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Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]
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<blockquote data-quote="Sammael99" data-source="post: 66132" data-attributes="member: 1157"><p><strong>Episode Cinquième : Les Cavernes des Nains</strong></p><p></p><p><span style="color: red"><strong>NOTA BENE : Le compte-rendu ci-dessous est encore sous forme de "notes" brutes. Je suis en train de le réécrire en format narratif, ce devrait être fait d'ici quelques semaines.</strong></span> </p><p></p><p><strong>Contexte</strong></p><p>Cette aventure marque la fin de la "première saison" (littéralement, puisque nous avons du nous arrêter trois mois pour l'été <img src="https://cdn.jsdelivr.net/joypixels/assets/8.0/png/unicode/64/1f609.png" class="smilie smilie--emoji" loading="lazy" width="64" height="64" alt=";)" title="Wink ;)" data-smilie="2"data-shortname=";)" />) Je voulais faire une session assez héroïque et mettre en place le premier "salaud" dont les joueurs se disent "on l'aura un jour" !</p><p></p><p>Ce scénario en lui-même n'a pas grand chose à voir avec la trame essentielle, mais il donne le moyen à cette trame de se dérouler, comme une sorte de road movie qui fait avancer les choses à petit pas, fortuitement... Enfin, vous verrez ça avec la prochaine saison !</p><p></p><p><strong>Introduction</strong></p><p>Nos héros rencontrent sur la route menant à Dwargon un marchand nain, Torg, dont la femme est malade et qui vient de casser une roue de son chariot. Skum l'aide à remplacer la roue tandis qu'Yjir s'assure que la femme de Torg ne craint rien. Torg propose donc aux personnages de faire le voyage en sa compagnie. Il leur explique quelques éléments de la société et des coutumes naines et en particulier les restrictions concernant les "non-nains" qui ont affaire dans les Royaumes Nains.</p><p></p><p>Arrivés à l'entrée du gigantesque portail de Dwargon, Torg quitte les personnages qui doivent soumettre une requête à l'Intendant de la Porte. Erasmus se porte volontaire et explique (avec difficulté) à l'intendant qui ils désirent rencontrer et pourquoi. Au passage, Erasmus découvre qu'avec le cadeau il y avait un parchemin indiquant qu'il était destiné à Anella Lernaïm habitant la ville de Maborg. L'Intendant accepte de les laisser rentrer escortés, mais ils devront attendre à l'intérieur et sous bonne garde que les gens à qui ils rendent visite soient prévenus et viennent les chercher. Au bout de deux jours d'attente longue et ennuyeuse, un noble nain répondant au nom de Strakal Dalaïm se présente, escorté de deux guerriers taciturnes (Dûrin et Mordek) et d'un serviteur, Ulf. Il explique à nos héros qu'il est l'époux d'Anella et qu'il va les escorter vers elle. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela va prendre, il explique qu'en temps normal il faudrait plus de deux jours de marche pour se rendre à Maborg, la ville où lui et sa femme résident, mais qu'à travers des raccourcis connus de sa famille ils pourront réduire le temps à une grosse journée de marche.</p><p></p><p><strong>Les Cavernes des Nains</strong></p><p>Nos héros prennent la route, escortés par les nains. Strakal est affable et sympathique, et pose de nombreuses questions à nos héros. Après quelques heures de marche, Strakal arrête les personnages et effectue un court rituel qui semble ouvrir une porte dans la paroi d'un des couloirs qu'ils traversent. Les personnages et les nains s'enfoncent dans une galerie plus humide et inutilisée semble t'il. Après de nouveau quelques heures de marche, on commence à entendre un bruit de rivière souterraine, et nos héros arrivent bientôt au bord d'un immense pont de pierre d'une cinquantaine de mètres. Pour le traverser, Dûrin passe prudemment de l'autre côté et les deux hommes de main de Strakal tendent une corde qui est assurée par des anneaux placés des deux côtés du pont. Strakal est le premier à traverser, assuré par la corde, et nos héros suivent. A un moment, Erasmus, qui est en tête derrière Strakal manque de tomber et Skum vient l'aider, mais le temps qu'ils se remettent sur pied, la corde devient soudain lâche et brutalement, Dûrin et Mordek la font valser latéralement pour pousser les personnages dans l'abyme. </p><p></p><p>Erasmus et Garwin tombent les premiers, alors que Targedaël et Skum parviennent à se maintenir tant bien que mal mais commencent à glisser, d'autant qu'une bourrasque de vent vient opportunément les pousser… Seul Yjir qui avait à la main le bâton immobile trouvé dans le tombeau de Varnôn parvient à s'y accrocher. En relevant la tête il constate que Strakal s'apprête à lui lancer quelque malédiction magique et tente de riposter, mais rapidement il se rend compte qu'il va se faire descendre à coups de carreaux d'arbalètes brandies par les deux hommes de main. Plutôt que de risquer une mort stupide il saute dans l'abyme, jurant à Strakal qu'ils se retrouveront…</p><p></p><p>Les personnages tombent dans un torrent d'eau glacée et tentent de surnager mais seuls Skum et Yjir parviennent à ne pas perdre conscience. Heureusement, après avoir passé un siphon, ils prennent pied et réussissent à rattraper les corps de leurs trois amis avant que ceux-ci ne se noient pour de bon. Nos héros se retrouvent dans une caverne froide et humide dont l'obscurité n'est troublée que par des occasionnels éclairs bleutés. En s'approchant de la source d'un de ces éclairs, Skum aperçoit qu'il s'agit d'un lézard d'une cinquantaine de centimètres de long qui émet des éclairs bleus à intervalles irréguliers, dont la fréquence s'accentue lorsqu'on s'approche de trop près. Targedaël essaie d'en descendre un d'une flèche mais Skum et Yjir l'en empêchent. </p><p></p><p>Après s'être un peu reposé, nos amis explorent l'immense caverne pour se rendre compte finalement que la seule issue est un autre siphon dans lequel s'engouffre la rivière souterraine. Ils sont attaqués par des chauves souris énormes qui enfoncent leur bec sous la peau et sucent le sang. Yjir les identifie comme des Styrges, parasites dangereux s'il en est. Ils découvrent aussi des vestiges d'une activité consciente puisqu'il y a des restes d'un feu et des pierres gravées de runes magiques réparties autour, non loin du siphon.</p><p></p><p>N'ayant pas d'autre option, nos personnages se jettent dans l'eau pour passer ce second siphon. L'exercice est moins périlleux que le précédent, et ils émergent vite dans une caverne plus grande encore que la précédente d'où semblent partir trois passages, deux vers le bas et l'un, éboulé, vers le haut. La caverne semble habitée par des lézards bleus plus nombreux encore, et des gigantesques champignons constituent sa végétation essentielle. La rivière souterraine se sépare en deux cours d'eau vers le centre de la caverne, et de l'autre côté de l'eau nos personnages aperçoivent une silhouette hirsute dont la taille laisse penser qu'il pourrait s'agir d'un nain. Il est entouré de dizaines de lézards bleus qui crépitent à l'approche des personnages. Saisi d'une intuition soudaine, Yjir s'adresse à la silhouette en langage druidique, et celle-ci lui répond de s'approcher. Il ne dit pas son nom, mais il est druide, chantre de la nature du Monde Inférieur.</p><p></p><p>Nos amis s'approchent du Nain Hirsute, et ils lui demandent quelle issue peut leur permettre de retourner vers la surface. Il répond que les deux issues mènent respectivement dans les royaumes de l'Ancienne Race Naine aujourd'hui dégénérée et vers les cavernes des Elfes à la Peau Noire. Dans les deux cas, ces issues s'enfoncent plus profondément dans la Terre. Le troisième tunnel est complètement effondré, et le Nain Hirsute ne sait pas où il mène.</p><p></p><p>Dans les heures qui suivent, nos amis se réchauffent autour d'un feu de tourbe malodorant mais bien agréable, tandis qu'Yjir et le Nain Hirsute parlent. Yjir lui explique comment ils sont parvenus ici et finalement, le Nain Hirsute propose pour les aider d'opérer un rituel divinatoire pour comprendre quelle serait la ou les meilleures options à suivre pour eux. Il s'entoure de pierres runiques devant un petit feu et entre dans une transe durant laquelle il marmonne sans cesse. Nos amis attendent plus d'une journée avant que quoi que ce soit ne se produise. N'ayant plus de provisions, ils mangent des tranches de champignons géants, au goût fade mais qui leur permet de subsister. </p><p></p><p>Le lendemain, le Nain n'est toujours pas sorti de sa transe, mais tout à coup les lézards qui l'entourent semblent s'agiter et forment un cercle autour de leur "maître". D'un des deux couloirs proviennent les bruits d'une troupe, et en émergent bientôt un groupe de nains aux visages bestiaux et déformés, armés de haches, de marteaux et d'arbalètes. Poussant des cris gutturaux, ils ne répondant pas aux tentatives de dialogue d'Yjir qui se présente pourtant à eux sans armes, et tentent même de le cribler de carreaux d'arbalète. Heureusement, Targedaël se sort de sa déprime et s'interpose, magie aidant. </p><p></p><p>Les lézards se répartissent en deux groupes, l'un qui protège le Nain Hirsute (dont la transe continue) et l'autre qui se dirige prudemment vers les nains Dégénérés. Erasmus n'attend pas qu'ils y arrivent, et alors que Garwin et Skum décochent flèches et carreaux sur les Nains, il projette un sortilège qui crée autour d'eux une toile d'araignée gigantesque et collante. Quatre des Nains sont pris dedans et, de manière spectaculaire, la panique semble soudain envahir la troupe de Nains et tous ceux qui ne sont pas prisonniers de la Toile d'Araignée s'enfuient en hurlant, non sans jeter des regards terrifiés vers l'autre issue de la caverne. </p><p></p><p>Erasmus finit tout de même le travail en conjurant sous la Toile une sphère enflammée qui consume les nains prisonniers. Les lézards se chargent d'achever les nains survivants en les mordant ce qui leur cause une décharge violente. Nos personnages cogitent sur ce qui a pu faire fuir les Nains et en concluent qu'ils doivent avoir une grande peur de la magie…</p><p></p><p>Il faut encore attendre quelques heures avant que le Nain Hirsute n'émerge de sa transe. Il est faible et nos amis lui font manger quelques tranches de champignons géants. Ensuite, le Nain s'adresse à eux, pour la première fois en langue Impériale, que tous comprennent… Son air est grave (pour autant qu'on puisse le distinguer sous les cheveux et la barbe) et sa voix hésitante :</p><p></p><p>"Mes amis, les esprits m'ont apporté des réponses à votre dilemme, mais certaines soulèvent plus de questions… Trois réponses m'ont été apportées. Tout d'abord sur votre ennemi nain, celui qui vous a plongé ici : les esprits disent qu'il est votre ennemi mais que quelqu'un de proche de lui est votre ami… D'autre part, sur le moyen de sortir d'ici, les esprits m'indiquent que vous sortirez par où vous êtes entrés… Enfin, et ceci est le plus étrange, les esprits m'ont parlé de vous sans que je ne les sollicite, ce qui est rare… Ils m'ont précisé que vous alliez être plongé dans une sombre tourmente, au sein de laquelle vous alliez jouer un rôle crucial… Je ne sais pas de quoi il s'agit et ils n'ont pas été plus clairs, mais ils semblaient très agités…"</p><p></p><p>Sur ce nos amis décident qu'il leur faut retourner au pont de pierre dont ils sont tombés. Malheureusement, il semble impossible de remonter le cours de la rivière. Le Nain Hirsute leur indique qu'il sait comment pénétrer dans la précédente caverne à travers une crevasse, et que peut-être il existe une crevasse similaire dans la caverne précédente menant à la caverne du pont. Avec son aide, nos amis remontent dans la caverne aux Styrges et trouvent effectivement une crevasse menant vers la caverne au Pont. Arrivés dans celle-ci, ils se retrouvent sur une corniche à une centaine de mètres de pont et une vingtaine de mètres au-dessus de la rivière. Ils aperçoivent la lumière de lanternes sur le pont et les familiers de Targedaël et Erasmus vont vérifier de qui il s'agit. Ils reviennent préciser qu'il s'agit d'une femme naine entourée de plusieurs aides. Ils crient pour les alerter de leur présence, et discutent d'un moyen de remonter vers le pont. </p><p></p><p>Finalement, avec l'aide des deux oiseaux familiers, plusieurs cordes bout à bout sont tendues vers le pont (où elles sont fixées à un des anneaux) et chacun de nos héros s'attache à cette corde avec une second corde passée autour de la taille et se fait coulisser. Après quelques frayeurs, nos amis arrivent tous sur le pont, où ils rencontrent (enfin) Anella. </p><p></p><p>Anella leur explique que son ami Torg (le marchand avec qui ils ont fait la route jusqu'à Dwargon) lui a parlé il y a deux jours des voyageurs qui venaient pour la voir, et comme rien ne lui avait été dit, elle a compris que son mari avait essayé de les éliminer. Elle a contacté Ulf, qui travaille secrètement pour elle, et celui-ci lui a indiqué ce qui s'était passé. Elle est venue aussi vite qu'elle a pu et cela fait quelques heures que les nains se demandent comment ils vont bien faire pour retrouver nos héros et si même ils ont pu survivre. Anella est dont soulagée de les retrouver.</p><p></p><p>Erasmus remet à Anella le paquet de Umar, un nom qui ne lui dit rien. Elle l'ouvre, et pâlit à la vue de la bague. Les larmes lui montent aux yeux. Elle explique aux personnages qu'elle est l'héritière d'un des Treize royaumes nains, le royaume de Maborg. Il y a quelques temps, elle s'est vue promise à Strakal selon un mariage arrangé de longue date, mais elle se méfiait de Strakal qu'elle n'aimait pas et qu'elle soupçonnait de vouloir l'épouser uniquement pour accéder un jour au trône. Elle s'en est ouvert à son père, qui est âgé et dont la santé n'est plus très bonne et, s'il a reconnu que ce mariage n'était pas idéal pour sa fille, le roi de Maborg a insisté pour qu'elle l'épouse, car il faut avant sa mort qu'un héritier mâle du trône soit reconnu.</p><p></p><p>A ce moment là, Anella perd un peu ses moyens puis, se reprenant explique aux personnages qu'elle avait un frère aîné, héritier légitime du trône, mais qu'il n'avait aucunement envie de la vie de la cour à laquelle il était destiné. Il y a une trentaine d'années, il a quitté le royaume et nul ne l'a jamais revu. Son père a fini par le déclarer mort, et c'est ainsi que la situation actuelle est survenue. L'objet que les personnages viennent de lui apporter est la chevalière de son frère. Cela signifie probablement que le Umar dont ils parlent est son frère Dragoun et qu'il est encore en vie. Si elle avait eu la bague avant son mariage comme c'était originellement prévu, elle aurait sans doute pu convaincre son père d'annuler ou au moins de reporter le mariage… Maintenant il est trop tard.</p><p></p><p>Mais Anella n'est pas défaitiste. Elle remercie néanmoins les personnages de lui avoir redonné espoir et leur annonce qu'elle va les faire ressortir discrètement de Dwargon de sorte que Strakal reste convaincu de leur mort. Elle leur demande de retrouver Umar et de l'enjoindre à revenir avant la mort de son père pour éviter le pire…</p><p></p><p>Les personnages sont donc discrètement ramenés vers l'entrée de Dwargon et cachés dans un double fond du chariot de Torg, qui les amène jusqu'à Llambeth dans une position certes inconfortable mais qui a le mérite d'être discrète.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Sammael99, post: 66132, member: 1157"] [b]Episode Cinquième : Les Cavernes des Nains[/b] [COLOR=red][B]NOTA BENE : Le compte-rendu ci-dessous est encore sous forme de "notes" brutes. Je suis en train de le réécrire en format narratif, ce devrait être fait d'ici quelques semaines.[/B][/COLOR] [B]Contexte[/B] Cette aventure marque la fin de la "première saison" (littéralement, puisque nous avons du nous arrêter trois mois pour l'été ;)) Je voulais faire une session assez héroïque et mettre en place le premier "salaud" dont les joueurs se disent "on l'aura un jour" ! Ce scénario en lui-même n'a pas grand chose à voir avec la trame essentielle, mais il donne le moyen à cette trame de se dérouler, comme une sorte de road movie qui fait avancer les choses à petit pas, fortuitement... Enfin, vous verrez ça avec la prochaine saison ! [B]Introduction[/B] Nos héros rencontrent sur la route menant à Dwargon un marchand nain, Torg, dont la femme est malade et qui vient de casser une roue de son chariot. Skum l'aide à remplacer la roue tandis qu'Yjir s'assure que la femme de Torg ne craint rien. Torg propose donc aux personnages de faire le voyage en sa compagnie. Il leur explique quelques éléments de la société et des coutumes naines et en particulier les restrictions concernant les "non-nains" qui ont affaire dans les Royaumes Nains. Arrivés à l'entrée du gigantesque portail de Dwargon, Torg quitte les personnages qui doivent soumettre une requête à l'Intendant de la Porte. Erasmus se porte volontaire et explique (avec difficulté) à l'intendant qui ils désirent rencontrer et pourquoi. Au passage, Erasmus découvre qu'avec le cadeau il y avait un parchemin indiquant qu'il était destiné à Anella Lernaïm habitant la ville de Maborg. L'Intendant accepte de les laisser rentrer escortés, mais ils devront attendre à l'intérieur et sous bonne garde que les gens à qui ils rendent visite soient prévenus et viennent les chercher. Au bout de deux jours d'attente longue et ennuyeuse, un noble nain répondant au nom de Strakal Dalaïm se présente, escorté de deux guerriers taciturnes (Dûrin et Mordek) et d'un serviteur, Ulf. Il explique à nos héros qu'il est l'époux d'Anella et qu'il va les escorter vers elle. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela va prendre, il explique qu'en temps normal il faudrait plus de deux jours de marche pour se rendre à Maborg, la ville où lui et sa femme résident, mais qu'à travers des raccourcis connus de sa famille ils pourront réduire le temps à une grosse journée de marche. [B]Les Cavernes des Nains[/B] Nos héros prennent la route, escortés par les nains. Strakal est affable et sympathique, et pose de nombreuses questions à nos héros. Après quelques heures de marche, Strakal arrête les personnages et effectue un court rituel qui semble ouvrir une porte dans la paroi d'un des couloirs qu'ils traversent. Les personnages et les nains s'enfoncent dans une galerie plus humide et inutilisée semble t'il. Après de nouveau quelques heures de marche, on commence à entendre un bruit de rivière souterraine, et nos héros arrivent bientôt au bord d'un immense pont de pierre d'une cinquantaine de mètres. Pour le traverser, Dûrin passe prudemment de l'autre côté et les deux hommes de main de Strakal tendent une corde qui est assurée par des anneaux placés des deux côtés du pont. Strakal est le premier à traverser, assuré par la corde, et nos héros suivent. A un moment, Erasmus, qui est en tête derrière Strakal manque de tomber et Skum vient l'aider, mais le temps qu'ils se remettent sur pied, la corde devient soudain lâche et brutalement, Dûrin et Mordek la font valser latéralement pour pousser les personnages dans l'abyme. Erasmus et Garwin tombent les premiers, alors que Targedaël et Skum parviennent à se maintenir tant bien que mal mais commencent à glisser, d'autant qu'une bourrasque de vent vient opportunément les pousser… Seul Yjir qui avait à la main le bâton immobile trouvé dans le tombeau de Varnôn parvient à s'y accrocher. En relevant la tête il constate que Strakal s'apprête à lui lancer quelque malédiction magique et tente de riposter, mais rapidement il se rend compte qu'il va se faire descendre à coups de carreaux d'arbalètes brandies par les deux hommes de main. Plutôt que de risquer une mort stupide il saute dans l'abyme, jurant à Strakal qu'ils se retrouveront… Les personnages tombent dans un torrent d'eau glacée et tentent de surnager mais seuls Skum et Yjir parviennent à ne pas perdre conscience. Heureusement, après avoir passé un siphon, ils prennent pied et réussissent à rattraper les corps de leurs trois amis avant que ceux-ci ne se noient pour de bon. Nos héros se retrouvent dans une caverne froide et humide dont l'obscurité n'est troublée que par des occasionnels éclairs bleutés. En s'approchant de la source d'un de ces éclairs, Skum aperçoit qu'il s'agit d'un lézard d'une cinquantaine de centimètres de long qui émet des éclairs bleus à intervalles irréguliers, dont la fréquence s'accentue lorsqu'on s'approche de trop près. Targedaël essaie d'en descendre un d'une flèche mais Skum et Yjir l'en empêchent. Après s'être un peu reposé, nos amis explorent l'immense caverne pour se rendre compte finalement que la seule issue est un autre siphon dans lequel s'engouffre la rivière souterraine. Ils sont attaqués par des chauves souris énormes qui enfoncent leur bec sous la peau et sucent le sang. Yjir les identifie comme des Styrges, parasites dangereux s'il en est. Ils découvrent aussi des vestiges d'une activité consciente puisqu'il y a des restes d'un feu et des pierres gravées de runes magiques réparties autour, non loin du siphon. N'ayant pas d'autre option, nos personnages se jettent dans l'eau pour passer ce second siphon. L'exercice est moins périlleux que le précédent, et ils émergent vite dans une caverne plus grande encore que la précédente d'où semblent partir trois passages, deux vers le bas et l'un, éboulé, vers le haut. La caverne semble habitée par des lézards bleus plus nombreux encore, et des gigantesques champignons constituent sa végétation essentielle. La rivière souterraine se sépare en deux cours d'eau vers le centre de la caverne, et de l'autre côté de l'eau nos personnages aperçoivent une silhouette hirsute dont la taille laisse penser qu'il pourrait s'agir d'un nain. Il est entouré de dizaines de lézards bleus qui crépitent à l'approche des personnages. Saisi d'une intuition soudaine, Yjir s'adresse à la silhouette en langage druidique, et celle-ci lui répond de s'approcher. Il ne dit pas son nom, mais il est druide, chantre de la nature du Monde Inférieur. Nos amis s'approchent du Nain Hirsute, et ils lui demandent quelle issue peut leur permettre de retourner vers la surface. Il répond que les deux issues mènent respectivement dans les royaumes de l'Ancienne Race Naine aujourd'hui dégénérée et vers les cavernes des Elfes à la Peau Noire. Dans les deux cas, ces issues s'enfoncent plus profondément dans la Terre. Le troisième tunnel est complètement effondré, et le Nain Hirsute ne sait pas où il mène. Dans les heures qui suivent, nos amis se réchauffent autour d'un feu de tourbe malodorant mais bien agréable, tandis qu'Yjir et le Nain Hirsute parlent. Yjir lui explique comment ils sont parvenus ici et finalement, le Nain Hirsute propose pour les aider d'opérer un rituel divinatoire pour comprendre quelle serait la ou les meilleures options à suivre pour eux. Il s'entoure de pierres runiques devant un petit feu et entre dans une transe durant laquelle il marmonne sans cesse. Nos amis attendent plus d'une journée avant que quoi que ce soit ne se produise. N'ayant plus de provisions, ils mangent des tranches de champignons géants, au goût fade mais qui leur permet de subsister. Le lendemain, le Nain n'est toujours pas sorti de sa transe, mais tout à coup les lézards qui l'entourent semblent s'agiter et forment un cercle autour de leur "maître". D'un des deux couloirs proviennent les bruits d'une troupe, et en émergent bientôt un groupe de nains aux visages bestiaux et déformés, armés de haches, de marteaux et d'arbalètes. Poussant des cris gutturaux, ils ne répondant pas aux tentatives de dialogue d'Yjir qui se présente pourtant à eux sans armes, et tentent même de le cribler de carreaux d'arbalète. Heureusement, Targedaël se sort de sa déprime et s'interpose, magie aidant. Les lézards se répartissent en deux groupes, l'un qui protège le Nain Hirsute (dont la transe continue) et l'autre qui se dirige prudemment vers les nains Dégénérés. Erasmus n'attend pas qu'ils y arrivent, et alors que Garwin et Skum décochent flèches et carreaux sur les Nains, il projette un sortilège qui crée autour d'eux une toile d'araignée gigantesque et collante. Quatre des Nains sont pris dedans et, de manière spectaculaire, la panique semble soudain envahir la troupe de Nains et tous ceux qui ne sont pas prisonniers de la Toile d'Araignée s'enfuient en hurlant, non sans jeter des regards terrifiés vers l'autre issue de la caverne. Erasmus finit tout de même le travail en conjurant sous la Toile une sphère enflammée qui consume les nains prisonniers. Les lézards se chargent d'achever les nains survivants en les mordant ce qui leur cause une décharge violente. Nos personnages cogitent sur ce qui a pu faire fuir les Nains et en concluent qu'ils doivent avoir une grande peur de la magie… Il faut encore attendre quelques heures avant que le Nain Hirsute n'émerge de sa transe. Il est faible et nos amis lui font manger quelques tranches de champignons géants. Ensuite, le Nain s'adresse à eux, pour la première fois en langue Impériale, que tous comprennent… Son air est grave (pour autant qu'on puisse le distinguer sous les cheveux et la barbe) et sa voix hésitante : "Mes amis, les esprits m'ont apporté des réponses à votre dilemme, mais certaines soulèvent plus de questions… Trois réponses m'ont été apportées. Tout d'abord sur votre ennemi nain, celui qui vous a plongé ici : les esprits disent qu'il est votre ennemi mais que quelqu'un de proche de lui est votre ami… D'autre part, sur le moyen de sortir d'ici, les esprits m'indiquent que vous sortirez par où vous êtes entrés… Enfin, et ceci est le plus étrange, les esprits m'ont parlé de vous sans que je ne les sollicite, ce qui est rare… Ils m'ont précisé que vous alliez être plongé dans une sombre tourmente, au sein de laquelle vous alliez jouer un rôle crucial… Je ne sais pas de quoi il s'agit et ils n'ont pas été plus clairs, mais ils semblaient très agités…" Sur ce nos amis décident qu'il leur faut retourner au pont de pierre dont ils sont tombés. Malheureusement, il semble impossible de remonter le cours de la rivière. Le Nain Hirsute leur indique qu'il sait comment pénétrer dans la précédente caverne à travers une crevasse, et que peut-être il existe une crevasse similaire dans la caverne précédente menant à la caverne du pont. Avec son aide, nos amis remontent dans la caverne aux Styrges et trouvent effectivement une crevasse menant vers la caverne au Pont. Arrivés dans celle-ci, ils se retrouvent sur une corniche à une centaine de mètres de pont et une vingtaine de mètres au-dessus de la rivière. Ils aperçoivent la lumière de lanternes sur le pont et les familiers de Targedaël et Erasmus vont vérifier de qui il s'agit. Ils reviennent préciser qu'il s'agit d'une femme naine entourée de plusieurs aides. Ils crient pour les alerter de leur présence, et discutent d'un moyen de remonter vers le pont. Finalement, avec l'aide des deux oiseaux familiers, plusieurs cordes bout à bout sont tendues vers le pont (où elles sont fixées à un des anneaux) et chacun de nos héros s'attache à cette corde avec une second corde passée autour de la taille et se fait coulisser. Après quelques frayeurs, nos amis arrivent tous sur le pont, où ils rencontrent (enfin) Anella. Anella leur explique que son ami Torg (le marchand avec qui ils ont fait la route jusqu'à Dwargon) lui a parlé il y a deux jours des voyageurs qui venaient pour la voir, et comme rien ne lui avait été dit, elle a compris que son mari avait essayé de les éliminer. Elle a contacté Ulf, qui travaille secrètement pour elle, et celui-ci lui a indiqué ce qui s'était passé. Elle est venue aussi vite qu'elle a pu et cela fait quelques heures que les nains se demandent comment ils vont bien faire pour retrouver nos héros et si même ils ont pu survivre. Anella est dont soulagée de les retrouver. Erasmus remet à Anella le paquet de Umar, un nom qui ne lui dit rien. Elle l'ouvre, et pâlit à la vue de la bague. Les larmes lui montent aux yeux. Elle explique aux personnages qu'elle est l'héritière d'un des Treize royaumes nains, le royaume de Maborg. Il y a quelques temps, elle s'est vue promise à Strakal selon un mariage arrangé de longue date, mais elle se méfiait de Strakal qu'elle n'aimait pas et qu'elle soupçonnait de vouloir l'épouser uniquement pour accéder un jour au trône. Elle s'en est ouvert à son père, qui est âgé et dont la santé n'est plus très bonne et, s'il a reconnu que ce mariage n'était pas idéal pour sa fille, le roi de Maborg a insisté pour qu'elle l'épouse, car il faut avant sa mort qu'un héritier mâle du trône soit reconnu. A ce moment là, Anella perd un peu ses moyens puis, se reprenant explique aux personnages qu'elle avait un frère aîné, héritier légitime du trône, mais qu'il n'avait aucunement envie de la vie de la cour à laquelle il était destiné. Il y a une trentaine d'années, il a quitté le royaume et nul ne l'a jamais revu. Son père a fini par le déclarer mort, et c'est ainsi que la situation actuelle est survenue. L'objet que les personnages viennent de lui apporter est la chevalière de son frère. Cela signifie probablement que le Umar dont ils parlent est son frère Dragoun et qu'il est encore en vie. Si elle avait eu la bague avant son mariage comme c'était originellement prévu, elle aurait sans doute pu convaincre son père d'annuler ou au moins de reporter le mariage… Maintenant il est trop tard. Mais Anella n'est pas défaitiste. Elle remercie néanmoins les personnages de lui avoir redonné espoir et leur annonce qu'elle va les faire ressortir discrètement de Dwargon de sorte que Strakal reste convaincu de leur mort. Elle leur demande de retrouver Umar et de l'enjoindre à revenir avant la mort de son père pour éviter le pire… Les personnages sont donc discrètement ramenés vers l'entrée de Dwargon et cachés dans un double fond du chariot de Torg, qui les amène jusqu'à Llambeth dans une position certes inconfortable mais qui a le mérite d'être discrète. [/QUOTE]
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Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]
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