Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]

Interlude : Rituels et Leçons d'Histoire

Contexte

Vous imaginez bien que l'ambiance autour de la table était plus que tendue à la suite de la mort de Targedaël... C'est la deuxième fois qu'il m'arrive qu'un personnage soit tué par celui d'un autre joueur, ce n'est jamais très réjouissant... En même temps, c'était une mort héroïque, que les personnages ne sont pas prêts d'oublier...

Interlude : Rituels et Leçons d'Histoire

Nos amis reprennent donc la route à bride abattue vers Naïm, évitant les lieux d’habitation. Le lendemain soir, ils arrivent aux portes de la capitale où la garde a visiblement été renforcée, et les affaires semblent tendues. Craignant un instant que ces mesures les concernent, nos amis comprennent bien vite qu’il s’agit en fait de remous politiques.

Les rumeurs vont bon train et Erasmus apprendra auprès de maître Elm (son contact à la Guilde de Haute Magie), qu’un temple du Culte d'Ehrûn à Samella a été récemment incendié et saccagé. Le Culte soupçonne les Chevaliers de l'Epée de Lumière d’être à l’origine de ce forfait et des altercations ont eu lieu à Naïm, qui ont manqué de dégénérer en batailles rangées. Le prince Rubis a apparemment convoqué en son palais le Grand Maître de l'Ordre et l’Archevêque du Culte pour faire la lumière sur ces évènements.

Mais nos amis ont des soucis plus pressants. Laissant Sküm et Garwin (peu rassuré) dans une auberge, Erasmus et Yjir se rendent à la Guilde de Haute Magie pour tenter d’en apprendre plus sur l’affliction de Sküm. Après description des symptômes, maître Elm consulte l’« Almanach de Maërzen », un ouvrage de référence, et confirme à nos amis que Sküm est atteint de Lycanthropie, une « maladie » transmissible par les morsures de ceux qui sont affectés. Les crises qui ont pour conséquence la transformation et la perte de contrôle sont d’intensité variable selon les phases lunaires.

Erasmus demande à Elm quels remèdes existent. Elm explique que immédiatement après la morsure, il convient de manger de la belladone, un puissant poison qui détruit l’affliction s’il ne tue pas celui qui l’ingère. Par contre, au bout de quelques temps, et tout particulièrement une fois que l’être transformé a consommé de la chair humaine, il n’existe plus de remède connu. Les légendes racontent toutefois que cette maladie est à l’origine répandue par des « lycanthropes naturels », changeurs de forme qui eux contrôlent leurs instincts mais répandent la malédiction à tous ceux qu’ils mordent. Il semblerait que si l’ont parvient à tuer un lycanthrope naturel, tous ses « descendants » maudits sont instantanément guéris de leur mal.

En ce qui concerne le fait qu’Yjir soit lui aussi atteint, il semble clair qu’il est trop tard pour que la belladone fasse effet. Mais, suggère maître Elm, comme il n’a pas encore subi de transformation, il est peut-être possible que l’intervention d’une volonté divine, particulièrement si elle est associée à la Lune, puisse le guérir. Il recommande dont à Yjir d’aller voir le frère Sébaste au Temple de Mezrâ, qui en saura sans doute plus.

En pleine nuit, Erasmus et Yjir se rendent donc au Temple de Mezrâ où ils sont accueillis pas un homme habillé de robes pourpres. Ils sont escortés vers une salle de prière où se tient le frère Sébaste, un homme de petite taille portant une courte barbe et lui aussi vêtu d’une toge pourpre. Yjir lui expose son « problème », et le frère Sébaste indique à nos amis qu’il va devoir consulter ses supérieurs, et peut-être faire communion avec la déesse Mezrâ pour mieux interpréter sa volonté sur ce point.

Après quelques heures d’attente tendue, le frère Sébaste revient accompagné d’un autre prêtre qui garde le silence mais auquel Sébaste semble payer du respect. Ce dernier explique à nos amis que la déesse a accepté de les aider. Yjir est escorté jusque dans une fontaine au centre du cloître et s’y agenouille nu tandis que les deux prêtres entonnent des chants incantatoires. Soudain, en contraste foudroyant avec le froid de l’eau glacée qui lui court sur le corps, une forte chaleur, presque douloureuse se manifeste en lui, comme s’il brûlait de l’intérieur d’un feu purificateur. Lorsque le rituel se termine, Yjir se sent épuisé mais en bonne santé. Même les blessures qu’il avait subies lors de son combat avec Sküm sont guéries.

En ce qui concerne les soins possibles pour Sküm, Sébaste explique à nos amis que la situation est plus complexe. Compte tenu de ses transformations répétées et du fait qu’il a déjà goûté à la chair humaine, le rituel qui a été pratiqué sur Yjir ne pourra pas fonctionner. Un autre rituel existe, qui peut marcher s’il est entrepris lorsque les deux lunes Zendâ et Mezrâ auront disparu du ciel nocturne. La prochaine occurrence de cette conjonction durera 3 jours au début du mois de Pirande de l’année prochaine, c’est à dire dans un peu plus de trois mois.

Ce rituel est dangereux, et il n’est pas garanti que Sküm y survive... D’ici là, frère Sébaste recommande que nos héros tentent de trouver un monastère Antonien où des moines devraient pouvoir apprendre à Sküm quelques règles de discipline mentale pour qu’il tente de se contrôler. Sébaste précise enfin que les crises se terminent généralement avec la nuit, ou lorsque le sujet est amené au bord de la mort...

Avant de quitter le Temple, Yjir demande à Sébaste comment ils peuvent remercier le Culte de Mezrâ, s’ils peuvent faire un don. Sébaste, énigmatique, leur indique que Mezrâ lit en eux une destinée importante pour l’avenir des Terres Anciennes, et qu’il sera toujours temps, le moment venu, qu’ils n’oublient pas l’aide qui leur a été apportée. Toutefois, précise-t-il, en raison justement de cette destinée mais aussi en raison de la malédiction de Sküm, la déesse Mezrâ souhaiterait que nos héros acceptent la compagnie de Cendres, une elfe proche du Culte et sensible aux vibrations lunaires qui pourra les aider dans leurs aventures et dans le contrôle des crises de Sküm. Malgré une certaine méfiance, nos héros acceptent cette contrainte.

Le lendemain, de retour à l’auberge et alors qu’Erasmus manifeste son intention de retourner à la Guilde de Haute Magie pour consacrer quelques jours à l’étude, Garwin se présente a ses amis avec une nouvelle monture susceptible dit-il d’asseoir son nouveau statut de noble, en l’occurrence un chien répondant au nom du regretté Targedaël. Cela provoque l’acerbe et blessante réflexion d’Erasmus (qui semble hanté par le sacrifice de l’elfe dont il avait tant douté) : « Tu réalises que tu as l’air ridicule ???». Garwin, piqué au vif, préfère accompagner Sküm en ville tandis qu’Yjir et Erasmus rendent de nouveau visite à maître Elm.

Celui-ci a fait quelques recherches à la demande d’Erasmus. En effet, suite à leur exploration des anciens celliers sous la cathédrale de l’Île des Protecteurs il y a plusieurs mois, Erasmus avait demandé à la guilde des informations sur un certain nombre de points.

Tout d’abord, Elm s’est intéressé à l’histoire des Chevaliers Protecteurs. Cet ordre a été très présent lors de la constitution des Baronnies Naïmides sous le règne de Tirna’gaël. Ils ont été les principaux défenseurs du royaume lors de ses premiers siècles d’existence, et ont connu leur heure de gloire lors de la Première Guerre Diabolique (290-291) : ce serait en effet grâce à leur étude de la magie extra planaire qu’ils seraient parvenus à impliquer dans le conflit les fameuses armées célestes dont nous amis ont trouvé des traces légendaires à Llambeth. Au milieu du quatrième siècle, l’ordre a été accusé de démonisme, pourchassé et éradiqué par les armées du Prince Rubis, sans doute en raison d’une volonté politique.

Plus spécifiquement sur le sujet de la magie extra planaire, Elm précise que c’est une branche malheureusement oubliée de la magie, et que seuls des sortilèges simples de cette magie subsistent aujourd’hui. Elle aurait connue son apogée pendant l’Empire de Landis, il y a plusieurs milliers d’années. Le principal ouvrage de référence sur le sujet n’est plus connu que de nom puisqu’il s’agirait des "Cosmologies" de Antarxès Melanmar de Groste, dit le Docte, Doyen de l'Université du Grand Art de Landis. Aucun exemplaire de cet ouvrage n’aurait survécu même si des faux apparaissent régulièrement.

Concernant Anaëvor, il serait un des derniers grands mages formé à l’université de Landis et aurait été un proche conseiller du Baron Varnon d’Argûnn, un des cinq Barons fondateurs aux côtés de Tirna’gaël, le premier Prince Rubis. Anaëvor est mort durant les premières décennies des Baronnies, ce qui signifie qu’il avait un âge d’au moins cinq siècles. Un de ses apprentis, Melinctos, raconte dans son journal, conservé aujourd’hui dans les bibliothèques de la Guilde de Haute Magie, qu’Anaëvor aurait contracté lors de ses contacts avec des êtres extra planaires une étrange maladie qui a causé sa mort. Dans ses derniers jours d’existence, cette maladie indéniablement magique lui assura aussi des visions, et il comprit et affirma, semble-t-il, que son maître et ami Varnon aurait accidentellement été enterré au-dessus du laboratoire d’Evancthe, un mage mythique qui, dit-on, imposait sa volonté aux dieux eux-mêmes. Anaëvor est mort sans avoir divulgué l’emplacement de cette tombe, toutefois, ce qui fait que personne n’a pu vérifier l’exactitude de sa vision.

Finalement, nos amis passent quelques jours à Naïm, qui pour étudier, qui pour racheter quelque équipement. Erasmus paye la Guilde de Haute Magie pour identifier certains objets et il s’avère que l’armure récupérée par Garwin sur le corps de l’aide gobelin de Morgrissa est de facture gnomique, magique, et qu’elle permet non seulement une protection accrue mais en plus elle facilite le camouflage.

Sküm est déprimé et parvient difficilement à faire face au fait qu’il ait tué Targedaël. Erasmus est aussi troublé car il a douté de son ami qui pourtant les a tous sauvés au péril de sa vie. Garwin semble moins affecté même si son âme plus enfantine traduit sans doute ses émotions différemment (d’où, sans doute, le fait qu’il ait appelé son chien du nom de leur ami, ce que d’aucuns trouveraient de mauvais goût...) Enfin, Yjir fait contre mauvaise fortune bon cœur et tente de dynamiser les troupes pour repartir à Taërion et retrouver enfin Umar le Nain.
 

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Commentaire : Religions

Quelques cultes des Terres Anciennes :

Voici plus bas une description succincte de quelques cultes ayant été mentionnés dans ces pages jusqu'à présent. Une généalogie complète des dieux et un descriptif plus détaillé de chacun d'entre eux est en cours d'élaboration, mais point trop n'en faut. ;)

Ehrûn : Le culte d'Ehrûn est le plus omniprésent et, paradoxalement sans doute, le moins remarquable des Terres Anciennes. Ehrûn est un des trois dieux dits "Rhéaniens", les divinités qui, selon les anciennes légendes, imposèrent l'Ordre au Chaos. Le culte d'Ehrûn est présent dans presque toutes les contrées (à l'exception des Terres Orques) et a joué (et joue encore dans certaines contrées) un rôle important dans la vie politique des différentes cités. Les prêtres d'Ehrûn sont les juges qui traitent des cas difficiles et passent sentence, aidés en cela par la sagesse d'Ehrûn. Le culte a aussi beaucoup de monastères et, dans les lieux reculés trop petits pour soutenir une garnison, les moines d'Ehrûn jouent souvent le rôle de représentants de l'Ordre de de la Loi. Dans l'ensemble, le culte est discret et fait rarement entendre sa voix. Ceux qui connaissent bien l'histoire savent pourtant qu'il a souvent joué un rôle majeur dans les grands évènements. Ses attributs son la loi et l'ordre social.

Polonius : Polonius est une divinité solaire, dont les attributs sont la loi, le bien et la lumière qui chasse les ténèbres. Le culte de Polonius est assez répendu dans certaines contrées, particulièrement les Baronnies Naïmides où Polonius est le Patron des Chevaliers de l'Epée de Lumière. Le culte lutte contre le Mal et ses sombres suppôts où qu'il soit. Le culte de Polonius n'est pas très tolérant et n'inclut pas parmi ses traits la compassion, ce qui lui vaut les critiques de certains autres cultes plus "ouverts" sur la notion de bien.

Zendâ :Zendâ est une des deux lunes des Terres Anciennes. C'est aussi la divinité de la protection, de la fertilité et de la guérison. C'est Zendâ qui est la divinité "historique" des Baronnies Naïmides, et son culte est encore très présent dans les campagnes même si les populations urbaines, surtout à Naïm, le trouvent un peu trop "fleur bleue". Zendâ est en nouvelle lune tous les 40 jours, ce qui détermine le cycle des huit mois de l'année.

Mezrâ : Mezrâ est la seconde lune des Terres Anciennes, mais on la voit très rarement dans le ciel car elle est sombre. Mezrâ est la déesse de la magie et des connaissances, un culte assez peu suivi par les gens du peuple mais populaire auprès des doctes et des magiciens. Les liens entre la Guilde de Haute-Magie et le culte de Mezrâ sont assez proches et nombreux sont les membres de la Guilde qui paient leur respect au culte. Le culte de Mezrâ dispose d'une "Garde Pourpre", une organisation non cultuelle mais soumise au culte dont les membres partent en expédition pour accomplir les souhaits du culte ou retrouver quelque ancien ouvrage...

D'autres cultes / divinités prendront de l'importance dans la suite de la campagne, mais nous reviendrons dessus le moment venu !
 

Episode 7 : Sur la Piste d'Umar

Contexte :

La mort de Targedaël a marqué nos amis, mais il faut aller de l'avant. Le Temple de Mezrâ leur adjoint la compagnie de Cendres (le nouveau personnage de Philippe, qui jouait Targedaël), une guerrière Elfe qui fait partie de la Garde Pourpre, le bras "armé" de Mezrâ.

CENDRES (Elfe Guerrière) : Cendres est une elfe qui a du être jolie fut un temps, mais dont le visage est aujourd'hui défiguré par une horrible balafre et dont les yeux vairons mettent mal à l'aise. Elle est une archère hors pair et se bat au contact avec une rapière, lorsque c'est nécessaire. Cendres fait partie de la garde pourpre de Mezrâ, pour des raisons qu'elle expliquera aux autres personnages au cours de la campagne.

Introduction :
Sur la route entre Naïm et Taërion, nos amis ont l’occasion de faire la connaissance de Cendres, la membre de la Garde Pourpre de Mezrâ que le Frère Sébaste leur a présentée. Elle semble connaître de manière assez approfondie les lycanthropes et la lycanthropie, ce qui n’est sans doute pas étranger au fait que Sébaste ait demandé qu’elle accompagne nos amis. Au passage, nos héros ont pu noter une agitation peu commune à Samella, ville religieuse s’il en est. Le long de l’artère principale de la ville, bordée de temples, il est impossible de ne pas voir les restes calcinés du Temple d’Ehrûn qui a récemment brûlé...

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Sur la piste d'Umar :

Après quelques jours de marche supplémentaires, le groupe arrive finalement à Taërion. Nos amis se rendent immédiatement au Coq Hardi (l'auberge d'Umar), pour constater avec étonnement que celle-ci est fermée. Umar semble avoir disparu...

Du coup, ils se rabattent sur une nouvelle auberge, l'Auberge du Baron, qui semble avoir récemment ouverts. En parlant avec son propriétaire, Raëmon, nos amis comprennent qu’Umar semble avoir quitté la ville il y a un peu moins d’un mois, et que peut-être certains Guides d'Argûnn, qui fréquentaient son établissement, en sauraient plus sur ce qu’il est devenu.

Nos amis se rendent donc au bureau local des Guides d’Argûnn qui se situe en bordure de Taërion dans un bain de verdure. Là, ils rencontrent Marne, un homme taciturne qui s’avère très méfiant dès que le sujet d’Umar est abordé. Erasmus, usant de son meilleur vocabulaire, et avec peut-être quelque aide surnaturelle, parvient à obtenir un entretien "en privé" avec Marne, qui lui indique qu’Umar a quitté précipitamment la ville après qu'un nain soit arrivé à cheval un soir et lui ait transmis des informations. C'était il y a une vingtaine de jours. Il indique qu'il n'en sait pas plus mais qu'une troupe de nains et une femme encapuchonnée ont aussi posé des questions au sujet d’Umar ces derniers temps, d’où sa méfiance. Enfin, il indique que Loàg, maître du Monastère Antonien a peut-être plus d'informations car lui et Umar étaient proches. (Loàg est manifestement un prénom courant dans les Baronnies, puisque l'aubergiste de l'établissement où Targedaël est mort portait aussi ce nom).

La nuit étant tombée, nos amis s’en retournent vers l'Auberge du baron, mais Cendres s’immobilise soudain, indiquant discrètement que le groupe est suivi. Elle tente de repérer le suiveur, sans succès, mais Erasmus (devenu invisible) et Garwin (caché) constatent qu’une svelte silhouette encapuchonnée les suit effectivement. Erasmus ayant fait du bruit, la silhouette entonne quelque incantation et des rubans colorés s’échappent de ses mains qui fascinent Erasmus au point qu’il ne la voit pas s’éclipser. Heureusement, Garwin n'a pas été affecté par le sortilège et la suit jusqu'à une auberge mal famée de Taërion, l'Auberge de la Souris. Il retourne à l’Auberge du Baron en informer nos amis qui décident d’attendre le matin pour prendre des mesures si nécessaire.

Mais pendant la nuit, une femme aux traits elfiques étranges fait irruption dans la chambre d'Erasmus qui, se réveillant, comprend immédiatement qu’elle est son amie, et qu'elle ne lui veut que du bien. Elle lui demande tout ce qu'il sait sur Umar et lui, gentiment, lui explique ce qu’ils ont découvert, suite à quoi la femme lui souhaite bonne nuit et Erasmus se recouche. Au matin, comprenant qu’il a été ensorcelé, il réveille les autres membres de la troupe et tous partent en urgence pour retrouver Loàg au monastère, avec cette fois un temps de retard puisque Erasmus a indiqué cette piste à la femme...

Nos amis arrivent au monastère alors que tous les moines présents sont en train d’effectuer une sorte de rituel matinal, en silence, tous reproduisant très lentement les gestes de celui qui semble être le "chef". Malgré l’impatience d’Erasmus qui tente à plusieurs reprises de les interrompre, ils doivent attendre une bonne demi-heure que la cérémonie prenne fin avant de pouvoir rencontrer Loàg.

Celui-ci leur indique qu’une femme encapuchonnée lui a effectivement rendu visite, et qu'elle a tenté de la charmer magiquement pour lui extorquer des informations concernant Umar. Il laisse entendre qu’elle est repartie bredouille, mais qu’il n’a pas plus l’intention de divulguer quoi que ce soit sur Umar à nos héros. Nos amis argumentent alors et dévoilent quelques éléments du passé d’Umar que seuls ses amis pourraient connaître. Loàg est suffisamment intrigué pour douter de sa décision, mais n’ose pas décider seul. Il invite donc les personnages à se rendre avec lui chez Paracelse, le gnome qui tient la Curieuse Echoppe à Taërion.

Paracelse est un grand ami, et semble-t-il ancien compagnon d’aventures d’Umar. Il laisse même entendre qu’ils ont ensemble exploré certaines portions du Donjon d’Argûnn. Néanmoins, il a de forts doutes sur les personnages et leurs intentions. Finalement, ce qui le décide à leur faire confiance, c’est le fait qu’ils aient l’anneau d’Umar. L’anneau étant la seule preuve réelle de l’identité d’Umar, si Strakal l’avait en sa possession, il n’aurait même pas besoin de faire poursuivre Umar... Du coup, il se décide à dire à nos amis ce qu’il sait !

Paracelse explique à nos héros qu'Umar est parti suite à une information fournie par un de ses amis nains de Naïm comme quoi une troupe de nains venant de Dwargon se dirigeait vers Taërion. Umar a supposé que son père avait eu vent de sa présence et souhaitait le retrouver. En fait, il anticipait cela depuis la mission qu'il avait confiée à nos amis : le fait de donner l'anneau à Annela aurait fait savoir à son père qu'il était toujours en vie. Il est donc parti au sud, et a indiqué à Paracelse qu'il allait sans doute se rendre à Zebûl, ville secrète des Gnomes au sud des Montagnes Sanguines. Par contre, il ne craignait pas pour sa vie, donc il est peu probable qu'il ait été très prudent.

Paracelse a redirigé la troupe de nains vers le Nord grâce à une illusion très réaliste d'une compagne délaissée d'Umar. Par contre, la silhouette encapuchonnée, qu'il soupçonne d'être une elfe noire, semble plus subtile et accrocheuse. Il essaiera de la retarder s'il le peut, mais sans garanties...

Après cette rencontre décisive, nos personnages se préparent à reprendre la route, mais Sküm, impressionné par la discipline des moines antoniens et se souvenant des recommandations de Frère Sébaste à Naïm demande à Loàg s’il peut rejoindre le monastère. Celui-ci, après avoir demandé pourquoi et compris le risque encouru accepte néanmoins. Sküm quitte donc à contrecœur nos amis pour ne pas risquer que sa condition maudite cause de nouveaux malheurs. N’ayant pas d’usage pour celle-ci, nos héros décident d’ailleurs de laisser à Sküm l’épée de Varnon.

Du coup, Garwin, qui a lui à cœur de prendre rapidement ses "fonctions" de Chevalier de Llambeth propose de retourner seul auprès du Baron pour le prévenir de l’affliction de Sküm et du "report" de sa cérémonie d’intronisation.
 
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Commentaires sur "Sur la piste d'Umar"

Cette aventure s'est terminée par le départ de deux personnages, pour des raisons similaires : Chloé, qui joue Sküm, était enceinte de huit mois et demi, et la femme de Denis, qui joue Garwin, était aussi enceinte de huit mois et demi. Les personnages rejoindront la campagne dans un futur indéterminé. En attendant, il ne reste que trois personnages, ce qui modifie un peu la dynamique du groupe. En particulier, le départ de Sküm les rend extrèmement moins efficaces en combat...

Les Moines Antoniens : Les moines antoniens ne suivent pas un culte, mais une philosophie, édictée par le philosophe Anton, qui vécut il y a environ 350 années. Anton professait que l'accomplissement de soi ne pouvait se faire qu'à l'intérieur de soi-même, et qu'avant de pouvoir embrasser le monde, il fallait connaître la paix intérieure. Ses positions controversées à l'égard des religieux voulaient aussi que, sans nier l'existence des Dieux, Anton remette en cause leur implication quotidienne dans la vie des mortels. Cette position lui valut les foudres de diverses églises, et Anton finit par disparaître, nul ne sait comment. Ses enseignements monastiques eurent pour conséquence l'émergence de monastères non religieux, dits Antoniens. Ceux-ci sont rares mais les moines qui les composent sont parmis les plus accomplis.
 

Lecteurs ?

Est-ce que mes pauvres lecteurs auraient été emportés par les terribles serviteurs d'Evancthe pour pourrir à jamais dans les profondes oubliettes du Donjon d'Argûnn ?

Y A QUELQU'UN ?

Quelqu'un

quelq'un

quelq...
 

Episode 8 : Les Thermes de Menastyr (Première Partie)

Introduction :

C’est donc à trois, Yjir, Cendres et Erasmus, qu’en ce 38 Vénèze pluvieux nos héros reprennent la route pour le sud. La logique géographique voudrait qu’on vise la côte directement en allant sur Port Faucon, mais la forêt d’Argûnn se tient, sombre et inquiétante, entre nos héros et la mer. Il est peu probable qu’Umar soit passé par là, donc il est plus sensé de suivre les sentiers qui contournent la forêt et qui sont aujourd’hui utilisés pour le commerce et donc bien tracés. Nos héros n’en restent pas moins prudents, car ils se savent potentiellement suivis par l’étrange « elfe noire ». Erasmus, qui n'a pas oublié sa confrontation avec cette dernière, est nerveux et demande régulièrement à Korg, son corbeau, de surveiller les environs… mais à part une caravane de marchands à 5 ou 6 heures de marche derrière le groupe, le familier ne remarque rien de particulier.

Le premier soir venu, une fois leur campement établi, Erasmus et Yjir décident qu'il est temps de révéler à Cendres l'intégralité de leurs aventures depuis leur découverte du tombeau de Varnon… A la fin de son récit Yjir demande à son tour à Cendres de raconter comment elle est entrée au sein de la Garde Pourpre. Celle-ci raconte donc sa terrible histoire, l’origine de son étrange apparence et de sa connaissance des lycanthropes.

Après plusieurs jours de chevauchée, le soir tombant sur le second jour du mois de Merise, nos trois compères arrivent à Tlemsy, petite bourgade autrefois réputée pour son activité minière. Une certaine agitation semble régner dans le bourg, et la présence de nombreux soldats en armes, portant blason du Baron d'Argûnn, intrigue fort nos amis. Ceux-ci, quelque peu fatigués, espérant obtenir des informations relatives au passage d'Umar dans les environs, décident de faire halte pour la nuit à l'auberge du Tamis. Nombre de chercheurs d'or poussiéreux, appelés « miniers » se trouvent dans la salle principale, et leurs discussions tonitruantes entrecoupées de francs éclats de rires confèrent au lieu une atmosphère chaleureuse et accueillante.

Derrière son comptoir, un homme de grande stature avec une barbe bien fournie, répondant au nom de Carm, les accueille. Légèrement embarrassé, celui-ci leur annonce qu'il ne lui reste qu'une seule chambre avec deux lits…mais que si cela ne les gêne pas, il peut leur installer un troisième matelas pour moitié prix ! Le groupe accepte cette proposition et en profite pour demander à leur hôte s'il n'aurait pas souvenir d'avoir récemment vu par ici un nain accompagné d'un moine antonien… Effectivement, l'aubergiste se souvient vaguement d'un nain correspondant à la description. Il leur indique d'ailleurs que celui-ci s’est rendu à la Taverne du Minier et que sans doute Reynault, le videur dudit tripot, pourrait leur donner plus d'informations à son sujet.

Après avoir avalé une bonne omelette aux herbes et aux champignons, nos trois amis se rendent donc à la Taverne du Minier. Là, ils apprennent d'un minier loquace que Reynault est parti depuis près de trois semaines à la tête de la fameuse expédition de sauvetage… Nos amis font une mine intriguée et, constatant qu’ils ne sont pas au courant de ce dont il parle, le mineur leur explique qu'il y a peu une bande de brigands a attaqué de nuit un quartier du bourg et qu'ils ont emmené de force une vingtaine d'hommes, de femmes et d'enfants avec eux… Sans doute des trafiquants d'esclaves ! Prévenu, le Baron a certes dépêché sur place une compagnie de soldats, mais apparemment les brigands opèrent depuis les terres de la baronnie de Razem. Aussi, pour des raisons diplomatiques les soldats ont reçu pour ordre de ne pas franchir la frontière.

Le minier leur raconte que révolté, Reynault, lui même autrefois soldat, décida de monter une expédition avec quelques volontaires - dont un nain qui répond à peu près à la description d'Umar - pour porter secours aux captifs, mais que depuis on est sans nouvelles Depuis trop longtemps, sans doute, pour que cela ne présage quoi que ce soit de bon...

Cherchant désormais à savoir dans quelle direction l'expédition est partie, Yjir apprend d'un autre minier un peu ivre que celui-ci a remarqué dernièrement un campement inhabituel à quelques jours de marche de Tlemsy dans les contreforts des Sanguines. Il s’agit des ruines abandonnées des anciens thermes de Menastyr, non loin du hameau d'Elm, dans la baronnie de Razem. L’homme dit y avoir vu des traces de vie, un feu, des silhouettes, qui laissent présager qu’il pourrait s’agir du repère des brigands. L’homme ayant divulgué les mêmes informations à l’expédition, il est probable que c’est là que ce soient rendue l’expédition. Satisfaits des informations ainsi recueillies, nos compères retournent dans leur chambre à l'auberge du Tamis pour s'y reposer.

Le lendemain matin, encore engourdi par cette bonne nuit de sommeil, Erasmus est agréablement réveillé par la douce chaleur d'un rayon de soleil matinal sur son visage… En ouvrant les yeux, il constate que la couche d'Yjir est vide. Comme à son habitude, le druide est vraisemblablement parti avec son loup faire une promenade au cours de laquelle, à ses dires, il "communie" avec les forces de la Nature… « C'est bien beau, mais tout cela ne vaut pas un bon grimoire », pense le gnome en s'asseyant confortablement sur son lit tout en commençant déjà à réfléchir aux sortilèges qui pourraient lui être utile aujourd'hui…

Soudain, un léger bruit fait sursauter Erasmus, mais celui-ci pousse rapidement un soupir de soulagement mêlé d'agacement en constatant qu'il s'agit simplement de Cendres qui, encore agenouillée, vient de souffler une bougie tout en remettant autour de son cou son médaillon à l'effigie de la Déesse Mezrâ. Patiemment, le gnome attend que l'elfe quitte la chambre, pour se replonger - enfin tranquille !- dans son livre de sorts…

Peu après, tous trois se retrouvent dans la salle commune de l'auberge. Yjir leur apprend qu'en discutant ce matin dans la rue avec quelques soldats et badauds, il a appris quelques détails complémentaires : les brigands étaient un petite vingtaine et parmi eux se trouvait un demi-orc aux pouvoirs magiques… Yjir ajoute alors, le ton plus grave, que plusieurs témoins mentionnent une autre créature humanoïde, puissante, avec de longues griffes, un ogre selon certains, qui aurait mis à elle seule hors de combat une dizaine de miliciens… Fait étrange, cette créature semblait insensible aux attaques des gardes !

Cette nouvelle provoque une hochement de la tête d'Erasmus et un soupir de la part de Cendres, car sur la base de cette description, tous pensent avoir à faire une fois de plus à un lycanthrope…ce qui signifie que la partie sera certainement plus "rude", selon l'expression d'Yjir, que d'avoir à s'occuper de simples brigands. Du coup, nos trois amis tombent rapidement d'accord sur la nécessité d'essayer de recruter quelques mercenaires.

A l'auberge du Tamis, ils entendent la conversation entre un serveur et un client, probablement un minier, qui désabusé par des mois d'efforts infructueux, parle d'abandonner sa vie de chercheur d'or… Remarquant qu'il porte une épée longue au côté, Yjir et Erasmus l'abordent et lui proposent de se joindre à eux moyennant une solde honorable. Apprenant qu'honorable signifie 5 barons d'or par jour, les yeux de l'homme, qui se présente sous le nom de Perm, s'illuminent. Ayant noté cette réaction, Cendres qui était restée en retrait, s'adresse à Yjir en sylvain :

"- Cet homme ne m'inspire pas confiance : ce n'est pas par conviction qu'il nous accompagne mais par simple appât du gain. Il s'enfuira dès que le danger sera fera sentir..."

Croisant alors le regard étrange de l'elfe, le visage de l'homme trahit une certaine fascination mêlée de crainte. Sans détacher son regard de Cendres, il accepte les conditions d'Yjir : une paie de 5 barons d’or au moment du départ et le reste au retour. Erasmus, le bousculant un peu pour attirer son attention, lui demande également s'il ne connaîtrait pas d'autres personnes susceptibles de se joindre à eux. Perm répond aussitôt que ses 2 anciens associés, Atos et Liam seront sans doute comme lui intéressés par la proposition.

Rendez-vous est donc donné à midi devant l'Auberge du Tamis. Après avoir fait un peu plus connaissance autour d'un bon repas, l'ensemble de la troupe se met en route en direction des anciens thermes, dans les montagnes Sanguines… Inquiète quant à l’aptitude au combat de leurs recrues, et donc de leur chance de survie, Cendres leur propose quotidiennement pendant le voyage une séance d'entraînement à laquelle seul Perm, toujours fasciné par l'elfe, accepte de prendre part.

Après deux bonnes journées de voyage, au soir du 6 Merise, nos amis arrivent enfin au village d'Elm. « Village » se révèle être même un bien grand mot, car il n'y a là en fait que quelques bâtiments, trois fermes tout au plus. Un paysan suspicieux, interrogé par Yjir, leur indique la direction des ruines tout en précisant qu'il n'y a rien de bon là-bas, que ce lieu est hanté par des esprits…

Ces nouvelles précisions ne semblent pas rassurer les trois mercenaires qui se jettent mutuellement des regards inquiets. Après qu'Yjir a remercié le paysan en lui donnant une pièce d'argent, la troupe se met de nouveau en route. Chevauchant ensemble, Cendres et Erasmus se demandent si les habitants d'Elm ne pourraient pas être des complices plus ou moins forcés de la bande de brigands. Erasmus décide donc de demander à Korg de surveiller si personne ne quitte le hameau pour aller prévenir les brigands. De retour le soir au campement, Korg signale que tout est resté calme au village et que personne n'en est sorti.

Autour du feu de camp, les trois mercenaires décident de mettre les choses au point : ils sont venus pour se battre contre des brigands certes, mais uniquement contre des brigands ; il est donc hors de question pour eux d'affronter l'ogre ou quelque autre créature surnaturelle ! Yjir, après avoir jeté un coup d'œil à Erasmus et à Cendres, rassure les trois hommes en affirmant qu'il n'y a pas de problème et que c'était bien compris comme cela.

Le lendemain matin, nos amis décident de continuer leur progression dans la montagne, à couvert, en dehors des sentiers, pour éviter d'être repéré par d'éventuels guetteurs. La journée de marche est harassante mais se déroule sans encombre.

Le lendemain, le ciel est couvert, mais la journée de marche plus courte puisque nos amis décident d’approcher des thermes de nuit. Du coup, alors qu’il s’estiment à une petite heure de marche, la troupe décide de faire halte.

Pendant leur repos, un cri lointain, proprement terrifiant déchire le silence de la montagne… Les chevaux, fermement attachés, sont subitement pris de panique et tirent violemment sur leurs liens avec l'énergie du désespoir mais sans parvenir à se libérer… Œil de nuit détale ventre à terre, la queue entre les jambes… Liam et Atos pris de panique s'enfuient à leur tour en hurlant de terreur… Erasmus se retrouve tétanisé, les mains crispées sur son livre de sorts, tandis que Cendres, blanche comme un linge, le front en sueur, s'agenouille en serrant le médaillon de Mezrâ pour ne pas céder à l'envie de s'enfuir en courant…

Seuls Yjir et Perm parviennent à garder leur sang froid et, levant les yeux vers le sommet d'une montagne, ils distinguent au loin, volant dans le ciel une forme noire qui rapidement disparaît dans les nuages qui commencent à s'amonceler… Ce n'est qu'à l'arrivée d'une petite pluie froide, que l'ensemble de la troupe reprend ses esprits et se décide à rompre le silence pesant qui s'est maintenant abattu sur la montagne.

Tous s'interrogent sur l'origine de ce cri. Perm, évoque alors des histoires qui circulent entre miniers d'un Dragon qui aurait établi sa tanière dans les montagnes Sanguines… « Mais bon », ajoute-t-il comme pur se rassurer, « ce ne sont que des histoires de miniers saouls cherchant à se faire remarquer »... Peu de temps après, Œil-de-Nuit refait craintivement son apparition. Par contre, personne dans la troupe ne se fait d’illusion sur un éventuel retour de Liam et d’Atos.
 

Est-ce que mes pauvres lecteurs auraient été emportés par les terribles serviteurs d'Evancthe pour pourrir à jamais dans les profondes oubliettes du Donjon d'Argûnn ?

<FX : voix d'outre-tombe>
Oui, je te lis encore
</FX>

Désolé, j'étais au Kenya depuis une semaine, donc je ne suivais plus l'histoire. Mais elle est tjs aussi intéressante, continue, je suis revenu et tjs motivé pour lire la suite ;)
 

Rousing Fox said:

Désolé, j'étais au Kenya depuis une semaine, donc je ne suivais plus l'histoire. Mais elle est tjs aussi intéressante, continue, je suis revenu et tjs motivé pour lire la suite ;)

Au Kenya !

S*laud !!!

;)

Merci pour les encouragements. Je mets à jour quelques cartes avant la suite.
 

Sammael99 said:


Au Kenya !

S*laud !!!


Et dire que je suis payé pour aller me promener dans des endroits comme ça ;)
Ouarf, j'adore faire raler les gens :D

Mais continue l'histoire quand même, je ne voudrais pas te démoraliser...
 

Re: Lecteurs ?

Sammael99 said:
Est-ce que mes pauvres lecteurs auraient été emportés par les terribles serviteurs d'Evancthe pour pourrir à jamais dans les profondes oubliettes du Donjon d'Argûnn ?

Y A QUELQU'UN ?

Quelqu'un

quelq'un

quelq...

Meme si je n'ecris pas, je suis ici et je lis ton histoire tous les jours!
 

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