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Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]
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<blockquote data-quote="Sammael99" data-source="post: 48246" data-attributes="member: 1157"><p><strong>Les Terres Anciennes : Quelques Règles Maison</strong></p><p></p><p>Voici quelques règles maison qui peuvent avoir un impact sur le récit :</p><p></p><p><strong>Knowledge (Legends) : </strong> J'ai décidé de rajouter une compétence de connaissances des légendes et des rumeurs. C'est une sorte de fourre-tout générique qui recouvre ce que Histoire, Géographie, Religions et Arcanes ne couvrent pas. C'est la connaissance des histoires racontées au coin du feu, des hauts-faits des héros d'antan, etc. C'est une compétence générique, cross-class pour tout le monde. Elle permet d'expliquer que quelqu'un qui n'a pas eu une éducation "universitaire" puisse néanmoins connaître des choses, des légendes, des histoires, même s'il est incapable de les mettre en perspective. </p><p></p><p><strong>Objets magiques vs. Artefacts</strong> : Pour personnaliser un peu certains objets magiques, j'ai décidé de créer des objets génériques (généralement peu puissants) et des objets dits "artefacts" (rien à voir avec les artefacts du DMG). Les artefacts sont des objets proches du concept des objets magiques d'Earthdawn, pour ceux qui connaissent. Le principe est que ces objets ont une histoire et des pouvoirs graduels au fur et à mesure qu'on s'accorde avec eux. Pour cela il faut connaître leur histoire et/ou faire certaines choses. En termes de jeux, ça se traduit par une compétence objet, dans laquelle le joueur peut mettre des points au fur et à mesure qu'il apprend des choses sur l'objet et qu'il maîtrise ses pouvoirs. Les artefacts sont évidemment très rares. L'épée de Varnôn est un Artefact.</p><p></p><p><strong>Sorciers</strong> : De manière à distinguer une peu plus les sorciers des magiciens, nous avons décidé que les sorciers n'auraient pas de familier. En contrepartie, ils n'auraient pas besoin de composante matérielles pour leurs sortilèges, sauf pour ceux dont la composante matérielle a une valeur. Cette règle a été instaurée en cours de partie ce qui explique que Targedaël ait eu un familier dans les premiers temps. Le problème s'est réglé de lui-même et c'est ensuite que nous avons modifié la règle.</p><p></p><p><strong>Alignements et Détections</strong> : Les alignements sont considérés comme une indication de comportement et non pas comme un absolu. Du coup, les sorts de détection et de protection ne fonctionnent pas sur le commun des mortels. Par contre, les créatures (généralement extra-planaires) dont l'alignement est intangible (démons, célestiaux), qui sont liés à une divinité (clercs, paladins) ou qui sont possédés sont "détectables".</p><p></p><p><strong>Nouveaux sorts</strong> : Les praticants de la magie divine peuvent avoir accès aux sorts des "splatbooks" si ceux-ci sont validés par moi-même à condition d'éliminer un sort actuel de leur liste de sorts. Ceci de façon à ne pas multiplier leurs possibilités sans contreparties. Pour les magiciens, pas de souci, pour les sorciers, le problème ne s'est pas posé et sera réglé en temps et en heure <img src="https://cdn.jsdelivr.net/joypixels/assets/8.0/png/unicode/64/1f609.png" class="smilie smilie--emoji" loading="lazy" width="64" height="64" alt=";)" title="Wink ;)" data-smilie="2"data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Sammael99, post: 48246, member: 1157"] [b]Les Terres Anciennes : Quelques Règles Maison[/b] Voici quelques règles maison qui peuvent avoir un impact sur le récit : [B]Knowledge (Legends) : [/B] J'ai décidé de rajouter une compétence de connaissances des légendes et des rumeurs. C'est une sorte de fourre-tout générique qui recouvre ce que Histoire, Géographie, Religions et Arcanes ne couvrent pas. C'est la connaissance des histoires racontées au coin du feu, des hauts-faits des héros d'antan, etc. C'est une compétence générique, cross-class pour tout le monde. Elle permet d'expliquer que quelqu'un qui n'a pas eu une éducation "universitaire" puisse néanmoins connaître des choses, des légendes, des histoires, même s'il est incapable de les mettre en perspective. [B]Objets magiques vs. Artefacts[/B] : Pour personnaliser un peu certains objets magiques, j'ai décidé de créer des objets génériques (généralement peu puissants) et des objets dits "artefacts" (rien à voir avec les artefacts du DMG). Les artefacts sont des objets proches du concept des objets magiques d'Earthdawn, pour ceux qui connaissent. Le principe est que ces objets ont une histoire et des pouvoirs graduels au fur et à mesure qu'on s'accorde avec eux. Pour cela il faut connaître leur histoire et/ou faire certaines choses. En termes de jeux, ça se traduit par une compétence objet, dans laquelle le joueur peut mettre des points au fur et à mesure qu'il apprend des choses sur l'objet et qu'il maîtrise ses pouvoirs. Les artefacts sont évidemment très rares. L'épée de Varnôn est un Artefact. [B]Sorciers[/B] : De manière à distinguer une peu plus les sorciers des magiciens, nous avons décidé que les sorciers n'auraient pas de familier. En contrepartie, ils n'auraient pas besoin de composante matérielles pour leurs sortilèges, sauf pour ceux dont la composante matérielle a une valeur. Cette règle a été instaurée en cours de partie ce qui explique que Targedaël ait eu un familier dans les premiers temps. Le problème s'est réglé de lui-même et c'est ensuite que nous avons modifié la règle. [B]Alignements et Détections[/B] : Les alignements sont considérés comme une indication de comportement et non pas comme un absolu. Du coup, les sorts de détection et de protection ne fonctionnent pas sur le commun des mortels. Par contre, les créatures (généralement extra-planaires) dont l'alignement est intangible (démons, célestiaux), qui sont liés à une divinité (clercs, paladins) ou qui sont possédés sont "détectables". [B]Nouveaux sorts[/B] : Les praticants de la magie divine peuvent avoir accès aux sorts des "splatbooks" si ceux-ci sont validés par moi-même à condition d'éliminer un sort actuel de leur liste de sorts. Ceci de façon à ne pas multiplier leurs possibilités sans contreparties. Pour les magiciens, pas de souci, pour les sorciers, le problème ne s'est pas posé et sera réglé en temps et en heure ;) [/QUOTE]
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