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Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]
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<blockquote data-quote="Sammael99" data-source="post: 74400" data-attributes="member: 1157"><p><strong>Episode 6 : Mission pour la Paix (2nde Partie)</strong></p><p></p><p><strong>Mission pour la Paix (Seconde Partie) : Le chemin des Morts</strong></p><p></p><p>Fermement escortée par les orcs, la petite troupe, peu rassurée, marche pendant quelques heures jusqu’au campement de la tribu nomade de l’Oeil de Fer. Une quarantaine de tentes sont plantées d’où émergent des hommes, des femmes et des enfants orcs extrêmement soupçonneux à l’égard des nouveaux venus. Bientôt tout un cortège les accompagne dans un silence pesant jusqu’à une tente plus majestueuse, celle du chef de la tribu, Vragar. Erigdüsh laisse nos amis sous les regards hostiles des orcs pour s’entretenir avec son chef, qui apparaît bientôt. C’est un personnage plutôt âgé et charismatique. Il est vêtu d’une ample tunique et porte un bandeau sur un œil. Sküm s’adresse en orc à Vragar et le salue au nom de la compagnie. Il répète à Vragar le motif de leur avancée en territoire orc, à savoir l’ambassade que leur a confiée le Baron de Llambeth et le message de paix qu’ils apportent.</p><p></p><p>Vragar ne croit pas tout d’abord à l’honnêteté de ce discours et accuse les hommes de fourberie : ce sont les hommes de Llambeth qui ont attaqué des orcs comme en témoigne le champ de bataille où nos héros ont rencontré Erigdüsh. Sküm essaie d’expliquer que peut-être d’autres factions essaient de semer la zizanie entre Llambeth et les tribus orques : il interroge Vragar pour savoir si ses éclaireurs n’auraient pas aperçu d’autres bandes d’hommes ou de hobgobelins, ou même une quelconque autre race qui aurait intérêt à remettre en question la paix. A la mention de cette suggestion, Garwin comprend soudain ce qui l'avait mis mal à l'aise à l'examen des corps sur le camp de bataille : on a maquillé les blessures sur les corps après leur mort en tailladant les blessures originelles, qui n'étaient autre que des morsures de loups ! Il fait part de cette nouvelle certitude à ses amis, ce que Sküm traduit immédiatement aux orcs, un peu en désespoir de cause. Vragar et Erigdüsh se consultent et Erigdüsh confirme que cette version des faits est plausible étant donné que lui aussi a trouvé le champ de bataille anormal, sans pour autant identifier exactement pourquoi. Vragar décide donc d'accorder le bénéfice du doute à nos personnages et de les soumettre à l'épreuve du Chemin des Morts, qui prouvera sans doute possible qu'ils disent la vérité, ou dont ils ne reviendront pas vivants, ce qui signifiera que les Dieux orcs les auront puni pour leur fourberie. Ils seront soumis à l'épreuve dès l'aube, et en attendant, les visiteurs seront les hôtes de la tribu qui s’affaire déjà pour préparer un festin en leur honneur. On leur apporte une sorte de bière légère dans des grandes jarres et un gruau poivré, le Gradouch.</p><p></p><p>Targedaël et Erasmus sont particulièrement curieux de savoir en quoi consiste l’épreuve du Chemin des Morts, mais Vragar et Erigdüsh ne semblent pas vouloir les éclairer sur ce point. Il semble que cela soit un rite initiatique auquel chaque orc mâle de la tribu doit être soumis à son adolescence. C’est une épreuve que respecte donc Yjir, qui comprend ces choses-là. </p><p></p><p>Au milieu du dîner, d’étranges tam-tam s’élèvent et les regards convergent vers nos amis. Vragar et Erigdüsh se déshabillent en faisant signe à leurs invités : Sküm et Yjir se dévêtissent aussi, suivis par Targedaël qui, dans son inconscience juvénile trouve la bonne idée de changer magiquement son apparence en celle d'un orc. Vragar et Erigdüsh le fusillent du regard alors que Sküm l'apostrophe pour qu'il reprenne immédiatement son apparence propre. Il ne vient pas de se faire des amis du reste de la tribu, qui le regarde avec une méfiance hostile. </p><p></p><p>A leurs tours, Garwin et Erasmus, de loin le plus pudique, ôtent leur vêtements. Tous sont nus autour du feu, dans le froid mordant de ce début d'automne. Des femmes orcs leur apportent des fourrures dont on les recouvre puis Vragar allume une sorte de calumet odorant. Mis à part Sküm, qui se sent emporté dans une agréable transe mystique, les autres suffoquent et virent au vert. C’est dans cet état nauséeux que leur est contée la légende de Gruumsh, le dieu orc borgne rejeté par les dieux des autres races.</p><p></p><p>Le lendemain matin, nos héros sont plus ou moins remis de leur nausée, et escortés jusqu'à l'entrée d'une caverne profonde, où s'arrête leur escorte. Vragar informe nos héros que lui et ses guerriers attendront trois jours leur retour. Au delà; ils seront considérés comme morts ou ennemis.</p><p></p><p>La troupe laissée à elle-même, entre donc dans la caverne. Au milieu d'une première grotte, assez aperçoivent la gigantesque statue d’un orc borgne. Targedaël qui a détecté une aura magique autour du monument s’avance à son tour et la fouille sans autre précaution : il y trouve une potion de guérison (d'après Erasmus) et une fiole contenant un onguent à l’odeur infecte qu’Erasmus associe aux substances utilisées pour repousser les moustiques dans les marais… Rien d’autre dans la grotte si ce n’est qu’une large brèche qui ouvre sur une seconde cavité. </p><p></p><p>Targedaël est le premier à s’y engouffrer : le sol est jonché de cadavres orcs à des stades divers de décomposition. A priori, il est difficile d’observer une cause particulière de décès. Erasmus fait voler Korg en éclaireur et celui-ci rapporte qu’il y a un passage au fond de cette seconde caverne. Garwin, inquiet, se fond dans les ombres tandis que Sküm, mal à l’aise, se sent comme observé et enjoint ses compagnons à faire preuve d’attention et de respect. Targedaël ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cet avertissement puisqu'il fait voler un crâne jusqu’à lui pour l’observer, puis le fracasse avec dédain en l’envoyant balader contre la paroi. C’est au moment où Targedaël, attiré par un bouclier en fer noir présent parmi les cadavres que 7 des cadavres s'animent silencieusement et attaquent le groupe.</p><p></p><p>Trois de ces créatures encerclent Targedaël. Blessé par la première, il se bat prudemment, mais sa rapidité naturelle lui permet d'éviter l'essentiel des coups des zombis, plutôt lents. Il réussit d'ailleurs assez rapidement à en tuer un.</p><p></p><p>Les 4 autres créatures décharnées au regards vides sont de l’autre côté. Garwin qui était resté dissimulé dans l’ombre en attaque un par surprise et le blesse. Sküm l’achève et profite du mouvement pour enchaîner son attaque sur un autre qui s’écroule aussi. Erasmus se met en lévitation et regarde la scène à 5 mètres de haut, en essayant de viser avec son arbalète. Yjir, quant à lui, s'occupe des deux derniers zombis et finit par les achever avec l'aide de Garwin. Sküm traverse la pièce pour aider Targedaël. A eux deux, ils achèvent les deux créatures restantes. </p><p></p><p>Cette lutte ne démonte pas la belle insouciance de Targedaël bien décidé à récupérer le bouclier. Sküm manifeste son désaccord, Targedaël hausse les épaules. Le ton monte. Furieux, le demi-orc s’emporte et décoche un copieux bourre-pif à l’elfe qui réplique par un beau crochet. Les deux adversaires ne semblent pas vouloir s’arrêter de s’étriper dans cette joyeuse nécropole, mais Yjir intervient pour rétablir un calme relatif. Il insiste sur la nécessité de respecter les morts et enjoint Targedaël de ne pas prendre le bouclier, lui disant qu'il lui en achètera un à la prochaine ville s'il ne s'agit que de ça.</p><p></p><p>Enervé, Targedaël se dirige vers la caverne suivante, suivi par le reste du groupe. L'atmosphère est… pour le moins tendue ! Cette caverne est si haute que l’on aperçoit pas le plafond. A sa base, le sol est fissuré et les parois sont ponctuées de chevilles de bois. Au centre de la pièce, on peut apercevoir un trou. Erasmus toujours en lévitation décide d’explorer les hauteurs obscures tandis que Targedaël s’avance dans la salle. Les autres restent prudemment en retrait. C’est du haut que provient le danger : Erasmus puis l’Elfe sentent des bestioles ailées s’accrocher à leur dos…des Stryges !</p><p></p><p>Voyant Targedaël en difficulté, Yjir part à son secours et cherche à asséner avec son bâton un coup magistral sur la Stryge… Mais il rate sa cible et assomme à moitié son compagnon déjà mal en point… Pendant ce temps, dans les airs, Erasmus qui portait sur lui l’onguent nauséabond s’en tartine copieusement et arrose ses compagnons en dessous. Ça marche ! Les Stryges s’enfuient… mais l’odeur est à ce point désagréable qu’une envie irrépressible de vomir lui arrache les tripes : il décharge ses boyaux, en bas, c’est-à-dire sur Targedaël et Yjir, qui se sent mal à son tour…</p><p></p><p>C’est alors que le sol se met à trembler. Targedaël s'est réfugié en bordure de la salle, mais Yjir est resté au milieu, vidant ses tripes. Il a à peine le temps de s’écrier d’une bouche pâteuse : « Sol pas stable !» que le plancher se dérobe sous lui. Targedaël, déjà faible, se précipite pour le saisir avant qu’il ne tombe mais les deux compagnons chutent avec l'éboulement d'une partie du plancher… dans un bassin souterrain d’eau glacée. Targedaël perd connaissance sous le choc thermique. </p><p></p><p>Yjir réalise assez vite qu’il a pied, il agrippe l’elfe et le maintient à la surface tandis qu’à la lueur d’un serviteur lumineux invoqué par Erasmus, on comprend qu’ils ne sont pas seuls dans le bassin glacé : deux autres morts-vivants s’attaquent à eux. Yjir garde son sang-froid et choisit de soigner Targedaël afin qu’il revienne à lui, pendant qu’Erasmus enchaîne les sortilèges offensifs : projectiles d'énergie et rayons de glace. Yjir et Targedaël finissent par reprendre le combat et les anéantir. Ils sortent enfin de leur trou, puants et glacés. Targedaël refuse les habits de rechange de Sküm (c’est vrai qu’ils sentent un peu fort) mais Yjir les accepte volontiers…</p><p></p><p>Les héros, un peu mal en point mais ne souhaitant pas attendre plus longtemps dans ce lieu glacé font le tour de la pièce grâce aux chevilles de bois et arrivent de l’autre côté vers un escalier descendant vers une curieuse porte qui ne semble pas du tout intégrée dans "l'architecture" des cavernes. Sur la porte, ils voient une inscription que chacun peut lire dans sa langue (sauf Sküm qui ne sait pas lire) :</p><p></p><p>Je viens sans qu’on y pense</p><p>Je meurs en ma naissance</p><p>Et celui qui me suit</p><p>Ne vient jamais sans bruit.</p><p></p><p>Le poème les laisse tous un peu sceptiques. Après avoir identifié qu'il s'agit sans doute d'une énigme, nos amis suggèrent des réponses sans succès jusqu'à ce que Sküm, n'y croyant qu'à moitié suggère que la réponse est peut-être l’éclair qui est un phénomène éphémère et suivi systématiquement du tonnerre. Un fort déclic se fait entendre, et la porte s'entrouvre. </p><p></p><p>Lorsqu'ils s'aventurent de l'autre côté de la porte, nos personnages sont pris d'un vertige passager, alors que le décor les laisse sans voix : ils sont à l'intérieur d'une hutte pleine de bric-à-brac, pots, lapins pendus aux montants de la hutte, et un âtre où brûle un feu vif. A l'intérieur d'un chaudron suspendu au dessus des flammes bouillonne une sorte de tisane odorante. Non loin du feu se trouve une vieille femme orque, horriblement laide et dont les yeux vitreux laissent présager qu'elle est aveugle. Elle se tourne dans la direction des personnages, et les apostrophe ainsi d'une voix caquetante : «Bienvenue, héros de Llambeth, je vous attendais !» et leur propose de se réchauffer devant sont feu et de prendre un peu de tisane. Apaisante, cette boisson semble même guérir les blessures de chacun. Après qu'ils se soient reposés et qu'ils aient discuté de choses et d'autres avec la vieille femme (qui dit d'ailleurs s'appeler "La Vieille"), celle-ci leur annonce qu'elle peut répondre à une et une seule de leurs questions. Après un débat animé sur la question et sa formulation, Erasmus pose finalement la question suivante : «Comment retrouver les traités de paix pour maintenir la paix entre les orcs et la Baronnie de Llambeth». La réponse est énigmatique : « Explorez la Couronne du Shaman ».</p><p></p><p>Après s'être reposé encore un peu, nos amis ressortent de la hutte pour se retrouver de nouveau dans les cavernes. Ils refont en sens inverse le chemin et émergent finalement du Chemin des Morts. La réaction des guerriers orcs est surprenante : ils poussent des cris de joie et accueillent à bras ouverts ces nouveaux membres dans la tribu : en rencontrant la Mère de tous les orcs, les aventuriers ont été initiés et font désormais partie de la tribu de l’œil de Fer. Un grand festin sera organisé le soir en l’honneur des nouveaux membres de la tribu. Mais nos amis préféreraient partir au plus vite à la recherche des traités et ils se renseignent auprès de Vragar sur l’existence d’une «Couronne du Shaman». C'est un lieu dit, des cavernes qui se trouvent sur le territoire de la tribu de l’Epée Noire. Vragar dit aux nouveaux membres de sa tribu qu'il va y envoyer des éclaireurs que nos héros pourront rejoindre le lendemain. De plus, Vragar souhaite que ses orcs puissent prévenir le Shaman de la tribu de l'Epée Noire qu'une incursion va se faire sur son territoire pour éviter un incident diplomatique.</p><p></p><p>Pour l’heure, l’ambiance est aux réjouissances, puisqu'un banquet va être organisé pour célébrer l'intronisation des personnages dans la tribu. Targedaël n'est pas des plus réjouis, mais les autres sont enthousiastes ! Ils font maintenant partie de la tribu de L'Oeil de Fer !</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Sammael99, post: 74400, member: 1157"] [b]Episode 6 : Mission pour la Paix (2nde Partie)[/b] [B]Mission pour la Paix (Seconde Partie) : Le chemin des Morts[/B] Fermement escortée par les orcs, la petite troupe, peu rassurée, marche pendant quelques heures jusqu’au campement de la tribu nomade de l’Oeil de Fer. Une quarantaine de tentes sont plantées d’où émergent des hommes, des femmes et des enfants orcs extrêmement soupçonneux à l’égard des nouveaux venus. Bientôt tout un cortège les accompagne dans un silence pesant jusqu’à une tente plus majestueuse, celle du chef de la tribu, Vragar. Erigdüsh laisse nos amis sous les regards hostiles des orcs pour s’entretenir avec son chef, qui apparaît bientôt. C’est un personnage plutôt âgé et charismatique. Il est vêtu d’une ample tunique et porte un bandeau sur un œil. Sküm s’adresse en orc à Vragar et le salue au nom de la compagnie. Il répète à Vragar le motif de leur avancée en territoire orc, à savoir l’ambassade que leur a confiée le Baron de Llambeth et le message de paix qu’ils apportent. Vragar ne croit pas tout d’abord à l’honnêteté de ce discours et accuse les hommes de fourberie : ce sont les hommes de Llambeth qui ont attaqué des orcs comme en témoigne le champ de bataille où nos héros ont rencontré Erigdüsh. Sküm essaie d’expliquer que peut-être d’autres factions essaient de semer la zizanie entre Llambeth et les tribus orques : il interroge Vragar pour savoir si ses éclaireurs n’auraient pas aperçu d’autres bandes d’hommes ou de hobgobelins, ou même une quelconque autre race qui aurait intérêt à remettre en question la paix. A la mention de cette suggestion, Garwin comprend soudain ce qui l'avait mis mal à l'aise à l'examen des corps sur le camp de bataille : on a maquillé les blessures sur les corps après leur mort en tailladant les blessures originelles, qui n'étaient autre que des morsures de loups ! Il fait part de cette nouvelle certitude à ses amis, ce que Sküm traduit immédiatement aux orcs, un peu en désespoir de cause. Vragar et Erigdüsh se consultent et Erigdüsh confirme que cette version des faits est plausible étant donné que lui aussi a trouvé le champ de bataille anormal, sans pour autant identifier exactement pourquoi. Vragar décide donc d'accorder le bénéfice du doute à nos personnages et de les soumettre à l'épreuve du Chemin des Morts, qui prouvera sans doute possible qu'ils disent la vérité, ou dont ils ne reviendront pas vivants, ce qui signifiera que les Dieux orcs les auront puni pour leur fourberie. Ils seront soumis à l'épreuve dès l'aube, et en attendant, les visiteurs seront les hôtes de la tribu qui s’affaire déjà pour préparer un festin en leur honneur. On leur apporte une sorte de bière légère dans des grandes jarres et un gruau poivré, le Gradouch. Targedaël et Erasmus sont particulièrement curieux de savoir en quoi consiste l’épreuve du Chemin des Morts, mais Vragar et Erigdüsh ne semblent pas vouloir les éclairer sur ce point. Il semble que cela soit un rite initiatique auquel chaque orc mâle de la tribu doit être soumis à son adolescence. C’est une épreuve que respecte donc Yjir, qui comprend ces choses-là. Au milieu du dîner, d’étranges tam-tam s’élèvent et les regards convergent vers nos amis. Vragar et Erigdüsh se déshabillent en faisant signe à leurs invités : Sküm et Yjir se dévêtissent aussi, suivis par Targedaël qui, dans son inconscience juvénile trouve la bonne idée de changer magiquement son apparence en celle d'un orc. Vragar et Erigdüsh le fusillent du regard alors que Sküm l'apostrophe pour qu'il reprenne immédiatement son apparence propre. Il ne vient pas de se faire des amis du reste de la tribu, qui le regarde avec une méfiance hostile. A leurs tours, Garwin et Erasmus, de loin le plus pudique, ôtent leur vêtements. Tous sont nus autour du feu, dans le froid mordant de ce début d'automne. Des femmes orcs leur apportent des fourrures dont on les recouvre puis Vragar allume une sorte de calumet odorant. Mis à part Sküm, qui se sent emporté dans une agréable transe mystique, les autres suffoquent et virent au vert. C’est dans cet état nauséeux que leur est contée la légende de Gruumsh, le dieu orc borgne rejeté par les dieux des autres races. Le lendemain matin, nos héros sont plus ou moins remis de leur nausée, et escortés jusqu'à l'entrée d'une caverne profonde, où s'arrête leur escorte. Vragar informe nos héros que lui et ses guerriers attendront trois jours leur retour. Au delà; ils seront considérés comme morts ou ennemis. La troupe laissée à elle-même, entre donc dans la caverne. Au milieu d'une première grotte, assez aperçoivent la gigantesque statue d’un orc borgne. Targedaël qui a détecté une aura magique autour du monument s’avance à son tour et la fouille sans autre précaution : il y trouve une potion de guérison (d'après Erasmus) et une fiole contenant un onguent à l’odeur infecte qu’Erasmus associe aux substances utilisées pour repousser les moustiques dans les marais… Rien d’autre dans la grotte si ce n’est qu’une large brèche qui ouvre sur une seconde cavité. Targedaël est le premier à s’y engouffrer : le sol est jonché de cadavres orcs à des stades divers de décomposition. A priori, il est difficile d’observer une cause particulière de décès. Erasmus fait voler Korg en éclaireur et celui-ci rapporte qu’il y a un passage au fond de cette seconde caverne. Garwin, inquiet, se fond dans les ombres tandis que Sküm, mal à l’aise, se sent comme observé et enjoint ses compagnons à faire preuve d’attention et de respect. Targedaël ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cet avertissement puisqu'il fait voler un crâne jusqu’à lui pour l’observer, puis le fracasse avec dédain en l’envoyant balader contre la paroi. C’est au moment où Targedaël, attiré par un bouclier en fer noir présent parmi les cadavres que 7 des cadavres s'animent silencieusement et attaquent le groupe. Trois de ces créatures encerclent Targedaël. Blessé par la première, il se bat prudemment, mais sa rapidité naturelle lui permet d'éviter l'essentiel des coups des zombis, plutôt lents. Il réussit d'ailleurs assez rapidement à en tuer un. Les 4 autres créatures décharnées au regards vides sont de l’autre côté. Garwin qui était resté dissimulé dans l’ombre en attaque un par surprise et le blesse. Sküm l’achève et profite du mouvement pour enchaîner son attaque sur un autre qui s’écroule aussi. Erasmus se met en lévitation et regarde la scène à 5 mètres de haut, en essayant de viser avec son arbalète. Yjir, quant à lui, s'occupe des deux derniers zombis et finit par les achever avec l'aide de Garwin. Sküm traverse la pièce pour aider Targedaël. A eux deux, ils achèvent les deux créatures restantes. Cette lutte ne démonte pas la belle insouciance de Targedaël bien décidé à récupérer le bouclier. Sküm manifeste son désaccord, Targedaël hausse les épaules. Le ton monte. Furieux, le demi-orc s’emporte et décoche un copieux bourre-pif à l’elfe qui réplique par un beau crochet. Les deux adversaires ne semblent pas vouloir s’arrêter de s’étriper dans cette joyeuse nécropole, mais Yjir intervient pour rétablir un calme relatif. Il insiste sur la nécessité de respecter les morts et enjoint Targedaël de ne pas prendre le bouclier, lui disant qu'il lui en achètera un à la prochaine ville s'il ne s'agit que de ça. Enervé, Targedaël se dirige vers la caverne suivante, suivi par le reste du groupe. L'atmosphère est… pour le moins tendue ! Cette caverne est si haute que l’on aperçoit pas le plafond. A sa base, le sol est fissuré et les parois sont ponctuées de chevilles de bois. Au centre de la pièce, on peut apercevoir un trou. Erasmus toujours en lévitation décide d’explorer les hauteurs obscures tandis que Targedaël s’avance dans la salle. Les autres restent prudemment en retrait. C’est du haut que provient le danger : Erasmus puis l’Elfe sentent des bestioles ailées s’accrocher à leur dos…des Stryges ! Voyant Targedaël en difficulté, Yjir part à son secours et cherche à asséner avec son bâton un coup magistral sur la Stryge… Mais il rate sa cible et assomme à moitié son compagnon déjà mal en point… Pendant ce temps, dans les airs, Erasmus qui portait sur lui l’onguent nauséabond s’en tartine copieusement et arrose ses compagnons en dessous. Ça marche ! Les Stryges s’enfuient… mais l’odeur est à ce point désagréable qu’une envie irrépressible de vomir lui arrache les tripes : il décharge ses boyaux, en bas, c’est-à-dire sur Targedaël et Yjir, qui se sent mal à son tour… C’est alors que le sol se met à trembler. Targedaël s'est réfugié en bordure de la salle, mais Yjir est resté au milieu, vidant ses tripes. Il a à peine le temps de s’écrier d’une bouche pâteuse : « Sol pas stable !» que le plancher se dérobe sous lui. Targedaël, déjà faible, se précipite pour le saisir avant qu’il ne tombe mais les deux compagnons chutent avec l'éboulement d'une partie du plancher… dans un bassin souterrain d’eau glacée. Targedaël perd connaissance sous le choc thermique. Yjir réalise assez vite qu’il a pied, il agrippe l’elfe et le maintient à la surface tandis qu’à la lueur d’un serviteur lumineux invoqué par Erasmus, on comprend qu’ils ne sont pas seuls dans le bassin glacé : deux autres morts-vivants s’attaquent à eux. Yjir garde son sang-froid et choisit de soigner Targedaël afin qu’il revienne à lui, pendant qu’Erasmus enchaîne les sortilèges offensifs : projectiles d'énergie et rayons de glace. Yjir et Targedaël finissent par reprendre le combat et les anéantir. Ils sortent enfin de leur trou, puants et glacés. Targedaël refuse les habits de rechange de Sküm (c’est vrai qu’ils sentent un peu fort) mais Yjir les accepte volontiers… Les héros, un peu mal en point mais ne souhaitant pas attendre plus longtemps dans ce lieu glacé font le tour de la pièce grâce aux chevilles de bois et arrivent de l’autre côté vers un escalier descendant vers une curieuse porte qui ne semble pas du tout intégrée dans "l'architecture" des cavernes. Sur la porte, ils voient une inscription que chacun peut lire dans sa langue (sauf Sküm qui ne sait pas lire) : Je viens sans qu’on y pense Je meurs en ma naissance Et celui qui me suit Ne vient jamais sans bruit. Le poème les laisse tous un peu sceptiques. Après avoir identifié qu'il s'agit sans doute d'une énigme, nos amis suggèrent des réponses sans succès jusqu'à ce que Sküm, n'y croyant qu'à moitié suggère que la réponse est peut-être l’éclair qui est un phénomène éphémère et suivi systématiquement du tonnerre. Un fort déclic se fait entendre, et la porte s'entrouvre. Lorsqu'ils s'aventurent de l'autre côté de la porte, nos personnages sont pris d'un vertige passager, alors que le décor les laisse sans voix : ils sont à l'intérieur d'une hutte pleine de bric-à-brac, pots, lapins pendus aux montants de la hutte, et un âtre où brûle un feu vif. A l'intérieur d'un chaudron suspendu au dessus des flammes bouillonne une sorte de tisane odorante. Non loin du feu se trouve une vieille femme orque, horriblement laide et dont les yeux vitreux laissent présager qu'elle est aveugle. Elle se tourne dans la direction des personnages, et les apostrophe ainsi d'une voix caquetante : «Bienvenue, héros de Llambeth, je vous attendais !» et leur propose de se réchauffer devant sont feu et de prendre un peu de tisane. Apaisante, cette boisson semble même guérir les blessures de chacun. Après qu'ils se soient reposés et qu'ils aient discuté de choses et d'autres avec la vieille femme (qui dit d'ailleurs s'appeler "La Vieille"), celle-ci leur annonce qu'elle peut répondre à une et une seule de leurs questions. Après un débat animé sur la question et sa formulation, Erasmus pose finalement la question suivante : «Comment retrouver les traités de paix pour maintenir la paix entre les orcs et la Baronnie de Llambeth». La réponse est énigmatique : « Explorez la Couronne du Shaman ». Après s'être reposé encore un peu, nos amis ressortent de la hutte pour se retrouver de nouveau dans les cavernes. Ils refont en sens inverse le chemin et émergent finalement du Chemin des Morts. La réaction des guerriers orcs est surprenante : ils poussent des cris de joie et accueillent à bras ouverts ces nouveaux membres dans la tribu : en rencontrant la Mère de tous les orcs, les aventuriers ont été initiés et font désormais partie de la tribu de l’œil de Fer. Un grand festin sera organisé le soir en l’honneur des nouveaux membres de la tribu. Mais nos amis préféreraient partir au plus vite à la recherche des traités et ils se renseignent auprès de Vragar sur l’existence d’une «Couronne du Shaman». C'est un lieu dit, des cavernes qui se trouvent sur le territoire de la tribu de l’Epée Noire. Vragar dit aux nouveaux membres de sa tribu qu'il va y envoyer des éclaireurs que nos héros pourront rejoindre le lendemain. De plus, Vragar souhaite que ses orcs puissent prévenir le Shaman de la tribu de l'Epée Noire qu'une incursion va se faire sur son territoire pour éviter un incident diplomatique. Pour l’heure, l’ambiance est aux réjouissances, puisqu'un banquet va être organisé pour célébrer l'intronisation des personnages dans la tribu. Targedaël n'est pas des plus réjouis, mais les autres sont enthousiastes ! Ils font maintenant partie de la tribu de L'Oeil de Fer ! [/QUOTE]
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