Naline
Naline "Yeux-de-soleil", clan Silvwid, gnome (f), Roublarde 2/Druidesse 1
Humanoïde (gnome) de taille P
Dés de vie: 2d6+1d8+3 (18)
Initiative: +2 (Dex)
Vitesse de déplacement: 6 m (4 cases, 20 pi.)
Classe d'armure: 16 (+2 Dex, +1 taille, +2 armure de cuir, +1 rondache en bois), contact 13, surprise 14
+4 esquive contre géants
Attaque de base/Lutte: +1/–4
+1 taille, +1 à la dague, -1 For, -2 Dex, +1 racial contre kobolds et gobelinoïdes
Attaque:
- serpe (+1 corps à corps, 1d4-1, tranchant) ou
- stilet magique (+3 corps à corps, 1d3/19-20, perforant) ou
- dague (+6 distance, 1d3/19-20, perforant)
Attaques spéciales: sorts, attaque sournoise +1d6[sblock]
Attaque sournoise. Lorsque Naline attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, elle peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est à dire qu'elle inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle soit prise en tenaille par Naline et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6. Si Naline obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la table 8-5 : modificateurs au jet d'attaque, et la Table 8-6 : modificateur à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres (6 cases) ou moins ; au-delà, Naline ne peut faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance.)
Pour peu qu'elle utilise une matraque ou qu'elle frappe à mains nues, Naline peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-léthaux. Elle ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Naline ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont elle peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Naline doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'elle vise. Elle ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand qu'elle ne peut toucher ses organes vitaux.[/sblock]
Particularités: esquive totale, recherche des pièges, traits des gnomes[sblock]
Esquive totale. L'agilité presque surhumaine de Naline lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. Si elle réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une
boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), elle l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Naline perd les avantages de l'esquive totale si elle porte une armure intermédiaire ou lourde, ou si elle se retrouve sans défense.
Recherche des pièges. Naline peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, Naline peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si Naline obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, elle étudie le piège avec tant de rigueur qu'elle a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le franchir.
Particularité raciale des gnomes
Petite taille. bonus de taille de +1 à la CA, +1 aux jets d'attaque, et +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse de déplacement de 6 mètres (quatre cases).
Vision nocturne. Naline voit deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces condition, Naline distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Armes familières. Naline peut considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique. Ce qui lui fait une belle jambe.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Naline a une connaissance innée des illusions en tout genre.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinidés. Les gnomes affrontent fréquemment ces créatures, Naline a donc appris des tactiques de combat particulièrement adaptées.
Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par Naline, au cours duquel elle apprit les techniques de combat conçues par ses ancêtres.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Naline a l'oreille fine.
Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie).
Sorts. Naline ayant 12 en Charisme, elle connaît des pouvoirs magiques équivalent aux sorts de magicien suivant:
lumières dansantes,
prestidigitation, et
son imaginaire. Elle peut les lancer chacun une fois par jour, avec un niveau de lanceur de sort égal à 1. Ces pouvoirs ne sont pas soumis au risque d'échec des sort occultes à cause des armures.
Communication avec les animaux. Naline peut communiquer avec les mammifères fouisseurs une fois par jour.[/sblock]
Sauvegardes: Réflexes +4, Vigueur +3, Volonté +5;
Caractéristiques: Force 8 (-1), Dextérité 14 (+2), Constitution 12 (+1), Intelligence 12 (+1), Sagesse 16 (+3), Cha 12 (+1).
Compétences : [sblock]
- Acrobaties [R -/] +6 (5 +2 Dex)
- Art de la magie [D /] +3* (2 +1 Int ; *+2 synergie avec UOM pour lire des parchemins)
- Artisanat: Alchimie [DR] +7 (4 +2 racial, +1 Int)
- Bluff [R] +6 (5 +1 Cha)
- Concentration [D]+3 (2 +1 Con)
- Connaissance: Folklore Local [R /] +2 (1 +1 Int)
- Connaissance: Nature [D /]
- Contrefaçon [R] +1 (0 +1 Int)
- Crochetage [R /] +3 (1 +2 Dex)
- Décryptage [R /] +6 (5 +1 Int)
- Déguisement [R] +1* (0 +1 Cha ; *+2 synergie avec Bluff pour interpréter un rôle)
- Déplacement silencieux [R -] +6 (4 +2 Dex)
- Désamorçage/Sabotage [R /] +2 (1 +1 Int)
- Détection [DR] +3 (0 +3 Sag)
- Diplomatie [DR] +3 (0 +1 Cha, +2 synergie avec Bluff)
- Discrétion [R -] +10 (4 +2 Dex, +4 taille)
- Dressage [D /] +4 (3 +1 Cha)
- Equilibre [R -] +4 (0 +2 Dex, +2 synergie avec Acrobatie)
- Equitation [D] +2 (0 +2 Dex)
- Escalade [R -] -1 (0 -1 For)
- Estimation [R] +1 (0 +1 Int)
- Evasion [R -] +2 (0 +2 Dex)
- Fouille [R] +6 (5 +1 Int)
- Intimidation [R] +3 (0 +1 Cha, +2 synergie avec Bluff)
- Larcin [R -/] +4 (1 +1 Cha, +2 synergie avec Bluff)
- Maîtrise des cordes [R]
- Natation [DR -] -1 (0 -1 For)
- Perception auditive [DR] +9 (4 +2 racial, +3 Sag)
- Premiers Secours [D] +3 (0 +3 Sag)
- Profession [DR /]
- Psychologie [R] +3 (0 +3 Sag)
- Renseignements [R] +1 (0 +1 Sag)
- Représentation [R] +1 (0 +1 Sag)
- Saut [R -] +1 (0 -1 For, +2 synergie avec Acrobatie)
- Survie [D] +3* (0 +3 Sag ; *+2 synergie avec Fouille pour suivre des traces)
- Utilisation d’objets magiques [R /] +6* (5 +1 Cha ; *+2 synergie avec Décryptage pour activer des parchemins)
D: Compétence de classe de druide, R: de Roublard ; - malus d'armure, / compétence inutilisable sans entraînement.[/sblock]
Dons :
- Répulsion des animaux [général][sblock]Naline peut canaliser le pouvoir de la nature pour éloigner des animaux.
Condition. Faculté de lancer le sort détection de la faune ou de la flore.
Avantage. Naline peut renvoyer (mais pas détruire) les animaux de la même façon qu'un prêtre bon renvoit les morts-vivants. Naline peut utiliser ce pouvoir quatre fois par jour (3+Cha). Le niveau auquel elle repousse les animaux est égal à son niveau de druide.[/sblock]
- Arme de prédilection: Dague [général][sblock]Naline est particulièrement douée pour manier la dague.
Conditions. Maniement de la dague, bonus à l'attaque de base de +1.
Avantage. Naline bénéficie d'un bonus de +1 à tout ses jets d'attaque lorsqu'elle utilise une dague.
[/sblock]
Alignement: Neutre Bon
DD base à la sauvegarde: 13 + niveau du sort.
Sorts préparés: 3/2; 0 –
création d'eau (create water), soin des blessures mineures (cure minor wounds) x2; 1er –
contemplation paisible (Salamar's quiet contemplation),
régénération des blessures légères (regenerate light wounds),
soin des blessures légères (cure light wounds).
Baguettes magiques : soins légers 25,
soins modérés 22.
Langues: Devinois, Draconique, Druidique, Gnome.
Possessions matérielles : Armure de cuir (petite taille; 3,75kg/7,5 lb), Baguette de l'Abbé Saracem, Baguette de Soins Légers, Dague du dernier sourire (
dague +1) (0,5 kg/1 lb), Gui et houx, Serpe (1,5 kg/3 lb), Rondache en bois (petite taille; 1,25kg/2,5 lb), Lanterne à faisceau (1,5 kg/3 lb), Flacon de Feu Grégeois, Vêtements de voyageur (petite taille; 0,625 kg/1,25 lb), 98 po, 7 pa, 8 pc.
Charge totale : 9,125 kg/18,25 lb. (légère)
4 483 PX.
Liste de sorts:
Niveau 0
- Adhere to Wood. Caster's skin sticks to wooden surfaces.
- Animal Trick. Animal companion performs a trick.
- Chill/Warmth. Slowly raises or lowers temperature.
- Create Water. Creates 2 gallons/level of pure water.
- Cure Minor Wounds. Cures 1 point of damage.
- Darkseed. Slow-kills plants.
- Dawn. Awakens sleeping creatures.
- Daze Animal. Animal loses one action.
- Detect Magic. Detects spells and magic items within 60 ft.
- Detect Poison. Detects poison in one creature or small object.
- Fire Eyes. You see through natural fire, smoke, and fog.
- Flare. Dazzles one creature (-1 to attack).
- Guidance. +1 on one roll, throw, or check.
- Know Direction. You discern north.
- Light. Object shines like a torch.
- Mending. Makes minor repairs on an object.
- Purify Food and Drink. Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
- Read Magic. Read scrolls and spellbook.
- Resistance. Subject gains +1 on saving throws.
- Scarecrow. Animal becomes shaken.
- Shockwave. Knock a foe prone from a distace by punching the ground.
- Sneeze. Causes target to sneeze.
- Spark. Create a tiny spark.
- Virtue. Subject gains 1 temporary hp.
Niveau 1
- Animal Friendship. Gains permanent animal companions.
- Beget Bogun. Creates natural homunculus.
- Buoyancy Net. Target is forced to the water's surface.
- Calm Animals. Calms 2d4 +1/level HD of animals, beasts, and magical beasts.
- Camouflage. Grants +10 on Hide checks.
- Cure Light Wounds. Cures 1d8 +1/level damage (max +5).
- Detect Animals or Plants. Detects species of animals or plants.
- Detect Snares and Pits. Reveals natural or primitive traps.
- Endure Elements. Ignores 5 damage/round from one energy type.
- Entangle. Plants entangle everyone in 40-ft. radius circle.
- Faerie Fire. Outlines subjects with light, canceling blur, concealment, etc.
- Goodberry. 2d4 berries each cure 1 hp (max 8 hp/24 hours).
- Hawkeye. Increases range increments.
- Invisibility to Animals. Animal can't perceive one subject/level.
- Magic Fang. One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage.
- Minor Symbol of Divinity. Creates minor magical protections within a small area.
- Obscuring Mist. Fog surrounds you.
- Pass without Trace. One subject/level leaves no tracks.
- Power Sight. Determines a creature’s HD or level.
- Rabbit Feet. Gives +2 circumstance bonus/level to Move Silently.
- Regenerate Light Wounds. Target heals 1 hp/round.
- Salamar's Quiet Contemplation. Causes enemies to grow passive and philosophical.
- Sandblast. Creates a brief sandstorm in an arc.
- Sethris' Potency. Increases a natural poison's DC.
- Shillelagh. Club or quarterstaff becomes +1 weapon (1d10 damage) for 1 minute/level.
- Shockwave Strike. Transmit the force of a bludgeoning weapon through the ground to an opponent.
- Summon Nature's Ally 1. Calls creature to fight.
- Wood Wose. Summon minor nature spirit.
Description et historique : [sblock]Naline est la deuxième fille du druide Guertin, le chef d'une petite communauté de gnomes, et de la magicienne Sylne. Petite et menue (95 cm pour 20 kg), Naline a toujours eu un comportement timide, discret et prudent. Craintive et peu sûre d'elle-même, Naline doute de pouvoir devenir une druidesse sage et puissante, comme le sont pratiquement tout le reste de sa famille (à ses yeux au moins).
Pour la guérir de sa timidité et lui donner de l'assurance, Guertin lui a confié une mission importante, dont l'avenir de son peuple dépendra peut-être -- à moins qu'il ne s'agisse que d'un prétexte. Accompagnée par sa renarde Mitaine, Naline doit tout simplement se rendre dans différents lieux qui respirent la prospérité et la fertilité, pour y laisser un charme (un petit collier gris-gris façonné pour l'occasion par ses parents, de corde nouées, de plumes et d'écorce de chêne, chargé de symboles et de runes liés à la magie sympathique) s'imprégner des auras positives des lieux visités.
"Soit discrète, soit prudente, soit rusée et avisée dans tes choix, ma petite; je compte sur toi car je sais que tu y arriveras. A bientôt, mon enfant, et que la fortune te sourie!"
Sur ces adieux et ces encouragement, Naline parti vers les cités bruyantes et animées, si désagréables face à l'harmonie simple de la nature; mais si florissantes et efficaces...
Naline a la peau beige, des cheveux blonds, des grands yeux aux prunelles jaune brillant. Les autres gnomes, qui ont toujours un odorat très fin, trouvent qu'elle sent le citron.[/sblock]
Mitaine, renard roux (f), compagnon animal de Naline : FP ¼; Animal de taille P; DV 3d8; pv 14; Init +5 (Dex); Vit 15m (50 pi, 10 cases); CA 17 (+1 taille, +5 Dex, +1 naturelle), surpris 12, touché 16; BBA +2; Att +4 (1d4+1, morsure); Part odorat, lien télépathique, partage de sorts, évasion; Esp/All 1,5m x 1,5m/1,5m; AL N; SV Ref +8 (+3 base, +5 Dex), Vig +3 (+3 base), Vol +1 (+1 Sag); For 12, Dex 20, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 7.
Compétences : Déplacement silencieux +9 (+4 racial, +4 Dex, 1 pts), Détection +7 (+4 racial, +1 Sag, 2 pts), Discrétion +8 (+4 racial, +2 Dex, 2 pts), Natation +2 (2 pts); Perception auditive +8 (+4 racial, +1 Sag, 2 pts), Saut +5 (+4 racial, 1 pts), 2 pts à distribuer; Dons : Arme de prédilection (morsure).
Possessions matérielles : (biens de Naline) Bât de charge (7,5kg/15 lb), Chope (0,5kg/1 lb), Couverture (petite; 0,375g/0,75 lb), Dague (0,5 kg/1 lb) Huile à lanterne (1 flasque; 0,5kg/1 lb), Lanterne (oeil de bœuf; 1,5kg/3 lb), Outre 2L (2 kg/ 4 lb), Paillasse (petit; 0,625kg/1,25 lb), Savon (0,5 kg/1 lb), Trousse de premiers secours (0,5kg/1 lb), Vêtements chaud (petite taille; 0,875kg/1,75 lb), Vêtements de voyageur (petite taille, rechange; 0,625kg/1,25 lb), Ration de voyage (3 jours, 0,375 kg0,75 lb), nourriture (3 jours, 3,75 kg/ 7,5 lb), Flacons d'huile pour lanterne (3, 1,5 kg/3 lb).
Charge totale : 23,5 kg/47 lb (moyenne).
Description et historique : Mitaine est une grande renarde rousse que Naline s'emploie à tenir propre (car un renard, ça renarde) et lave souvent. Un animal gentil et affectueux, mais tout aussi craintif que sa maîtresse.
Tours appris: arrête, attaque, au pied, cherche, garde, joue, suis, protège.
Altran
En l'absence du joueur, et jusqu'à ce qu'éventuellement Urbannen décide de recommencer cette campagne, j'adopte son perso Altran.
Altran de Fossembault : humain (m) Ensorceleur 3
Humanoïde (humain) de taille M
Dés de vie: 3d4 (10)
Init: +2 (Dex)
VD: 9 m (6 cases, 30 pi.)
CA: 13 (+2 Dex, +1 armure matelassée, risque d'échec aux sorts 5%), contact 12, surprise 11
Attaque de base/Lutte: +1/+1
Attaque:
- dague de maître (+3 corps à corps, 1d4/19-20, perforant) ou
- dague de maître (+5 distance, 1d4/19-20, perforant) ou
- arbalète légère (+4 distance, 1d8/19-20, perforant)
Attaques spéciales: sorts
Particularités: traits des humains
Sauvegardes: Réflexes +3, Vigueur +1, Volonté +4;
Caractéristiques: Force 10, Dextérité 14, Constitution 10, Intelligence 12, Sagesse 12, Cha 16.
Compétences :
- Art de la magie +5 (2 +1 Int +2 synergie avec Conn. Mystères)
- Bluff +4 (1 +3 Cha)
- Concentration +4 (4 +0 Con)
- Connaissance des Mystères +6 (5 +1 Int)
- Connaissance de la Religion +2 (1 +1 Int)
- Connaissance de la Noblesse +1 (1 +1 Int)
- Détection +1/+3 (0 +1 Sag, +2 familier)
- Équitation +3 (1 +2 Dex)
- Natation +1 (1 +0 For)
- Perception auditive +1/+3 (0 +1 Sag, +2 familier)
- Représentation (Danse, Mélodie) +5 (2 +3 Cha)
Dons :
- Esquive
- Maniement des Armes de Guerre (Arc Court Composite)
- Vigilance (don bonus en présence du familier)
- Arme de prédilection: dague
Alignement: Neutre Bon
Particularités: en tant qu'humain, gagne un point de compétence supplémentaire par niveau, et un don bonus au niveau 1.
Sorts par jour: 6 niveau 0, 5+1 niveau 1.
DD base à la sauvegarde: 13 + niveau du sort.
Sorts connus: 0 –
hébètement,
lumières dansantes,
manipulation à distance,
prestidigitation,
son imaginaire; 1er –
charme-personne,
détection des passages secrets,
projectile magique.
Baguettes magiques : flèche acide de Melf 20.
Langues: Devinois, Sylvestre.
Possessions matérielles : Baguette Fusion, Potion de Soins Légers ×2, Potion de Soins Modérés, Chevalière, Dague (0,5 kg/1 lb), Dague de Maître (0,5 kg/1 lb), Outre, Rations de survie (2 jours), Lanterne à capote (1,5 kg/3 lb), Flacon d'Huile, Sac-à-Dos, Sacoche à Composantes, Arbalète Légère, 26 carreaux, Armure Matelassée, Vêtements de voyageur, 195 po.
Charge totale : 7 kg. (légère)
4 516 PX.
Description et Historique: Altran de Fossembault est le troisième fils d’un petit baron provincial. Le baron de Fossembault n’étant pas maître de terres riches et giboyeuse, il avait destiné son benjamin à la prêtrise, décision qu’abhorrait le principal intéressé. Maintes fois pendant son enfance Altran avait fait l’école buissonnière évitant soigneusement les enseignements du chapelin. Au cours d’une de ses expéditions secrète dans les bois environnants, il a été surpris par un tour joué par Liabelle, une pixie particulièrement espiègle. Celle-ci fut impressionné par la bonne humeur et le sens de l’humour d’Altran. Ils formèrent une amitié solide. C’est grâce à celle-ci que le jeune garçon découvrit ses talents cachés pour ce que le chapelin, un frère grégorien, aurait appelé « de la sorcellerie ». Grâce aux bons conseils de Liabelle et de ses compagnons, Altran apprit a maîtriser les énergies magiques qui coulaient dans ses veines. Le déclenchement de la guerre civile qui fait présentement rage dans les contrés d’Erdeven allait cependant bouleverser la vie d’Altran. L’Église étant le dernier bastion de paix et de tranquillité dans le pays, le baron de Fossembault prit la décision d’envoyer son jeune fils dans un monastère pour qu’il complète son éducation ecclésiastique. Prévenu de la décision de son père par ses amis pixies, Altran fuit dans la nuit, préférant aller chercher son destin sur les routes et dans les villes plutôt qu’au sein d’une communauté religieuse.
Crista, vipère aspic familier d'Altran : FP 1/3; créature magique de taille très petite; DV spécial; pv 5; Init +3 (Dex); VD 4,5 m (3 carrés), escalade 4.5 m, nage 4,5 m; CA 19 (+4 armure naturelle, +2 taille, +3 Dex); Att morsure (+6 corps à corps/0); Esp/All 75 cm x 75cm/0; AS venin (DD 11 For, 1d6 Con/1d6 Con); QS Part esquive surnaturelle, lien télépathique, odorat, transfert d’effet magique, vigilance, conduit; AL N; JS Réf +5, Vig +2, Vol +3; For 6, Dex 17, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 2; Compétences et dons: Equilibre (0) +11, Escalade (1) +12, Discrétion (3) +18, Perception auditive (3) +8, Détection (3) +8, Natation (1) +7 [Bonus racial +4 à Discrétion, Perception auditive et Détection, +8 à Equilibre; utilise Dex pour jets d'Escalade]; Botte secrète (morsure)