Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]

Horacio

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Ben, si tu as besoin d'espace web pour ton historie et tes maps, je peux t'offrir some megaoctets... Ecris-moi si ça t'interesse...
 

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Sammael99

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Horacio said:
Ben, si tu as besoin d'espace web pour ton historie et tes maps, je peux t'offrir some megaoctets... Ecris-moi si ça t'interesse...

Horacio,

J'ai plus un souci de temps pour monter une page web que d'espace...

Mais merci pour l'offre ! Si je trouve le temps de monter un petit site, je te tiens au courant !
 


Sammael99

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Horacio said:
O.K., pas de probleme :)

Mais je pense ça serait une tres bonne idee... :)

Horacio,

Ce qu'on peut faire à court terme c'est que je t'envoie les fichiers de cartes et autres "graphiques", tu m'indiques un répertoire online où tu les stockes et comme ça je peux faire les liens facilement sur EnWorld. Qu'en penses-tu ?
 

Sammael99

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Episode 6 : Mission pour la Paix (2nde Partie)

Mission pour la Paix (Seconde Partie) : Le chemin des Morts

Fermement escortée par les orcs, la petite troupe, peu rassurée, marche pendant quelques heures jusqu’au campement de la tribu nomade de l’Oeil de Fer. Une quarantaine de tentes sont plantées d’où émergent des hommes, des femmes et des enfants orcs extrêmement soupçonneux à l’égard des nouveaux venus. Bientôt tout un cortège les accompagne dans un silence pesant jusqu’à une tente plus majestueuse, celle du chef de la tribu, Vragar. Erigdüsh laisse nos amis sous les regards hostiles des orcs pour s’entretenir avec son chef, qui apparaît bientôt. C’est un personnage plutôt âgé et charismatique. Il est vêtu d’une ample tunique et porte un bandeau sur un œil. Sküm s’adresse en orc à Vragar et le salue au nom de la compagnie. Il répète à Vragar le motif de leur avancée en territoire orc, à savoir l’ambassade que leur a confiée le Baron de Llambeth et le message de paix qu’ils apportent.

Vragar ne croit pas tout d’abord à l’honnêteté de ce discours et accuse les hommes de fourberie : ce sont les hommes de Llambeth qui ont attaqué des orcs comme en témoigne le champ de bataille où nos héros ont rencontré Erigdüsh. Sküm essaie d’expliquer que peut-être d’autres factions essaient de semer la zizanie entre Llambeth et les tribus orques : il interroge Vragar pour savoir si ses éclaireurs n’auraient pas aperçu d’autres bandes d’hommes ou de hobgobelins, ou même une quelconque autre race qui aurait intérêt à remettre en question la paix. A la mention de cette suggestion, Garwin comprend soudain ce qui l'avait mis mal à l'aise à l'examen des corps sur le camp de bataille : on a maquillé les blessures sur les corps après leur mort en tailladant les blessures originelles, qui n'étaient autre que des morsures de loups ! Il fait part de cette nouvelle certitude à ses amis, ce que Sküm traduit immédiatement aux orcs, un peu en désespoir de cause. Vragar et Erigdüsh se consultent et Erigdüsh confirme que cette version des faits est plausible étant donné que lui aussi a trouvé le champ de bataille anormal, sans pour autant identifier exactement pourquoi. Vragar décide donc d'accorder le bénéfice du doute à nos personnages et de les soumettre à l'épreuve du Chemin des Morts, qui prouvera sans doute possible qu'ils disent la vérité, ou dont ils ne reviendront pas vivants, ce qui signifiera que les Dieux orcs les auront puni pour leur fourberie. Ils seront soumis à l'épreuve dès l'aube, et en attendant, les visiteurs seront les hôtes de la tribu qui s’affaire déjà pour préparer un festin en leur honneur. On leur apporte une sorte de bière légère dans des grandes jarres et un gruau poivré, le Gradouch.

Targedaël et Erasmus sont particulièrement curieux de savoir en quoi consiste l’épreuve du Chemin des Morts, mais Vragar et Erigdüsh ne semblent pas vouloir les éclairer sur ce point. Il semble que cela soit un rite initiatique auquel chaque orc mâle de la tribu doit être soumis à son adolescence. C’est une épreuve que respecte donc Yjir, qui comprend ces choses-là.

Au milieu du dîner, d’étranges tam-tam s’élèvent et les regards convergent vers nos amis. Vragar et Erigdüsh se déshabillent en faisant signe à leurs invités : Sküm et Yjir se dévêtissent aussi, suivis par Targedaël qui, dans son inconscience juvénile trouve la bonne idée de changer magiquement son apparence en celle d'un orc. Vragar et Erigdüsh le fusillent du regard alors que Sküm l'apostrophe pour qu'il reprenne immédiatement son apparence propre. Il ne vient pas de se faire des amis du reste de la tribu, qui le regarde avec une méfiance hostile.

A leurs tours, Garwin et Erasmus, de loin le plus pudique, ôtent leur vêtements. Tous sont nus autour du feu, dans le froid mordant de ce début d'automne. Des femmes orcs leur apportent des fourrures dont on les recouvre puis Vragar allume une sorte de calumet odorant. Mis à part Sküm, qui se sent emporté dans une agréable transe mystique, les autres suffoquent et virent au vert. C’est dans cet état nauséeux que leur est contée la légende de Gruumsh, le dieu orc borgne rejeté par les dieux des autres races.

Le lendemain matin, nos héros sont plus ou moins remis de leur nausée, et escortés jusqu'à l'entrée d'une caverne profonde, où s'arrête leur escorte. Vragar informe nos héros que lui et ses guerriers attendront trois jours leur retour. Au delà; ils seront considérés comme morts ou ennemis.

La troupe laissée à elle-même, entre donc dans la caverne. Au milieu d'une première grotte, assez aperçoivent la gigantesque statue d’un orc borgne. Targedaël qui a détecté une aura magique autour du monument s’avance à son tour et la fouille sans autre précaution : il y trouve une potion de guérison (d'après Erasmus) et une fiole contenant un onguent à l’odeur infecte qu’Erasmus associe aux substances utilisées pour repousser les moustiques dans les marais… Rien d’autre dans la grotte si ce n’est qu’une large brèche qui ouvre sur une seconde cavité.

Targedaël est le premier à s’y engouffrer : le sol est jonché de cadavres orcs à des stades divers de décomposition. A priori, il est difficile d’observer une cause particulière de décès. Erasmus fait voler Korg en éclaireur et celui-ci rapporte qu’il y a un passage au fond de cette seconde caverne. Garwin, inquiet, se fond dans les ombres tandis que Sküm, mal à l’aise, se sent comme observé et enjoint ses compagnons à faire preuve d’attention et de respect. Targedaël ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cet avertissement puisqu'il fait voler un crâne jusqu’à lui pour l’observer, puis le fracasse avec dédain en l’envoyant balader contre la paroi. C’est au moment où Targedaël, attiré par un bouclier en fer noir présent parmi les cadavres que 7 des cadavres s'animent silencieusement et attaquent le groupe.

Trois de ces créatures encerclent Targedaël. Blessé par la première, il se bat prudemment, mais sa rapidité naturelle lui permet d'éviter l'essentiel des coups des zombis, plutôt lents. Il réussit d'ailleurs assez rapidement à en tuer un.

Les 4 autres créatures décharnées au regards vides sont de l’autre côté. Garwin qui était resté dissimulé dans l’ombre en attaque un par surprise et le blesse. Sküm l’achève et profite du mouvement pour enchaîner son attaque sur un autre qui s’écroule aussi. Erasmus se met en lévitation et regarde la scène à 5 mètres de haut, en essayant de viser avec son arbalète. Yjir, quant à lui, s'occupe des deux derniers zombis et finit par les achever avec l'aide de Garwin. Sküm traverse la pièce pour aider Targedaël. A eux deux, ils achèvent les deux créatures restantes.

Cette lutte ne démonte pas la belle insouciance de Targedaël bien décidé à récupérer le bouclier. Sküm manifeste son désaccord, Targedaël hausse les épaules. Le ton monte. Furieux, le demi-orc s’emporte et décoche un copieux bourre-pif à l’elfe qui réplique par un beau crochet. Les deux adversaires ne semblent pas vouloir s’arrêter de s’étriper dans cette joyeuse nécropole, mais Yjir intervient pour rétablir un calme relatif. Il insiste sur la nécessité de respecter les morts et enjoint Targedaël de ne pas prendre le bouclier, lui disant qu'il lui en achètera un à la prochaine ville s'il ne s'agit que de ça.

Enervé, Targedaël se dirige vers la caverne suivante, suivi par le reste du groupe. L'atmosphère est… pour le moins tendue ! Cette caverne est si haute que l’on aperçoit pas le plafond. A sa base, le sol est fissuré et les parois sont ponctuées de chevilles de bois. Au centre de la pièce, on peut apercevoir un trou. Erasmus toujours en lévitation décide d’explorer les hauteurs obscures tandis que Targedaël s’avance dans la salle. Les autres restent prudemment en retrait. C’est du haut que provient le danger : Erasmus puis l’Elfe sentent des bestioles ailées s’accrocher à leur dos…des Stryges !

Voyant Targedaël en difficulté, Yjir part à son secours et cherche à asséner avec son bâton un coup magistral sur la Stryge… Mais il rate sa cible et assomme à moitié son compagnon déjà mal en point… Pendant ce temps, dans les airs, Erasmus qui portait sur lui l’onguent nauséabond s’en tartine copieusement et arrose ses compagnons en dessous. Ça marche ! Les Stryges s’enfuient… mais l’odeur est à ce point désagréable qu’une envie irrépressible de vomir lui arrache les tripes : il décharge ses boyaux, en bas, c’est-à-dire sur Targedaël et Yjir, qui se sent mal à son tour…

C’est alors que le sol se met à trembler. Targedaël s'est réfugié en bordure de la salle, mais Yjir est resté au milieu, vidant ses tripes. Il a à peine le temps de s’écrier d’une bouche pâteuse : « Sol pas stable !» que le plancher se dérobe sous lui. Targedaël, déjà faible, se précipite pour le saisir avant qu’il ne tombe mais les deux compagnons chutent avec l'éboulement d'une partie du plancher… dans un bassin souterrain d’eau glacée. Targedaël perd connaissance sous le choc thermique.

Yjir réalise assez vite qu’il a pied, il agrippe l’elfe et le maintient à la surface tandis qu’à la lueur d’un serviteur lumineux invoqué par Erasmus, on comprend qu’ils ne sont pas seuls dans le bassin glacé : deux autres morts-vivants s’attaquent à eux. Yjir garde son sang-froid et choisit de soigner Targedaël afin qu’il revienne à lui, pendant qu’Erasmus enchaîne les sortilèges offensifs : projectiles d'énergie et rayons de glace. Yjir et Targedaël finissent par reprendre le combat et les anéantir. Ils sortent enfin de leur trou, puants et glacés. Targedaël refuse les habits de rechange de Sküm (c’est vrai qu’ils sentent un peu fort) mais Yjir les accepte volontiers…

Les héros, un peu mal en point mais ne souhaitant pas attendre plus longtemps dans ce lieu glacé font le tour de la pièce grâce aux chevilles de bois et arrivent de l’autre côté vers un escalier descendant vers une curieuse porte qui ne semble pas du tout intégrée dans "l'architecture" des cavernes. Sur la porte, ils voient une inscription que chacun peut lire dans sa langue (sauf Sküm qui ne sait pas lire) :

Je viens sans qu’on y pense
Je meurs en ma naissance
Et celui qui me suit
Ne vient jamais sans bruit.

Le poème les laisse tous un peu sceptiques. Après avoir identifié qu'il s'agit sans doute d'une énigme, nos amis suggèrent des réponses sans succès jusqu'à ce que Sküm, n'y croyant qu'à moitié suggère que la réponse est peut-être l’éclair qui est un phénomène éphémère et suivi systématiquement du tonnerre. Un fort déclic se fait entendre, et la porte s'entrouvre.

Lorsqu'ils s'aventurent de l'autre côté de la porte, nos personnages sont pris d'un vertige passager, alors que le décor les laisse sans voix : ils sont à l'intérieur d'une hutte pleine de bric-à-brac, pots, lapins pendus aux montants de la hutte, et un âtre où brûle un feu vif. A l'intérieur d'un chaudron suspendu au dessus des flammes bouillonne une sorte de tisane odorante. Non loin du feu se trouve une vieille femme orque, horriblement laide et dont les yeux vitreux laissent présager qu'elle est aveugle. Elle se tourne dans la direction des personnages, et les apostrophe ainsi d'une voix caquetante : «Bienvenue, héros de Llambeth, je vous attendais !» et leur propose de se réchauffer devant sont feu et de prendre un peu de tisane. Apaisante, cette boisson semble même guérir les blessures de chacun. Après qu'ils se soient reposés et qu'ils aient discuté de choses et d'autres avec la vieille femme (qui dit d'ailleurs s'appeler "La Vieille"), celle-ci leur annonce qu'elle peut répondre à une et une seule de leurs questions. Après un débat animé sur la question et sa formulation, Erasmus pose finalement la question suivante : «Comment retrouver les traités de paix pour maintenir la paix entre les orcs et la Baronnie de Llambeth». La réponse est énigmatique : « Explorez la Couronne du Shaman ».

Après s'être reposé encore un peu, nos amis ressortent de la hutte pour se retrouver de nouveau dans les cavernes. Ils refont en sens inverse le chemin et émergent finalement du Chemin des Morts. La réaction des guerriers orcs est surprenante : ils poussent des cris de joie et accueillent à bras ouverts ces nouveaux membres dans la tribu : en rencontrant la Mère de tous les orcs, les aventuriers ont été initiés et font désormais partie de la tribu de l’œil de Fer. Un grand festin sera organisé le soir en l’honneur des nouveaux membres de la tribu. Mais nos amis préféreraient partir au plus vite à la recherche des traités et ils se renseignent auprès de Vragar sur l’existence d’une «Couronne du Shaman». C'est un lieu dit, des cavernes qui se trouvent sur le territoire de la tribu de l’Epée Noire. Vragar dit aux nouveaux membres de sa tribu qu'il va y envoyer des éclaireurs que nos héros pourront rejoindre le lendemain. De plus, Vragar souhaite que ses orcs puissent prévenir le Shaman de la tribu de l'Epée Noire qu'une incursion va se faire sur son territoire pour éviter un incident diplomatique.

Pour l’heure, l’ambiance est aux réjouissances, puisqu'un banquet va être organisé pour célébrer l'intronisation des personnages dans la tribu. Targedaël n'est pas des plus réjouis, mais les autres sont enthousiastes ! Ils font maintenant partie de la tribu de L'Oeil de Fer !
 

Horacio

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Sammael99 said:


Horacio,

Ce qu'on peut faire à court terme c'est que je t'envoie les fichiers de cartes et autres "graphiques", tu m'indiques un répertoire online où tu les stockes et comme ça je peux faire les liens facilement sur EnWorld. Qu'en penses-tu ?

Bonne idee!

Envoi moi un fichier zip avec tous les graphiques, et je vais creer un repertoire :)
 

Sammael99

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Episode 6 : Mission pour la Paix (3è Partie)

Mission pour la Paix (Troisième Partie) : La Couronne du Shaman

Lors de la fête, nos héros sont à l’honneur. On leur propose de leur tatouer le signe de la tribu de l’œil de Fer dont ils sont désormais membres : Tous acceptent, mis à part Targedaël, qui reste cynique et distant, et Yjir, par loyauté à sa propre tribu. Les orcs donnent également à chacun une très belle dague de métal noir et une fiole de soins. Erasmus signale d'ailleurs à ses amis que les dagues semblent enchantées…

Le lendemain, nos amis se mettent en marche pour la Couronne du Shaman. Ils rejoignent d’abord les éclaireurs envoyés par Vragar la veille. Ceux-ci ont bien repéré une troupe de hobgobelins dans les cavernes de la Couronne du Shaman. Avec eux, se trouvent une femme aux cheveux rouges et en armure et une créature de petite taille. Avant de quitter nos héros, ils leur dessinent un plan sommaire de ce qu’ils connaissent des cavernes. Ensuite, ils partent vers le nord pour s'assurer que la tribu orque dont c'est le territoire n'a pas vent des évènements…

La troupe décide de se rapprocher discrètement des cavernes pour épier les activités des hobgobelins. Erasmus et Targedaël envoient leurs oiseaux en éclaireurs : à l’entrée de la caverne, se tiennent deux hobgobelins en armes. Ils montent la garde. Ils semblent disciplinés et attentifs, et leur équipement paraît de qualité. De toute évidence, il ne s'agit pas de simples brigands…

Nos héros s'interrogent sur le moyen d'en savoir plus sans prendre de risques, et Erasmus suggère que l'un d'entre eux aille explorer les cavernes sous la protection d'un sortilège d’invisibilité concocté par lui. Après quelques minutes de discussions, ils décident que Targedaël sera celui qui ira faire l'exploration discrète. Mais "attention !", prévient Erasmus le sortilège n’est actif que 30 minutes, pas une de plus… Quelques minutes après son départ, nos amis s'interrogent déjà pour savoir quelle idée a bien pu leur traverser la tête pour envoyer Targedaël, le plus téméraire d'entre eux en éclaireur…

Voilà donc notre elfe à l’entrée de la grotte, passant tranquillement entre les gardes. La première chose qu’il note c’est que visiblement il règne une discipline toute militaire dans cette troupe un peu trop bien organisée pour un groupe de brigands. La salle taillée dans la roche où se trouve la garde donne sur un long couloir. A gauche une autre salle semble être celle où le reste de la troupe est rassemblée : Targedaël entend plusieurs voix de soldats. Sans approcher de cette salle, il passe vers la droite dans une pièce vide où sont stockées diverses marchandises (il déduit assez facilement que ce sont celles du convoi de la Baronnie de Llambeth). Plus loin dans le couloir, il entend une voix de femme et deux autres voix, il s’enfonce un peu plus et aperçoit un rideau qui l’empêche de voir les acteurs de la conversation.

En écoutant ce qui se dit, il comprend que cette troupe est bien celle qui a attaqué le convoi du neveu du baron de Lambeth et qu’ils doivent attendre que "le marchand" vienne récupérer les biens volés. D'autre part, l'une des trois voix confirme aux deux autres que le lendemain à midi une troupe de gobelins les rejoindra pour les escorter jusqu’au "point de rendez-vous habituel". Ils évoquent également le sort d’un prisonnier qui est dans une autre salle, juste à côté.

N’écoutant que sa témérité, Targedaël décide de passer le rideau (avec le risque de se faire repérer malgré son invisibilité.) Il réussit ! Il aperçoit donc une femme aux cheveux rouges vêtue d'une lourde armure, un gobelin encapuchonné et un hobgobelin maigre à l'air sévère. Il n’y a rien d’autre dans la pièce à part un coffre et un autre rideau qui protège sans doute la pièce où se trouve le prisonnier…

Tentant le diable, l’elfe veut réitérer son exploit mais en pénétrant dans la seconde salle, il fait suffisamment de bruit pour intriguer les 3 interlocuteurs qui s’arrêtent de parler. Il aperçoit gisant par terre un homme ligoté et bâillonné. Dans la pièce se trouve aussi un coffret en métal posé sur un rocher. Alors que Targedaël s'approche de l'homme mourant, il sent plutôt qu’il ne voit l’ombre furtive du gobelin, qui vient semble t'il de pénétrer dans la pièce en toute discrétion. La tension est palpable car les deux adversaires sont face à face bien qu’ils ne se voient pas…

L’elfe tente le tout pour le tout et plonge à l’extérieur de la pièce pour s’enfuir. Cette fois tout le monde a vu le rideau bouger ! La femme prononce quelques incantations et plonge le couloir où Targedaël s’est engouffré dans l’obscurité. Celui-ci, devinant le chemin se rue vers la sortie... à la rencontre des hobgobelins qui déferlent de la salle de garde. Toujours invisible, il réussit à les esquiver. Il ne reste plus qu’à passer les deux gardes de la sortie qui ne comprennent pas où regarder. Targedaël sort donc mais, cédant à la facilité, ne peut s’empêcher de profiter de ses dernières secondes d’invisibilité pour en égorger un…

En revenant de cette expédition, l’elfe raconte avec fierté à ses compagnons ses récents exploits. Ceux-ci sont accablés par son inconscience ! En effet, il paraît impératif d’attaquer la troupe pour libérer le prisonnier avant que les renforts gobelins arrivent le lendemain à midi ! Mais maintenant l’effet de surprise est compromis : 4 gardes sont désormais à l’entrée de la grotte !

Nos amis décident d'appliquer quelques tactiques de guerre barbare et de harceler nuitamment les gardes pour les affaiblir avant d'attaquer à l'aube. Chacun se poste donc à différents endroits autour de l'entrée de la grotte avec pour objectif de viser les gardes à l'intérieur avec arcs, carreaux et sortilèges. Yjir commence par faire apparaître un globe de flammes au milieu de la grotte ce qui cause la panique et crée une source de lumière. Malheureusement, la précision de nos amis n'est pas au rendez-vous et presque aucune flèche ne touche les gardes au cours du combat. Ce n’est que grâce aux sortilèges d’Erasmus et d’Yjir qu'un garde est finalement tué. Il est évident que le combat doit s’arrêter car il est impossible de pénétrer dans la grotte.

Mais Targedaël fonce attaquer les gardes de près sans se préoccuper de l’avis des autres combattants qui ne le suivent pas. Il escalade donc le chemin qui le mène à l’entrée de la grotte…seul ! Et il devient la cible des gardes restants ! Une flèche le touche et il s’écroule presque au milieu de l’espace découvert. Heureusement Yjir va le chercher et le met à couvert. Au cours de cette escarmouche supplémentaire, deux gardes hobgobelins trouvent la mort, mais Targedaël est en piteux état…

Enfin, tous se replient pour la nuit. Ils décident de veiller sérieusement pour ne pas être pris à revers et d’intervenir à l'aube. La nuit se passe sans incident notable mais le lendemain matin, Korg informe son maître que le caverne semble vide. La troupe est partie pendant la nuit !

Après une rapide exploration de la caverne, qui permet de constater que le prisonnier et le coffret en métal ont été emportés mais que les marchandises sont restées, tous décident de suivre au plus vite leurs adversaires pour tenter de les rattraper avant qu'ils ne rejoignent la troupe de gobelins. Pour aller plus vite, Sküm porte Erasmus puis Garwin à tour de rôle sur son dos. La vision perçante de Korg et d'Oeil de Nuit permet de repérer rapidement la troupe, qui a environ deux heures d'avance sur nos amis mais qui n'avance pas très vite en raison de leur prisonnier.

Au milieu de la matinée, la femme rousse (que l'on suppose être une prêtresse) et son escorte sont en vue. La prêtresse pousse ses troupes en avant, secondée par le chef hobgobelin, tandis que l'un des hobgobelins porte le prisonnier et un autre le coffret. Le gobelin n'est nulle part en vue. Alors que leurs adversaires traversent une passe, nos amis décident que le moment est propice d'attaquer.

Ils décident que le courageux et silencieux Garwin ira au cœur de la mêlée, protégé par un sortilège le rendant invisible, jusqu’à la prêtresse et lui portera un coup décisif avant que la bataille ne s’engage car il faut la neutraliser avant tous les autres. Le seul petit point faible du plan est qu’une fois que Garwin aura porté son premier coup il sera démasqué (le sortilège prendra fin) et encerclé par les soldats ! Mais ses compagnons le rassurent sur ce point, lui affirmant qu'ils interviendront tous à ce moment là. Garwin avance comme prévu…

Il frappe donc la prêtresse avec succès mais pas suffisamment pour qu’elle ne s’écroule. Aussitôt celle-ci se met à murmurer quelque incantation tandis que le reste de nos amis arrive à la rescousse. Targedaël décoche des flèches sur les hobgobelins et l'un d'entre eux s'écroule bien vite. Sküm se met à charger furieusement vers d’autres soldats en poussant un cri de guerre, mais alors qu'il avance, une étrange et horrible transformation l'affecte : son corps se couvre de poils sombres tandis que sa cage thoracique gonfle et fait exploser en lambeaux son armure. Son visage se tend et un museau semble lui pousser en place du nez. Sa bouche se garnit de crocs et de ses doigts poussent de longues griffes acérées…

Garwin est lui en très mauvaise posture, seul face au chef des hobgobelins. Celui-ci lui assène un coup magistral et Garwin s’écroule à ses pieds. Il faut se jeter dans la bataille pour le sauver avant qu’il ne soit trop tard. Targedaël tente maintenant de viser la prêtresse de ses flèches mais pour une raison étrange, il ne s'en sent pas l'envie et tend au lieu de cela à viser les hobgobelins. De fait, lorsque Yjir, Erasmus ou Targedaël tentent de lancer des projectiles magiques ou physiques sur la prêtresse, ils ne s'en sentent pas le courage.

Sküm, ou plutôt la créature qu'il est devenu, écrabouille un hobgobelin mais se fait gravement toucher par leur chef car il n’a maintenant plus d’armure ! Dans le même temps, une silhouette furtive semble sauter de la falaise qui borde la passe, poignard en main, pour le planter dans le dos de Sküm transformé. Il s'agit du gobelin qui s'était camouflé au début de l'attaque. Mais là, autre phénomène étonnant, alors que le coup aurait pu sectionner la colonne vertébrale de Sküm, le couteau pénètre dans la peau et en ressort sans laisser de trace et sans aucun dégât. Sküm réduit d'un coup de hache le gobelin en pulpe d'os et de chair…

Par contre, le chef hobgobelin parvient à toucher Sküm à plusieurs reprises et la prêtresse semble invoquer un marteau de guerre flottant et translucide qui contribue grandement à affaiblir l'animal qu'il est devenu. Sküm finit par tuer le chef hobgobelin, mais il est très mal en point.

Entre temps, Yjir est venu au contact et frappe certains des hobgobelins, mais il est entouré de deux d'entre eux, et après une rude bataille, il s’effondre à son tour ! Seuls Erasmus, Sküm et Targedaël sont encore debout, la plupart des hobgobelins sont morts, et Targedaël crible les survivants de flèches. La prêtresse, voyant que sa situation devient très dangereuse avale une potion et soudainement se retourne vers Sküm qu'elle asperge d'un jet de flammes qui sortent de sa bouche. Sküm tombe finalement à terre.

Immédiatement après, la prêtresse se tourne vers Targedaël avec le même souffle enflammé, et celui-ci s'écroule à son tour, grièvement brûlé. Erasmus est le seul encore conscient ! Dans un élan désespéré, il se précipite sur Yjir et lui fait boire un potion offerte par leurs frères orcs tout en évitant les coups du hobgobelin survivant !

Yjir reprend suffisamment de forces pour se relever et se préparer à vendre chèrement sa peau. Sentant le vent tourner et n'étant pas certaine de pouvoir avec un seul hobgobelin abattre nos deux amis, la prêtresse préfère prendre la fuite. Erasmus tente de lui décocher des carreaux d'arbalète, mais aucun ne touche sa cible. Pendant ce temps, Yjir s'attelle à la tâche de revigorer Garwin, Targedaël, et Sküm ainsi que le prisonnier mourant. Sküm, en tombant dans l'inconscience, a repris sa forme naturelle. Une fois revenu à lui, il ne semble se souvenir de rien…

Korg signale à Erasmus qu'une troupe d'une cinquantaine de gobelins est en train d'entrer dans la passe au sud, et nos amis décident de plier bagage au plus vite, emportant avec eux le prisonnier inconscient et le coffret métallique qu'un hobgobelin mort tient encore dans ses mains. Nos amis emportent aussi le cimeterre du chef hobgobelin qui semble ouvragé et acéré, un anneau qu'il portait au doigt et l'armure du gobelin qui a des reflets étranges à la lumière.

Au bout de quelques minutes, nos amis encore fort faibles trouvent une cachette dans un massif de buissons et espèrent que les gobelins ne les y trouveront pas…Pendant qu’Yjir prodigue des soins, Erasmus ne pouvant réprimer sa curiosité tente d’ouvrir le coffre métallique sans autre précaution… L'ouverture provoque une explosion qui atteint le gnome. Erasmus qui n'avait pourtant pas été blessé lors du combat s’effondre. Le pire est que la détonation a donné sans doute l’alerte aux cinquante gobelins qui les cherchent dans la passe tout près d’eux.

Yjir élabore un plan de repli : il provoque un brouillard épais au sein duquel Korg et Tire d'Aile vont faire du bruit. Le groupe se trouve rapidement une autre cachette non loin... Le plan fonctionne bien : une quinzaine de gobelins chargent à l'intérieur du nuage de brouillard, sans succès ! Dépités, ils abandonnent leurs recherches et reprennent leur chemin pour escorter la prêtresse vers son mystérieux point de rendez-vous.

Nos amis sont momentanément hors de danger mais très faibles. Ils décident de revenir vers la tribu de l’œil de Fer pour se ressourcer et partir rejoindre comme ils l’ont promis le baron de Lambeth. Albéric, le neveu du Baron, qui a été soigné reste pourtant apathique et incapable d’explication. Les autres s’interrogent sur le phénomène qui a transformé Sküm pendant la bataille. La seule explication qu'ils trouvent est que le morsure du Grand Loup blanc qu'a subie Sküm lors de la bataille avec les loups sur la passe des Dents de Fer doit être à l'origine du mal, et que ce loup était peut-être Venya qui se serait transformé…

En effet, lorsqu'ils arrivent au sein de leur tribu orque, Vragar leur confirme que les orcs connaissent Venya, et qu'ils s'en méfient car ils ont remarqué que les animaux sont mal à l'aise auprès de lui… Par contre, le rapport entre Venya et la compagnie hobgobeline reste mystérieux...

Le coffret métallique que Garwin a réussi à crocheter sans encombre livre enfin les secrets : une fiole, les traités de paix, des parchemins de magie, une bourse contenant 6 gemmes précieuses et un message adressé à Morgrissa, la prêtresse, signé par un certain V.D. Le message explicite la mission de Morgrissa : elle doit rejoindre le groupe de hobgobelins dirigé par Gunnar après que ceux-ci aient capturé Albéric et pillé son convoi pour compromettre la paix entre les orques et Lambeth, et revenir à son mystérieux "point de rendez-vous" avec son otage. Le message débute par ces mots inquiétants et incompréhensibles : "Par la volonté du duc aveugle"…

lettre_de_morgrissa.jpg
 
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Sammael99

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Episode 6 : Mission pour la Paix (Epilogue)

Vragar et Erigdüsh pouponnent nos personnages et leur donnent vêtements et chevaux. Yjir retrouve avec joie son loup Œil de Nuit qui rôdait autour du village orc. Nos amis indiquent à Vragar que les présents du Baron sont toujours à la couronne du Shaman et un troupe d'orcs part immédiatement pour les récupérer. En remerciement pour leur aide, nos amis décident de donner à la tribu une des gemmes qu’ils ont trouvées, avant de la quitter munis des traités de paix signés.

Vragar leur rappelle qu'ils (c'est à dire tous sauf Targedaël et Yjir) sont nominalement membres de la tribu de l'œil de Fer, qu'ils sont les bienvenus sur les terres de la tribu, et que les armes qu'ils portent (les dagues noires des orcs) sont à eux et à eux uniquement, qu'elles ne doivent pas passer entre d'autres mains…

Après un voyage sans encombre jusqu’à Capal, ils décident de rendre visite au chef du village Oëlric Volstan afin de lui faire part des dernières nouvelles. Ils lui indiquent également leurs soupçons sur la nature d’homme loup de Venya. Ils apprennent alors que Venya et son patron, Cordwellyn le marchand, ont quitté précipitamment le village il y a trois jours, vers l'intérieur des Baronnies, prétextant des affaires pressantes. C’est avec ses derniers détails que les aventuriers comprennent que le "marchand" mentionné par Morgrissa dans la Couronne du Shaman lorsque Targedaël l' espionnait devait être Cordwellyn. Si, comme ils le supposent, Venya contrôlait les loups, alors l'intérêt de ces deux là devait être essentiellement financier…

Nos amis quittent donc Capal pour faire route sur les lourds chevaux orcs en direction de Winzeria, au sud de la Baronnie de Llambeth. Comme convenu, au départ de Capal, le pigeon voyageur du Baron de Llambeth a été libéré pour informer le baron que nos amis seront à Winzeria dans trois jours et que son neveu est sain et sauf.

Winzeria est une ville fortifiée aux rues étroites et aux maisons hautes qui surplombe une baie où se trouve un grand port. Yjir, qui n'a jamais vu la mer, est impressionné. Bien rapidement, les gardes à l'entrée de la ville laissent pénétrer nos amis et les escortent jusqu'à la résidence du Baron. L'animation dans les rues donne un air plus sympathique à Winzeria qu'à Llambeth. Les gens semblent plus accueillants, mais c’est peut-être le fait que nos amis sont attendus avec impatience par le Baron, qui les reçoit immédiatement dans ses appartements et les remercie d’avoir sauvé la vie à son neveu et mené cette mission à bien.

Pour l’heure, et de manière à avoir un peu de tranquillité, il les invite à l'accompagner pour faire la revue de sa marine de guerre. En route, et alors que l'escorte du Baron ne les suit pas de trop près, le Baron leur demande de lui conter par le menu leurs aventures. Ils s'exécutent et n'omettent que de préciser l'étrange affliction dont semble victime Sküm.

Lorsqu'ils lui montrent la lettre retrouvée dans le coffret de Morgrissa, le visage du Baron s'assombrit, et Erasmus tente de lui tirer les vers du nez quant à l'identité possible de V.D. Le Baron répond qu'il a des soupçons, mais qu'il est trop tôt pour se prononcer… A la suggestion néanmoins qu'il pourrait s'agir d'un autre Baron Naïmide, son visage s'assombrit encore un peu plus…

Nos amis arrivent au port et, en compagnie du Baron, font l'inspection de quelques vaisseaux de la Marine de Llambeth (seul Yjir décline, un peu inquiet de l'immensité marine.) On y trouve d'imposants vaisseaux bordés de balistes et surmontés de catapultes pouvant projeter sur des navires adverses des lourds boulets de pierre couverts de poix enflammée, mais aussi des felouques au fond plat dont le Baron dit qu'elles sont les plus rapides de la Mer des Serpents. Le Baron est visiblement fier de sa Marine, et explique que depuis la Guerre Etrange (550-575) au cours de laquelle les armées de Glass avaient attaqué par la mer, la maîtrise des océans fait partie des impératifs stratégiques des Baronnies Naïmides.

Le soir venu, nos amis sont conviés à une réception pour fêter le retour d'Albéric de Tréfouël. Ils ne sont pas particulièrement mis à l'honneur vu que leur mission reste discrète, mais ils peuvent socialiser avec la noblesse de Llambeth. Garwin en particulier engage la conversation avec de nombreux nobles, histoire de se faire connaître avant même que son titre ne lui soit officiellement octroyé.

Le lendemain matin, l’audience tant attendue (celle des récompenses et des explications) arrive. Comme convenu le Baron offre à chacun le choix entre une récompense sonnante et trébuchante ou un titre de Chevalier de la Baronnie de Llambeth et des terres. Ce titre et ces terres ne viennent bien sûr pas sans responsabilités, et le Baron s'assure que celles-ci sont bien comprises par tous. Après hésitation, seuls Garwin et Sküm acceptent le titre de Chevaliers de Llambeth.

Vu l'urgence du départ des nos amis (la mission demandée par Annella doit être accomplie au plus vite !) les cérémonies d'adoubement sont reportées, mais des documents signés de la main du Baron et ornées de son sceau témoignent des titres nouvellement acquis de Sküm et de Garwin.

La discussion s'engage ensuite vers les implications politiques de l'attaque sur la caravane d'Albéric, mais presque immédiatement, nos amis sont interrompus par un serviteur qui frappe à la porte du bureau du Baron. Celui-ci se lève pour tancer vertement l'indélicat, mais le serviteur lui signifie qu'une personne dont le nom échappe à nos amis est là pour le voir d'urgence. Le Baron demande donc à nos héros de passer dans l'antichambre un court moment, le temps de recevoir l'homme qui se présente, qui a l'air d'avoir fait un long voyage, a le bras en écharpe et du sang coagulé sur les vêtements. Une fois la porte refermée, Garwin ne peut s’empêcher d’écouter se qui se trame de l'autre côté : il entend quelques bribes de conversation ; il est question d'espionnage, de Rubis, de culte d’Ehrûn.

Soudain un bruit de verre brisé et un cri émanent de la pièce. Nos amis s'y précipitent pour apercevoir le corps du soldat gisant dans une mare de sang, le cou percé par deux flèches, ce qui n'est pas sans rappeler à certains le mode d'assassinat d'une certaine Lorana… D'autant que sur le toit de la maison opposée à celle du Baron, ils voient la silhouette d'un archer vêtu d'une cape noire…

Aussitôt Erasmus, Targedaël et Yjir montent sur les toits. Yjir est immédiatement blessé par la flèche d'un autre archer alors qu'il tente de s'aventurer sur le toit. Erasmus se rend invisible. Targedaël, quant à lui, tente le tout pour le tout et, courant sur le toit, bondit sur le toit voisin. Entre temps, l'assassin encapuchonné commence à s'enfuire.

Finalement, Targedaël le rejoint, alors que celui-ci est tombé à genoux, peut-être blessé. La conversation s'engage, et Targedaël chancelle à son tour puis semble se ressaisir. Il aide l'assassin à se relever puis, alors qu'Erasmus lui destine un sortilège de feu, il s'interpose. La capuche de l'assassin tombe, et Erasmus voit bien qu'il s'agit effectivement de Lorana. Rapidement, Targedaël et elle courent tous deux le long des toits, et Lorana finit par se glisser dans une maison tandis que Targedaël revient vers celle du Baron. A travers Korg, qui a suivi Lorana, Erasmus peut indiquer la maison aux soldats du Baron, mais ils en ressortent bredouilles après l'avoir fouillée de fond en comble.

Il va sans dire que Targedaël se fait vertement tancer par ses compagnons, en particulier par Sküm qui a un mauvais souvenir de son humiliante première rencontre avec Lorana. Mais l’elfe s’enfonce dans son mutisme, se bornant à dire qu’il lui a laissé la vie sauve parce qu’il avait lui-même une dette de sang envers elle… Une certaine tension se fait sentir parmi nos héros. Erasmus et Yjir laissent entendre à Targedaël qu'ils ne savent plus s'ils peuvent lui faire confiance… Celui-ci rétorque qu'ils feraient mieux de s'occuper du monstre en sommeil qui vit parmi eux et qui peut se transformer en bête à tout moment…

De retour chez le Baron, nos héros racontent leur échec. Ils lui expliquent aussi que ce n'est pas la première fois qu'ils sont confrontés à cet assassin et lui narrent les circonstances dans lesquelles ils ont été en contact avec le Rubis d'Argûnn et Lorana. Le Baron décide alors de s’ouvrir partiellement à eux, précisant qu'ils ont, certainement involontairement, mis les doigts dans un engrenage dangereux…

Le Baron leur explique que depuis quelques mois il a entendu parler d'un artefact très puissant qui aurait été extrait du Donjon d'Argûnn. Constatant que plusieurs factions recherchaient cet artefact, et que certaines "altercations" avaient visiblement eu lieu sur son territoire, le Baron s'est décidé à enquêter. Son maître espion est l'homme qui est mort dans son bureau, et il n'a eu le temps que de lui nommer deux des factions : l’ordre de l’Epée de Lumière, et le Culte d’Ehrûn. L'histoire racontée par nos héros sur la sortie en contrebande du bijou laisse sous-entendre que la Grise Guilde puisse en être une troisième : en effet, les membres de celle-ci se tatouent fréquemment un rat noir sur le corps, et le chef des contrebandiers arrêté par nos héros il y a quelques mois avait bien ce tatouage sur lui…

Le baron, conscient des ennemis redoutables que se sont fait nos amis en remplissant la mission qu'il leur a confiée leur remet un œuf magique contenant un volatile étrange : où qu’ils se trouvent, prononcer le nom du Baron en se concentrant sur l'œuf fera éclore l'oiseau, qui pourra délivrer un message au Baron pour que celui-ci puisse leur venir en aide.

Un peu désorientés par ces évènements et ces informations, nos amis prennent la route de Naïm pour rejoindre ensuite Taërion et leur ami Umar.
 

Sammael99

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Aparté : La discussion entre Targedaël et Lorana

Cette partie du compte-rendu est rédigée par moi-même, car seul le joueur incarnant Targedaël l'a vécue, et qu'il ne l'a pas raconté aux autres. L'encre est noire, pour lire il faut surligner :

Targedaël, d'un bond leste, traverse la rue étroite qui sépare la résidence du Baron du bâtiment sur le toit duquel Lorana s'est postée pour tuer l'espion du Baron. Lorsqu'il atterit, Lorana a déjà sauté sur le toit suivant.

Targedaël franchit une nouvelle rue, mais lorsqu'il se réceptionne sur le toit suivant, il aperçoit Lorana, à genoux et courbée sur elle-même...

Derrière, Yjir et Erasmus encouragent Targedaël à donner son compte à l'assassin. Erasmus se prépare même à assister l'elfe par des sorts bien choisis...

"Ca va ?" demande Targedaël, prudent, la main toujours sur son épée...

Lorana relève la tête, et Targedaël s'aperçoit qu'elle est d'une paleur effrayante, et qu'elle vient de vomir... Elle s'essuie la bouche avec sa manche et tente de se relever, mais n'y parvient pas. Maintenant, Targedaël est vraiment inquiet... Il aide Lorana à se relever, mais elle est visiblement faible.

"Tu es toujours aussi galant et séduisant" lui dit-elle avec un pâle sourire, ses yeux rivés dans les siens... Targedaël, qui souhaite rester méfiant même s'il est amoureux répond sur la défensive :

"Pourquoi me fais-tu confiance ? Je pourrais te faire arrêter, ou te tuer..."

Lorana le regarde de nouveau dans les yeux et dit gravement :

"Je sais que tu ne voudrais pas faire de mal à ton futur enfant..."

Maintenant, c'est Targedaël qui chancelle et qui se sent faible... Bien sûr, les nausées de grossesse, c'est ce qui explique la faiblesse passagère de Lorana...

Les cris d'Erasmus redoublent derrière eux, Korg volète autour d'eux en faisant des commentaires mal avisés, mais il est trop loin pour avoir entendu la révélation qui a été faire à l'elfe par sa partenaire d'une nuit...

Targedaël prend son parti :

- "Comment puis-je t'aider, que sont ces mystères liés au Rubis ?

- Tu ne peux pas m'aider, dit Lorana. Ces histoires sont politiques et compliquées... N'y mets pas le doigt, c'est bien trop dangereux, et toi et tes amis finiriez écrasés... Les gens qui sont derrière cela n'ont aucun scrupule... Moi-même, je n'ai plus le choix de mes actions et je regrette bien de m'être autant impliquée...

-Je peux au moins t'aider à t'enfuir : les gardes du Baron ne vont pas tarder à arriver...

A ce moment là, Erasmus hurle à Targedaël de sortir du chemin : une boule de magma liquide invoquée par le mage est en train de foncer vers Lorana ! Mais au lieu de se pousser, Targedaël s'interpose. Il est brûlé par le sortilège, et ses vêtements sont endommagés.

Pressés, les deux amants se mettent en course sur les toits pour mettre de la distance entre eux et la demeure du Baron. Lorana reprend ses esprits et son assurance, et fait preuve d'un professionalisme qui rappelle douloureusement à Targedaël qu'elle gagne sa vie en éliminant celle des autres... Mais son parti est pris, il n'en change pas : arrivé à une maison plus basse, Lorana se glisse dans une lucarne et rentre à l'intérieur. Targedaël lui souhaite bonne chance. Lorana se retourne une dernière fois et dit : "nous nous reverrons bientôt..."

Sur ce, Targedaël remonte sur les toits vers la demeure du Baron. Mais Korg a dénoncé les deux amis à Erasmus qui, remonté contre Targedaël qui les a trahis, indique immédiatement à la garde dans quelle maison Lorana s'est réfugiée. Rapidement, la maison est encerclée et fouillée de fond en comble, mais sans succès...
 
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