Une ville enchaînée : Le Bazar de la vie (suite) [Full]

Pendant ce temps Imay vérifie s'il n'y as pas de pièges autour de la porte secrète. Ensuite, elle l'ouvre.

[HJ: fouille: 5+6=11]
 

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À l'instar d'Imay, Diero fouille la porte secrète que Nàrin a découverte afin de déceler la présence de pièges. S'il lui semble que la porte est sûre, il tente de l'ouvrir.

[Hors-jeu: Jet de fouille = 14 + 2 = 16 ]
 

« Vous pourriez aussi jeter un coup d'oeil à l'autre pièce, elle nous réserve peut-être quelques surprises elle aussi. »
 

C'est avec déception que Naline constate que les meubles ont été depuis longtemps vidés de leur contenu. Elle ne trouve à l'intérieur que de la poussière et quelques vieilles toiles d'arraigné.

Imay qui examine soigneusement la porte secrète ne détecte rien d'anormale. Elle ouvre la porte qui donne sur une autre pièce carrée de taille similaire à celle où elle se trouve. Des étagères vides sont allignées sur le mur à sa gauche. Des armuries sont placée dans la partie sud de la pièce, mais elles sont vides. Trois petites rondaches en acier et une armure à plaques couverte de toiles d'araignée sont acrochés au mur sud face aux étagères. Plusieurs crochets sont vides laissant présager qu'il y avait autrefois plus d'arme qu'aujourd'hui dans cette pièce. Sous les boucliers se trouve un grand coffre verrouillé par un gros cadenas rouillé.

Au même moment, Diero ouvre la porte secrète au fond du couloir. Une odeur âcre emplis l'air de l'endroit. Diero y distingue deux grandes tables couvertes de toiles d'araignée. Des instruments d'alchimie encombre une des deux tables. L'autre a été renversée et ce qui y était déposé se retrouve une peu partout sur le plancher de la pièce, fracassé. Parmils les morceau de verre et de poterie se trouve des chandelles, des allumes-feu déjà brûlé, divers ustensiles et une piles de torchons.

Un tunnel identique aux autre est taillée dans le mur west et se perd dans l'obscurité. Sur le mur opposé se trouve une armoire dont les portes sont décorées de morceaux de verre taillé coloré. On dirait que quelqu'un a fracassé le verre pour atteindre le contenu de l'armoire.

Acroché au plafond, à environ trois mètres du sol se trouve un ventilateur en bois. Un ingénieux système de poulies semble l'actionner. La courroie d'entrainement suit le plafond et disparait dans un orifice dans le mur nord.

Altran et Valishan, suivant les conseils de Naline, jette un coup d'oeil dans la pièce «N». Elle semble identique à celle que les deux gnome ont fouillé. Cependant, l'ensorcelleur et le rôdeur sont bredouille. Pas de trésor et pas de porte secrète.
 

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Naline tente de mettre à jour la carte pour rajouter les deux pièces secrètes.

« Voyons, les dimensions de la salle de l'est semblent être les mêmes que pour les deux autres chambres. Donc elle doit occuper cette place sur la carte. Par contre, la pièce du nord est une fois et demi plus longue, ce qui devrait la faire à peu près toucher le couloir qui est censé être là. Est-ce que ceci vous semble correct ? »

« Ah, et n'oublions pas le tunnel qui part de cette pièce du nord. »
 
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Diero intrigué par le laboratoire d'alchimie qui s'ouvre devant lui ne peut s'empêcher de se laisser envahir par l'envie de tout fouiller, inspecter, analyser. Il tend la main vers une fiole qui traîne sur une table, mais la retire aussitôt en se rappelant l'avertissement de Naline. "La nature du mal qui a entraîné la disparition des gnomes est peut-être aussi alchimique " se dit-il. Il déchira un bout de l'étoffe qu'il avait trouvé dans la salle où ils ont été attaqué par les rats géants et l'enroule autour d'un bout de son bâton. Il s'ent sert ensuite pour fouiller la table et l'armoire. Il y cherche des fioles, des objets inusités ou des livres.

[Hors-jeu: Jet de fouille: 12 + 2 = 14]

Lorsque sa fouille est terminée, il ajoute:

"Empruntons le tunnel qui part de cette pièce." Il montre la voie au frère Michael, qu'il laisse passer devant.
 

« Minute, peut-être y a t'il une clef dans cette ancienne armurie. »

Naline inspecte le coffre et sa serrure à la recherche d'un éventuel piège [Fouille: 11 +5=16], puis si elle n'en trouve pas, tente de forcer avec sa dague la serrure du cadenas, pensant que la rouille l'aura fragilisé [Test de Force: 12 -1=11].

Ensuite, juste par acquis de conscience, elle inspecte les quatre murs de la salle, au cas où il y aurait encore une de ces portes camouflées [Fouille: 2 +5=7].
 

L'examen du coffre ne révélant aucun piège, Naline s'attaque au cadenas. Malheureusement, malgré toute la force qu'elle y met, la serrure est plus résistante qu'elle n'y parait. Naline a beau glisser sa dague dans l'anneau du cadenas, le levier ne sert à rien. La serrure demeure vérouillée.

Laissant la serrure de côté, elle examine la salle, les armuries et les murs. Sur les supports d'armes pratiquement vides se trouvent 3 marteaux-piolets de gnome, 2 demi-piques, 1 pique. L'armure à plaque suspendue au mur semble avoir été taillée sur mesure pour un gnome. Près de l'armure se trouve trois rondaches en acier sur lesquelles sont gravées un symbole : une grande pièce d'engrenage.

Pendant ce temps, Diero, intrigué par le matériel sur la table, pénètre dans la pièce. Alors que le moine n'a pas fait deux pas dans la salle, la pile de torchons s'anime soudainement et se jette sur lui. Surpris, Diero réussi de justesse à repousser les trochons qui semblent s'animer et prendre vie.

Dans la confusion, Diero note qu'à côté de l'endroit où se trouvaient les torchons, repose une saccoche immobilisante.

[HJ : J'aurais besoin d'un jet d'initiative de tout le monde, s.v.p.]
 

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[Init: 9+2=11]

Si Naline entend l'echaufourrée [Perception Auditive: 4+9=13] elle se précipite vers la salle d'alchimie, en sifflant Mitaine de la suivre. Il lui faut 12 cases de déplacement (en comptant double pour une diagonale sur deux) pour rejoindre la case à droite de Diero, donc elle cours et n'agit pas autrement ce tour-ci.

Si elle n'a pas entendu la lutte contre les torchons, elle se contente de demander à Imay, qui n'est pas loin, si elle arriverait à se débrouiller avec le cadenas du coffre.
 

Si Imay entend l'escarmouche dans l'autre pièce [Perception auditive: 19+1=20] elle cours aider Diero tout en dégainant son épée courte [Vitesse de déplacement: 4,5 m; initiative: 10+6=16]. "Il semble y avoir beacoup d'agitation dans la pièce adjaçente. Allons voir... nous reviendrons au coffres plus tard. Il ne risque pas de s'enfuir"

Si elle n'entends pas l'escarmouche, Imay s'applique au crochetage de la serrure [6+7=13].
 

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