Five Men Running: The Spanish story hour (last updated Oct 25th)

Someone

Adventurer
Al principio todo va bien. Los cinco secuestradores –nuestros protagonistas- guardan cola en la entrada del bastión de entrada a la ciudadela, a la sombra de las plataformas de lanzadores de cohetes, y entran después de pagar la alta tarifa. Rigtar, Rurikk y Wojann se sienten casi indefensos sin sus armas y echan alguna mirada nerviosa a los guardias, pero no hay ningún problema.

- No despertemos sospechas -dice Azhel- Paseemos un rato y reunámonos en el templo cuando suene la próxima hora.

Todos están de acuerdo, y pasan un rato agradable paseando por los jardines, las calzadas empedradas, estanques poblados de coloridas plantas acuáticas, palacios y templos bellamente alzados y pintados, y agujas de piedra grabadas con las grandes gestas del dios en su lucha contra los demonios y ángeles. Procurando pensar en cualquier otra cosa que no sea su tarea, por si acaso hay un sacerdote cerca capaz de leer la mente...

Casi una hora después el grupo está reunido cerca del Templo de solaz, donde se encuentran las sacerdotisas, y entran sin tardar más. El primer recinto del templo es un patio amurallado, adornado con columnas policromadas, donde un sacerdote cobra las entradas y un escriba se encarga de llevar el registro y la contabilidad. Hay un continuo ir y venir de gente; guardias, clientes y servidores cruzan el patio de un lado a otro o lo vigilan atentamente a la luz de las lámparas de aceite, puesto que el sol ya se ha puesto.

Parece que hay algún retraso. Al menos, a través de la puerta abierta del fondo, pueden verse a las sacerdotisas, en traje de faena.

- No me termina de gustar esto. –dice Imtohep-

- ¿Porqué?

- Intuición... Mira, cierran la puerta. Y aquél hombre ha dicho algo al sacerdote.

El sacerdote mencionado se inclina en su estera y murmura algo al escriba. Luego se levanta y sale del recinto andando nerviosamente.

- Vámonos de la Ciudadela –dice Imtohep a los otros-

- ¿Qué? ¿Porqué? ¿Qué pasa? –dice Wojann-

- Aquél sacerdote nos estaba esperando. Ha ido a avisar a los guardias.

- ¿Cómo lo sabes?

- ¿Hace falta que te lo diga? ¡Vámonos rápido! –cuchichea el ex sacerdote entre dientes-

- Nos han traicionado –dice Rigtar- Dejad que le ponga las manos encima a Nercoth y averiguará porqué me llaman berserk.

Sin necesitar más el grupo se apresura hacia la salida. Sin embargo, encuentran su paso bloqueado por los guardias de la puerta.

- Alto. Nadie puede abandonar el Templo.

- Tenemos permiso especial –dice Imtohep, mirando fijamente al guardia-

- Si, es verdad –contesta el guardia, hablando lentamente- Tienen permiso especial. Dejadles pasar.

La Falsa verdad de Imtohep permite al grupo salir. Ya rodean el estanque flanqueado de palmeras, cuando ven que se acercan dos grupos de guardias. Uno, encabezado por el sacerdote que salió del templo; el otro por un hombre gordo que empuña el cetro de oro de los capitanes, ladra otra orden: “¡Cogedles! ¡Que no escapen!” Y por lo que se ve, otros dos sacerdotes van con él. Sólo queda una cosa por hacer.

- ¡A por ellos!

- ¡Daos presos!

- ¡Salgamos de aquí! –exclama Wojann-

- Si pudiera hacer volar a Rigtar, podríamos salir con él –dice Azhel-

- Pues entonces nosotros te defenderemos mientras empleas ese hechizo –dice Wojann- Que ninguno de vosotros se aleje; esperad a que vengan y que no alcancen a Azhel.

A pesar de no conocerse hace mucho, actúan como un grupo bien compenetrado. Imtohep Recoloca el salan de uno de los guardias justo enfrente de Wojann, que coge el arma al vuelo y la blande con la elegancia y velocidad de quien es un experto; él, Rurikk y Rigtar se preparan para rechazar a los guardias, que cargan confiados pero sin mucha efectividad; Wojann acaba con dos de ellos en cuanto se ponen a tiro, y los otros apenas consiguen rasguñar al poderoso Rigtar mientras Azhel y los sacerdotes intercambian conjuros y ataques psiónicos. Imtohep rechaza un asalto psíquico, mientras que Azhel invoca las llamas infernales: un círculo rojo aparece brevemente debajo de los sacerdotes más alejados justo antes de que una columna de fuego los engulla. Sólo uno consigue apartarse a tiempo: del otro sólo queda un esqueleto carbonizado que cae de rodillas al suelo y se desintegra en cenizas.

Wojann mientras actúa como una espiral de muerte, abatiendo a cuatro enemigos en un parpadeo. Sus compañeros aprovechan para coger las armas de los enemigos abatidos, dagas y un salan, y se preparan para rechazar la segunda oleada, los soldados que aparecieron más tarde. Azhel emplea sobre Rigtar su hechizo de vuelo; un brillo breve cubre al guerrero y adopta la forma de unas alas de murciélago insustanciales. En medio de la lucha, tratan de salir volando agarrados al gigante, pero el conjuro de vuelo es dispersado a su vez. Peor aún, más guardias aparecen de los edificios cercanos, y algunos ésta vez empuñan lanzas negras y arcos con flechas negras. Y alertados por el tumulto, varios sacerdotes han aparecido, empleando sus poderes mágicos o mentales para transportarse en un instante. Rurikk hace una última tentativa de esconderse en el estanque cercano, pero es, naturalmente, inútil.

- ¡No hay escapatoria! –exclama Imtohep-

- ¿Qué hacemos entonces?

- Podemos elegir entre los cocodrilos más tarde o hacernos matar ahora –es la respuesta del ex sacerdote-

Pero ni siquiera esa posibilidad les es ofrecida. Un poderoso conjuro golpea a Wojann y lo derriba al suelo aturdido. Los guardias se abalanzan sobre mago y psíquico y los entierran en una montaña de carne, y Rigtar, a pesar de su rabia, es reducido mientras vaga Confuso.
 

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warpmind

First Post
¡Hostia! ¡Compatriotas por aqui! Que suerte poder escribir un poco sin pensar tanto en como se dice tal o cual en inglés. Ya vi tu banderita en el mapa. Yo soy de Barcelona y ya pensaba que nadie hablaba en cristiano por aqui. Bueno, me estoy partiendo con vuestra partida. Por cierto que gustazo meter tacos aqui sin censura ni nada, coño (¿entrará la eñe?)
 

Horacio

LostInBrittany
Supporter
warpmind said:
Por cierto que gustazo meter tacos aqui sin censura ni nada, coño (¿entrará la eñe?)

Tu no te fies, que uno de los moderadores (Nemmerle) habla español perfectamente... ;)

Y si, la eÑe entra muy bien :D
 

warpmind

First Post
Me gustan mucho las ideas de campaña que habeis usado (lo de dios y todo eso). Hacen que la partida esté mucho mas centrada en las personas de carne y hueso (ves, ésto no sé como lo hubiera dicho en inglés), que es algo que se echa en falta en d&d, donde parece que todo es el designio de un dios o principe demonio o lo que toque.
 

Someone

Adventurer
En realidad el "aire" que le hemos dado a la campaña es tirando a la acción manga del tipo exagerado; supongo que se notará más en cuanto empiecen las tortas.

De hecho, la campaña se me ocurrió más por ganas de variar el típico mundo D&D y darle a la acción un poco más de vistosidad. El dungeon con habitaciones de 3x3 metros me parecía más visto que el TBO. El clima inglés-centroeuropeo está más quemado que mi profesores. El rollo típico del panteón de dioses que va cada cual a su bola ya no se lo cree nadie. Y si veo un otro elfo o gnomo creo que vomitaré.

Así que opté por un clima más mediterráneo, una cultura más exótica, emplear un sistema de razas en lugar de un conjunto de ellas, dar un poco de manga ancha cuando se trata de hacer algo espectacular en medio de la lucha, exagerar con las descripciones de las peleas y emplear algunos de los trucos y consejos del Feng Shui para montar una buena lucha.

El problema es que me he cargado tantas cosas y he puesto tantas nuevas que las primeras sesiones se me iba en explicar. El sistema de poderes psiónicos es tan complicado que sólo yo lo entiendo. Pero afortunadamente todo va bastante bien hasta ahora, los jugadores se creen la ambientación (modestia aparte, me la he currado durante meses y me ha quedado bastante potable) y no hay problemas graves de desequilibrio entre jugadores. Así que todos felices!
 

warpmind

First Post
El problema de cambiar tantas cosas es que los jugadores se te reboten si ven que no pueden hacer tal cosa que segun los libros pueden o que un enemigo hace algo que las reglas no describen. A veces se toma muy a pecho la mecánica y eso acaba perjudicando al rol. Pero si en tu campaña no has tenido problemas de ese tipo, te felicito.
 

Someone

Adventurer
Siempre hay jugadores chinchosos, y asumo que ésta campaña no es para todos los gustos. Conozco a dos que no jugarían a nada en lo que no haya elfos; y casualmente son los mismos que mataron a Caos y como recompensa pidieron a los dioses de Dragonlance que le subieran todas las características a 25 (en AD&D) :rolleyes:

Y la mecánica en realidad apenas la he tocado, (con la excepción de los poderes psiónicos, que no se desvía mucho del sistema de lanzamiento de conjuros) El truco está en hacer que, si una cosa no tiene repercusiones a nivel de reglas, no hay porqué chafarle la gracia al PJ (o al monstruo)

Me explico; suponte que un PJ quiere hacer un ataque sin armas contra un enemigo y dice que le va a lanzar un taburete con el pie. Si el enemigo está al lado y el taburete resulta que hace exactamente el mismo daño que un ataque sin armas, entonces es, a efectos del beneficio que recibe el jugador, igual que un ataque sin armas. ¿Porqué no dejarle lanzar el taburete sin más, si queda mejor, en lugar de comerse el tarro haciendo una regla especial o poniéndole un malus de menos el copón?

Y si un PJ te dice: "¡Ese monstruo no puede hacer eso!" merece que le zurres en la cabeza con la mochila de los manuales.

Bueno, mañana actualización. ¡No os la perdáis!
 

Someone

Adventurer
- Mi señor Nefneher

El que habla es el oficial gordo, que se ha apresurado a apuntarse el mérito ante el Alto sacerdote, el servidor supremo del Dios, que permanece sentado en un cojín ante una mesa – apenas una tabla, en realidad- llena de papeles. Un escriba permanece inmóvil a su lado.

- Habla.

- Me congratulo en anunciaros que he desenmascarado un complot para perpetrar un criminal atentado contra el Templo de Solaz.

Nefneher alza la mirada de la mesa, los ojos entrecerrados en una mueca de disgusto:

- ¿Que tú has hecho qué?

- Este... –la mirada de Nefneher hace temblar la voz del oficial- mi señor, me enteré de algunos movimientos sospechosos por parte de uno de los capitanes. Describía a varios individuos que debían entrar en la ciudadela con una descripción muy precisa, añadiendo que no debían ser molestados. Puesto que el oficial sabía que el templo era el objetivo de esos criminales y ordenó la relajación de la vigilancia sobre él, supuse que es un vil traidor.

- ¡IMBÉCIL! ¿Qué les ha ocurrido a esos individuos?

- Han sido apresados, oh mi señor. Ahora están siendo conducidos a... la cámara de... ejecución. Yo... ordené al sacerdote de guardia que estuviese alerta, y permanecí con una tropa de guardias, eso sí, de los peores de la ciudadela, porque los otros habían sido asignados a zonas alejadas del templo... pero sin embargo advertí a algunos de los... sacerdotes... del templo de meditación, y...

Nefneher se ha levantado y mira fijamente al oficial gordo. Y éste cae al suelo, lívido como un cadáver; porque está muerto, su alma separada del cuerpo. Nefneher hace honor a su reputación.

Luego habla con su escriba:

- La ejecución ya ha sido detenida. Irás hasta la cámara y darás orden de parte del oficial que acabo de matar que los prisioneros sean conducidos a una de las celdas del barracón nuevo.

- Pero esas celdas no tienen protección, y hay un sacerdote y un mago hermético entre ellos.

- ¡Lo sé perfectamente! Luego irás al templo de solaz, te pondrás en contacto con Tahi, y le dirás que venga. Tengo que arreglar el estropicio que ese inútil de capitán arribista ha organizado. Será más útil muerto que vivo; déjalo donde está y ocúpate de que nadie entre en ésta habitación. Mañana avisarás de que acabo de ejecutarle por incompetencia, pero que en mi magnanimidad permitiré que sea resucitado.

- Mañana será probablemente demasiado tarde. No parece ser de los que tienen mucha fuerza de voluntad, y estará verdaderamente muerto.

- ¡ También sé eso! Calla y obedece.

* * *

Rigtar, Wojann, Azhel, Imtohep y Rurikk están encerrados en una húmeda celda de apenas dos metros de lado, adornada como todo mobiliario por una rata muerta. Un estrecho ventanuco trae los primeros resplandores del amanecer. Nuestro grupo se siente sin embargo muy, muy afortunado. Cuando estaban a punto de ser degollados y arrojados a los cocodrilos, llegó la contraorden; los prisioneros serían conducidos a una celda para su interrogatorio. Allí Azhel empleó su magia para remendar las heridas de sus compañeros.

Y aún les aguardaba una sorpresa más. Cuando ya podían ver el cielo clarear a la luz del sol naciente una hermosísima joven envuelta en una delicada túnica de lino blanco fue arrojada a la celda. Su aspecto cortó el aliento al grupo; rostro perfecto, enmarcado en una delicada y espesa cabellera negra, cortada a la altura de los hombros y una espléndida figura que escapa al tímido intento de la túnica por ocultarlo. La tétrica celda parece de repente más acogedora, pero Imtohep no se engaña; es el efecto que causan siempre las sacerdotisas.

- Tú debes ser Tahi –dice Wojann-

- Lo soy –responde ella- Y vosotros sois los que Nercoth mandó a buscarme para sacarme de la ciudadela. Me temo que me han descubierto; y el castigo por ello es la muerte.

- Lo hubiéramos logrado, pero nos estaban esperando. Nercoth nos ha traicionado.

- ¡Oh, no puede haber sido él! Alguien de confianza debe haberle vendido.

- ¿Tan segura estás?

- ¿Porqué habría de hacerlo? Es más fácil pensar en alguien cercano a él que buscara una recompensa. En cualquier caso, estamos atrapados.

- Sí, he tratado de echar la puerta abajo –dice Rigtar- Pero no hay manera, es de madera maciza de al menos 15 hojas de ancho. Y éstos dos –señala a Azhel e Imtohep- dicen que no se puede emplear magia o poderes mentales para salir.

- ¿Qué habéis probado? –dice ella-

- Nada en realidad –responde Azhel- Sería inútil.

- Oh, vamos –dice Rurikk- Rigtar y la chica tienen razón. El grandullón ha estado dándose cabezazos contra la puerta media hora, y vosotros decís que preferís sacarle brillo al suelo con el taparrabos antes de mover un dedo. ¿Qué necesidad hay de guardar las fuerzas? Si no salimos de aquí somos comida de lagarto.

Azhel suspira y luego hace un gesto desdeñoso con el dedo. Una diminuta sierpe ígnea salta de él hasta alcanzar la puerta, donde se estrella dejando una nubecilla de madera chamuscada y una mancha negra. Azhel e Imtohep se ponen de pie de un salto como si el suelo estuviera al rojo vivo.

- ¿Qué idiota encierra a un mago y a un psiónico en una celda sin protección? –dice Imtohep-

- Da igual, es nuestro día de suerte. ¿Qué podéis hacer?

Imtohep examina el estrecho ventanuco de aireación, bloqueado además por fuertes barras de metal.

- ¿Crees que cabrías por ahí si fuera un poco más grande, Rurikk?

- Si pudiera meter la cabeza, desde luego. Pero las barras están muy juntas.

- Eso no es problema.

Imtohep se concentra en el ventanuco y un extraño efecto ocurre: el espacio se deforma en él, ampliando su volumen como visto a través de una lupa. Azhel no pierde el tiempo y pronuncia unas palabras mágicas: una capa de invisibilidad cae sobre Rurikk. Éste trepa por el ventanuco con la facilidad de un mono (naturalmente) y sin mucho esfuerzo se escurre por entre los barrotes distorsionados antes de que Imtohep los devuelva a la normalidad.

Poco después la puerta es abierta desde fuera. Pero Rurikk ya no es invisible.

- ¿Qué ha ocurrido?

- He tenido que dejar inconsciente a un guardia. Démonos prisa.

Rápidamente se discute el plan de fuga. Wojann se apodera del salan del guardia inconsciente y de su uniforme (es decir, su taparrabos) y su dueño es rápidamente situado en la celda. Azhel vuelve a su vez invisibles a Rigtar y Tahi, y emplea otro conjuro para tomar él mismo la apariencia de un guardia. Imtohep, con su pectoral, tiene todo el aspecto de un sacerdote, y cualquier duda es rápidamente disipada por sus dos acompañantes. Rurikk se escabulle por la puerta con facilidad mientras los guardias se entretienen con Wojann, Azhel e Imtohep.

Sin perder más tiempo se introducen en la ciudad, pasando por las murallas del pequeño recinto de los taberneros. Allí se dirigen rápidamente a su posada, donde guardan a buen recaudo sus armas y armaduras. Wojann, Rigtar y Rurikk suspiran de alivio al recuperarlas. Mientras, Imtohep habla aparte con Azhel.

- Hay algo extraño en todo esto.

- ¿A qué te refieres?

- He leído la mente de Tahi y es extraño. Continuamente piensa en lo mucho que quiere escapar de la ciudadela.

- No me parece tan extraño.

- Pero sus pensamientos son repetitivos. Es posible que sean un camuflaje, una encriptación de sus pensamientos puesta por un psiónico hábil.

- ¿No puedes sondearla?

- No he desarrollado aún esa habilidad.

Azhel piensa unos momentos.

- Hay algo más detrás de todo esto. Y no me gusta que me manipulen. ¿Qué opinas tú, qué es lo que está ocurriendo?

- No tengo ni idea. Pero me parece casi obvio que nos dejaron escapar. Pero si lo hicieron, ¿por qué no dejaron que nos lleváramos a Tahi desde el principio? Hubiera sido más fácil y sencillo.

- A menos que se les ocurriera la idea después de atraparnos.

- Sea lo que sea, no me fío ya de nadie. Llevemos a Tahi al comerciante y vayámonos de ésta ciudad.

Imtohep sale y se pone en contacto telepático con Nercoth, citándolo para dentro del siguiente toque del gong, justamente en la posada situada enfrente de la que tienen delante. En ese tiempo, algunas monedas de plata aseguran un lugar en un barco a punto de zarpar.

La espera se hace larga.

Finalmente, una silla de manos aparece por la estrecha callejuela. Nercoth baja de ella y se introduce en la posada junto a los porteadores.

- Vamos allá –dice Wojann-

Azhel emplea conjuros de volar sobre él mismo e Imtohep para mayor seguridad, y Rurikk es de nuevo hecho invisible. Los cuatro, junto con Tahi, cruzan la atestada calle y suben hasta la habitación donde les espera Nercoth junto a sus guardaespaldas, mientras Rurikk trepa silenciosamente la fachada exterior.

- ¿Y nuestro dinero? –dice Wojann-

- Ven conmigo, guapa –dice Nercoth agarrando a Tahi del brazo y llevándola hacia su lado- ¿Dónde está el pequeñajo, el que parecía un mono?

- Rurikk murió en la huida del templo.

Pausa.

- Eso nos ahorra trabajo –comenta Nercoth- Porque no deben quedar testigos...

Una luz blanquísima baña la habitación y se proyecta a través de las ventanas, apagando incluso la del sol. Cuando se apaga, dentro de la habitación hay cinco seres altos y esbeltos, de piel pálida y ojos dorados, vestidos con blancas armaduras resplandecientes que dejan pasar las alas radiantes por el espaldar.
 
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