Commentaires sur la Première Saison

Voici une copie d'un mail que j'ai envoyé aux joueurs à la fin de la Première Saison, pour récapituler les différentes Trames et mettre à plat les questions qui se posent. C'est un peu rédigé à la manière des romans d'aventure par épisodes de la fin du XIXè, pour donner envie d'avoir la suite ;)

  • Où mène la carte d'une portion du Donjon d'Argûnn trouvée sur le cadavre d'un aventurier dans le Tombeau de Varnôn ?
  • Les corridors entraperçus sous la tombe de Varnôn pourraient-ils être l'antique laboratoire magique dont parle le journal des Protecteurs ? Il semble protégé par un Mur de Force, comment passer outre cette barrière magique ?
  • Qui sont les personnes dont l'avant bras est tatoué d'un rat noir et quels sont leurs objectifs ?
  • Quel est le secret derrière le collier-rubis qui a été volé par l'assassin à Serdel et qui est prêt à tuer pour entrer en possession de cet objet ?
  • Qui est Lorana et pour qui travaille t'elle ?
  • Quelle est l'histoire des Chevaliers Protecteurs et pourquoi les Baronnies Naïmides semblent t'elles les avoir oubliés ?
  • Qui était Aram le Marcheur et qu'est il arrivé à Aram et à son fidèle Romero ?
  • Pourquoi Strakal Dalaïm a-t'il essayé de tuer nos héros, et quelles sont ses intentions ?
  • Umar est-il réellement Dragoun Lernaïm, héritier du trône de Maborg et si oui, pourquoi se cache t'il ?
  • Quel est cette sombre tourmente dont a parlé le Druide du Monde Inférieur et comment nos héros sont-ils (ou seront-ils) impliqués ?
 


Rousing Fox

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Si, si, il y a quelqu'un. Je viens de finir de lire ton log, j'adore ta campagne. Et je suis bien sûr intéressé pour connaître la suite. Des questions, je n'en ai point, je me borne à suivre tes histoires et supputer ce qu'il peut bien leur arriver et pourquoi.
Go on, man.
 

Horacio

LostInBrittany
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Je suis encore ici, en train de lire ton histoire. Je n'ai pas des questions, j'ai beaucoup de suppositions, et j'ai tres envie de lire la suite de l'histoire...
:)
 

Sammael99

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Commentaires sur la 2ème Saison

Avant de produire le premier compte-rendu de la seconde saison, voici quelques indications importantes :

Auteurs : Le compte-rendu de la première saison avait été rédigé par moi-même à posteriori sur la base de mes notes. Il était donc essentiellement factuel et s'attardait peu sur les attitides, citations, etc. qui font tou le sel des Story Hour. Comme c'était vraiment trop de boulot, j'ai mis en place un système par lequel les joueurs rédigent dorénavant les compte-rendus et sont récompensés en points d'expérience pour leur travail. Les compte-rendus sont donc d'un niveau de qualité et de détail variables (je les relis tous et corrige quand même les erreurs) mais toujours vus du point de vue des personnages.

Règles modifiées : Lors de cette seconde saison nous avons adopté quelques modifications de règles :

  • Toutes les classes reçoivent 1 point de compétence supplémentaire par niveau. C'est entre autres pour permettre de dépenser des points sur les Artefacts (voir Page 1) et me donner plus de flexibilité pour rajouter des compétences spécifiques à chaque personnage.
  • "Tumble" est modifié comme suit : le DC est 10+BAB ou 15+BAB de l'adversaire et dans le cas d'un Tumble "à travers" un personnage, un échec signifie que le mouvement est impossible à travers cette case.
  • Identify : Le sort "Identify" se lance en 2h et non 8h. Il faut faire un jet de Spellcraft. Sur un résultat inférieur à 15, on apprend rien. Au dessus de 15 et selon la qualité du résultat, on apprend plus ou moins de choses.
  • Langues : J'ai distingué les langues écrites des langues orales dans l'apprentissage des Langues. Tout le monde parle et écrit l'Impérial, ensuite, les langues conférées par la classe sont parlées et écrites, celles conférées par la race ou le bonus d'INT sont parlées OU écrites.
 
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Sammael99

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Episode 6 : Mission de Paix (1ère Partie)

NOTA BENE : Le compte-rendu ci-dessous est encore sous forme de "notes" brutes. Je suis en train de le réécrire en format narratif, ce devrait être fait d'ici quelques semaines.

Commentaires :
Cette aventure est assez fidèlement basée sur le scénario inclus dans le CD-ROM du PHB "In the Dead of Winter". Bien sûr, les motivations des PNJs et les objectifs du Baron de Llambeth sont liés à la campagne en cours. Le compte-rendu a été rédigé par Chloé qui joue Sküm.

Introduction :
La compagnie arrive donc aux abords de Llambeth, cachée dans le chariot de Torg. C’est là que leurs chemins se séparent. Les 5 amis et leur ménagerie espèrent trouver l’atmosphère chaleureuse et effervescente d’une ville moyenne pour se ressourcer après le curieux accueil curieux que leur ont réservé les nains et leur départ clandestin de Dwargon. Mais ils vont vite déchanter car les locaux - nains et humains uniquement - ne sont pas très causants et peu ouverts aux plaisanteries d’Erasmus ou aux sarcasmes de Targedaël. Et que dire des regards évocateurs qu’ils jettent à l’ensemble de la troupe : demi-orc, elfe, gnome, halfelin ne semblent pas bienvenus, pas plus que les magiciens d'ailleurs… Deux gardes de la ville ne tardent pas à les escorter sans vouloir les lâcher d’une semelle. Cela énerve souverainement l’ombrageux Targedaël et lui vaut bientôt une nuit sous les verrous pour avoir insulté la Garde.

Après une rapide visite chez une armurier nain, la troupe arrive finalement à l’Auberge Céleste qui tient son nom de la statue présente au centre de la Grand Place de Llambeth et qui représente un homme et un nain "survolés" par un être céleste et ailé. Cette statue est d'après Erasmus une référence à la première Guerre Diabolique (290-291) où l'on raconte que des anges vinrent à l'aide des armées de Naïm pour repousser les armées de Glass.

Quelques échanges verbaux avec l'aubergiste laissent entendre à nos amis que les habitants de Naïm ne sont pas appréciés à Llambeth, et que le thé (la boisson de prédilection d'Yjir) n'a pas l'air d'être très populaire… Les Llambethiens aussi ont l'air d'être des forts buveurs et des bagarreurs sans scrupules… La soirée commence à peine lorsque Targedaël, toujours sous bonne escorte, s’annonce à l’auberge. Il est accompagné du Capitaine de la Garde qui annonce à la troupe qu’ils sont immédiatement convoqués chez le baron Goëry de Llambeth.

Goëry de Lambeth est un homme affable, peu sensible aux piques de Targedaël. Il explique que c’est sur la recommandation de Renaud de GrandPierre qu’il souhaite faire appel à eux.

En effet, le Baron se trouve dans une situation diplomatique difficile. Il doit protéger sa baronnie sur sa frontière Sud contre la Cité-Etat de Glass, ennemi héréditaire des Baronnies Naïmides, tout en jugulant l'agressivité des tribus orques qui habitent les basses montagnes à l'ouest de la Baronnie. C’est pourquoi il a souhaité signer des accords de paix avec ces tribus Orques. Ce traité, qui n’est pas toujours bien compris par tout le monde à l’intérieur de la Baronnie comme auprès des autres Barons, doit être renouvelé. C’est pourquoi le baron de Lambeth a envoyé un émissaire, son neveu Albéric, pour renégocier le traité. Mais celui-ci a disparu. Est-ce une manœuvre de ses ennemis de Glass, un complot d'autres Barons pour le déstabiliser au sein des Baronnies, un coup organisé par certains des généraux de son armée peu désireux de maintenir des liens avec les orques, ou simplement un accident ?

Inquiet pour son neveu et anxieux de conclure les accords avec les Orques avant l’hiver, le Baron souhaite faire appel à nos aventuriers pour comprendre ce qui est arrivé et surtout assurer les tribus orques que leur traité n'est pas remis en cause.

Nos amis demandent à réfléchir à cette proposition qui a des arguments financiers intéressants (500 barons d’or ou un titre de chevalier de Llambeth et les terres qui y sont associées), mais qui les détourne de leur promesse à Annella. Est-ce l’appât du gain qui les fait accepter cette nouvelle mission ?

baronnie_de_llambeth.jpg


Mission de Paix - Première Partie : De Llambeth aux Dents de Fer
Toujours est-il que le lendemain, après avoir rejoint à cheval le village portuaire de Maz'rech, ils partent pour Capal, ville frontière avec les terres des tribus orques dont le chef est Oëlric Volstan. C'est de Capal que Albéric a envoyé ses derniers messages par oiseau messager à son oncle le Baron. Pour gagner cette ville, le plus rapide est d’emprunter la rivière Renech. Un batelier du nom de Benedig et deux matelots sont à leur disposition pour relier Capal en 4 jours. Au 3eme jour d’une navigation tranquille, de manière soudaine, le bateau est pris en embuscade de la rive…

L’attaque est soudaine : Benedig crie de douleur alors qu'une flèche vient de se planter dans son bras ; sur les deux rives des archers hobgobelins apparaissent tandis que d’autres hobgobelins tentent d'échouer la barge avec des grappins. Erasmus lance un sortilège qui englue les hobgobelins aux grappins dans une toile d'araignée épaisse et collante. Presque immédiatement, un magicien invisible ou caché sur l'autre rive lui ordonne de sauter dans l’eau glacée et il se jette à l'eau. Sküm le rattrape bien vite, alors qu'un épais brouillard épais invoqué par Yjir entoure la barge et protège nos amis des archers.

Cela a tout de même pour conséquence de désorganiser singulièrement leur défense. Œil de Nuit, Yjir et Erasmus débarquent sur la rive droite. Targedaël, entre temps, prend magiquement l’apparence d’un hobgobelin sans en avertir ses camarades. Il se glisse lui aussi sur la rive droite pour prendre les ennemis à revers et tuer quelques hobgobelins. Sur la barque, Sküm tente avec Garwin de couper les grappins qui tirent le bateau vers la rive et ils tuent deux soldats, sans s’apercevoir que la barque se met à brûler.

Sur la rive, Erasmus prend pour cible Targedaël pensant qu'il s'agit d'un ennemi alors qu'Yjir cherche à repérer le magicien brièvement entraperçu. Il semble que celui-ci soit en fait près de la barque et qu'il soit en train de la saboter par les flammes et les coups. Yjir et Erasmus se ruent dans l'eau et Yjir attaque le magicien lorsqu'il reçoit une flèche malencontreusement tirée par Targedaël (toujours déguisé) en hobgobelin. Il perd connaissance mais il est sauvé par Erasmus lui aussi dans l’eau. Les quelques hobgobelins survivants s'enfuient, ainsi que le magicien qui est rattrapé par Œil de Nuit et finalement descendu par une flèche de Targedaël. Les hobgobelins laissent derrière eux des cadavres portant un insigne inconnu.

bouclier_hobgobelin.jpg


Après cette sanglante bataille, la barge est très abîmée, Benedig est blessé et il est clair que le bateau ne peut pas continuer. Benedig indique qu'il va tenter de rejoindre Maz'rech avec la barge. Nos amis doivent se résoudre à continuer à pied…

La troupe décide de monter un camp pour la nuit, en ramassant du bois et en récupérant dans le bateau les quelques rations de voyage prévues pour tenir jusqu’à Capal. Le lendemain, ils se mettent en route et, après deux jours de marche dans le froid, ils arrivent glacés en vue de Capal. Le bourg n'est guère plus qu'un campement retranché entouré d'une palissade de rondins.

Après avoir annoncé aux gardes qu’ils venaient de la part du baron de Llambeth, ils sont reçus par Oëlric Volstan, le chef de Capal, qui les laisse se réchauffer et se sustenter au coin de son feu. Il leur raconte ce qu’il sait sur l’expédition d’Albéric : voilà 3 semaines, la caravane d'Albéric a traversé le village pour rejoindre les territoires des orques par la passe des Dents de Fer. Un habitant du village, Venya, qui travaille habituellement pour le marchand Cordwellyn a accepter de guider la caravane jusqu'à cette passe, à 2 jours et demi de marche de Capal. Venya est revenu quelques jours plus tard, affirmant que la caravane était bien arrivée sans encombre jusqu'à la passe, mais depuis, Oëlric n'a plus aucune nouvelle. Il s'inquiète non seulement parce qu'il pourrait être arrivé malheur à Albéric mais aussi parce qu'il a peur que les orcs reprennent le sentier de la guerre…

Le soir même, nos aventuriers rendent donc visite au marchand Cordwellyn, qui est en fait plutôt un négociant qui achète des marchandises aux orcs (en particulier du métal et des fourrures) et leur vend du sel et de l'alcool. Il dispose néanmoins d'une petite échoppe et accepte de vendre à bon prix à nos amis des vêtements chauds dont ils ont cruellement manqué lors de leur expédition jusqu’à Capal. Cordwellyn sait aussi que des bandes de hobgobelins subsistent dans la région malgré leur inimitié avec les orcs. Le symbole présent sur les boucliers des assaillants de la barge de Benedig ne lui dit pourtant rien.

Nos amis rencontrent ensuite Venya, qui est un guide pour les caravanes de Cordwellyn. Celui-ci accepte de louer ses services quelques jours pour la somme de 50 barons d'or. Cordwellyn, sans doute inquiet d'une possible concurrence s'enquiert de la raison pour laquelle le groupe souhaite se rendre dans les terres orques et, ne souhaitant pas révéler le but réel de leur expédition, ils prétextent le fait de vouloir rendre visite à un cousin orc de Sküm.

Venya est un homme au teint hâlé, très maigre et dont les cheveux et les yeux sont d'un noir profond. Il a l'air peu loquace, malgré quelques tentatives de Yjir d'engager la conversation et même de s'en faire un ami, par des moyens peu conventionnels. Il accepte d'accompagner les personnages et leur donne rendez-vous à l'aube du lendemain pour partir vers la passe des Dents de Fer.

Les deux premiers jours du voyage se passent sans encombre. Yjir se méfie de Venya et le surveille… Le soir du premier jour, Venya part chasser pour ramener à manger et de même le lendemain. Pendant cette seconde soirée, alors que Garwin et Sküm sont aussi partis chasser, des hurlements de loups et des bruits de lutte animale se font entendre dans la forêt. Les oiseaux compagnons des mages partent en repérage et rapportent de bien tristes nouvelles : Venya a été pourchassé et attaqué par une horde de loups. Il a chuté dans crevasse profonde et semble s'être tué... Tous souhaitent lui porter secours mais arrivés au pied du promontoire où s'est joué le drame, bien peu de nos amis arrivent à grimper l’à-pic. Seul Sküm y parvient, et il se retrouve nez à nez avec 5 loups féroces. Il préfère redescendre la pente à toute vitesse…

La nuit arrivant, il paraît plus sage de monter un camp de fortune non loin de cet endroit peu rassurant. On décide de faire deux feux et de monter une garde attentive. Au milieu de la nuit, alors que Sküm et Erasmus veillent, Œil de Nuit a soudain un comportement étrange : il semble prêt à attaquer son maître... Quand Yjir se réveille, le loup s’enfuit malgré les rappels à l’ordre de son maître…

Soudain, une meute de loups attaque le camp. Yjir qui s’était éloigné du foyer est attaqué par 3 loups, Garwin par deux autres bêtes et Sküm par deux autres loups et un énorme loup gris et efflanqué.

Targedaël accourt au secours d’Yjir qui, après avoir été grièvement blessé et abattu un des loups, est trop faible pour continuer à combattre. Il recule et se transforme... en arbre, à la surprise générale ! Targedaël achève un autre loup tandis que le troisième s’enfuit. Erasmus ne chôme pas et envoie des projectiles flamboyants sur deux des loups, ainsi qu'une branche enflammée qui flotte mystérieusement en l'air et fait s'enfuir quelques loups aux poils roussis. Sküm, après avoir été lourdement mordu par le loup géant et les deux autres loups, finit par trancher un des loups en deux. Le loup géant et les autres loups survivants battent en retraite.

Le lendemain, nos amis retournent à la crevasse ou a chuté Venya pour remonter son corps et lui donner les derniers sacrements. Là, surprise : il n'y a pas de corps au fond de la crevasse et aucun trace qu'un blessé ait pu s'extirper par lui-même de la crevasse… Nos compagnons sont intrigués, voire sceptiques... Ils décident de ne pas s’attarder et de trouver seuls la passe des Dents de Fer avec le concours des oiseaux familiers de Erasmus et Targedaël. Yjir est déprimé par le départ d'Œil-de-Nuit mais, bientôt, celui-ci revient, quoiqu'il reste à distance du groupe.

Après avoir traversé la passe la troupe, alertée par une forte odeur de charnier, découvre les restes d’un sanglant combat entre la caravane d’Albéric et une petite compagnie de 6 orcs. En fouillant le champ de bataille, ils retrouvent les chariots vides, mais pas de trace évidente d’Albéric… Qui plus est, Garwin qui examine les corps trouve qu'il y a quelque chose de bizarre, bien qu'il ne parvienne pas à mettre le doigt dessus… Alors qu'ils examinent le champ de bataille, un bruit de chevauchée se fait entendre venant de l'autre côté d'un promontoire. Nos amis interrompent leurs recherches et se mettent à couvert, Yjir se transformant à nouveau en arbre.

Une petite troupe d'orcs s'approche du champ de bataille. Ils sont visiblement dirigés par un orc massif perché sur un cheval blanc non moins massif et aux poils fort longs. Les orcs sont tous lourdement armés, vêtus de cottes de maille et d'armes de métal noir. Sküm, sentant qu'ils ne sont pas suffisamment bien cachés et préférant ne pas créer de malentendu immédiat se montre et entame la conversation en langue orque avec le chef de la bande, qui répond au nom d'Erigdüsh.

Celui-ci est immédiatement soupçonneux et accuse le groupe d'avoir tué les orcs morts sur le champ de bataille. Sküm n'a pas de mal à faire comprendre à l'orc en chef que les cadavres ayant plus de deux semaines, ils ne peuvent être responsables de leur mort. Il n'en reste pas moins, pour Erigdüsh, que des orcs ont été tués par des humains, et que de toute évidence, la trêve entre les orcs des Monts Ferreux et la baronnie de Llambeth a été rompue. Sküm s'empresse de dire qu'il n'en est rien, et que le groupe est justement venu pour assurer les orcs que la trêve devait continuer et pour renouveler les traités.

Erigdüsh reste soupçonneux, même en ayant vu le sceau du Baron de Llambeth sur le sauf-conduit que présentent nos aventuriers. Néanmoins, il leur laisse le bénéfice du doute… plus ou moins : "Vos mots ont le son de la vérité, mais les langues des habitants des Baronnies sont fourchues et ils n'ont pas d'honneur. Vous serez escortés jusqu'au Chemin des Morts. Si vous en revenez sains et saufs, c'est que nos Dieux acceptent la vérité que vous apportez. Sinon, nous reprendrons le sentier de la guerre et nous raserons les villes du Baron de Llambeth !". L'avenir de la Baronnie de Llambeth est entre les mains de nos héros !
 
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Sammael99

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Can't upload images ?

Apparently, I can't upload images anymore, so I'll have to set up a website soon with relevant maps and images. In the meantime, please be patient ;)
 

Voidrunner's Codex

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