[Les deux soeurs] : La citadelle des ombres

Guillaume

Julie and I miss her
Après votre féroce combat avec le méphite dans la citerne, vous vous dirigez vers la porte au fond du couloir. Après y avoir tendu l'oreille quelques instants, aucun son ne vous parvient. Nella s'impatiente et ouvre la porte.

Une grande pièce de forme irrégulière s'ouvre devant elle Les murs sont décorés de symboles et de runes grossièrement peintes avec une teinture d'un vert flamboyant. Un grand cercle de pierre placé au centre de la pièce ainsi qu'une âcre odeur de fumée indique qu'un grand feu à brûlé ici récemment.

Une cage métallique au barreau tordus et défoncés est placée au centre du mur sud. La cage est vide. Par contre, devant la cage est placé un petit banc en bois couvert d'un nappe verte. Quelqu'un y a placé délicatement divers objets.

Au pied du banc, une paillasse est déroulée. De sous les couvertures Nella et Dorin perçoivent des gémissements.

Que faites-vous ?
 
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Nella entre doucement et regarde curieusement la paillasse qui gémit. De la pointe de son épée, elle tâtonne la paillasse. Mélianthe pénètre dans pièce et surveille sa soeur. Drest, curieux, se précipite sur la paillasse en reniflant.
 


Filor suit les deux soeurs qui entre dans la pièce. Voyant qu'elles s'occupent du «petit paquet gémissant», il se dirige plutôt vers le cercle de pierres pour y jeter un coup d'oeil.

Drest renifle la paillasse et se met à grogner bruyamment.

Suite au léger coup d'épée de Nella, la paillasse emet un gloupissement de surprise. Une petite tête de chien à la peau écailleuse de couleur rouille sort de dessous des couvertures. Lorsque la créature vous apperçoit ses yeux rouges au pupilles fendues s'écarquillent de frayeur. Visiblement térrorisé par la venu d'étranger en la demeure, la créature reptilienne se précipite vers la porte nord-ouest.

«Beurk ! Un kobold, s'exclame Dorin. Quelles viles créatures que sont les kobolds !»

Le nain se déplace pour lui barrer le chemin passant au travers le cercle de pierre. Ses pas précipités font lever les cendres qui accentuent l'odeur âcre de feu qui emplissait l'air.

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"Drest, rapporte" lance Mélianthe à son chien de selle en pointant la petite créature. "Ne lui faites pas de mal" dit-elle ensuite à ses compagnons.
Fidèle à sa maîtraisse, Drest bondit sur le Kobold en grognant de tout son être.
"Mais c'est une créature de Délénor, elle doit se faire juger par Avméa !" crie Nella en tantant d'agripper la petite créature par le collet afin de l'interroger.
 

Pour le bénéfice des lecteurs de cette discussion, voici les caractéristiques des personnages impliqués dans cette campagne à cette date. Je laisse le soin au seul joueur actuel (Julie) de décrire l'historique et l'apparence des deux PJ (Nella et Mélianthe).

Nella Varingaud : Demi-orque (f) Pal 3; humanoïde de taille M (demi-orque); pv 23; Init +1 (Dex); VD 6,5 m; CA 17; Att Épée à deux mains (+7 corps à corps, 2d6+5/19-20/ critique x2), Arc long composite (+4 distance, 1d8+1/critique x3); AS Châtiment du Mal; Part Aura de bravoure, Caractéristiques raciales de demi-orque, [i[Détection du Mal[/i], Grâce divine, Imposition des mains, Santé divine; AL LB; JS Réf +4, Vig +5, Vol +4; For 16, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 13, Cha 14.
Langues : Devinois, Orque.
Compétences et dons : Connaissance (religion) +0; Attaque en puissance, Robustesse.
Attaques spéciales : Châtiment du Mal (Sur) : Une fois par jour, Nella peut ajouter sont bonus de Charisme au jet d’attaque contre une créature maléfique. Si le coup porte, elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau.
Particularités : Aura de bravoure (Sur) : immunisée contre la terreur et ses alliés situés à moins de 3 m bénéficient d’un bonus de moral de +4 au jet de sauvegarde contre tous les effets magiques qui pourraient les effrayer; Caractéristiques raciales de demi-orques : +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme, Vision dans le noir (18 m), Sang orque; Détection du Mal (Mag) : comme le sort du même nom, disponible à volonté; Grâce divine : le bonus de Charisme s’applique à tous les jets de sauvegarde; Imposition des mains (Mag) : Nella peut refermer des blessures d’un simple contact. Chaque jour elle peut restaurer un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multipliés par son niveau; Santé divine : Nella est immunisée contre toutes les maladies.
Possessions matérielles : Cuirasse, épée à deux mains +1, arc long composite de force (+1), 20 flèches, sac à dos (contient : chemise de mailles, outre, paillasse, couverture d’hiver, 2 potions de soins légers), saccoche de ceinture (contient : pierre à aiguiser, silex et amorce), symbole sacré en bois, 5 saphirs (7 po), 163 po, 38 pa.

Mélianthe Varingaud : humain (f) Prê 3; humanoïde de taille M (humain); pv 19; Init -1 (Dex); VD 6,5 m; CA 17; Att morgenstern (+3 corps à corps, 1d8+1/critique x2), dard (+1 distance, 1d4+1/critique x2); AS sorts; AL LN; JS Réf +0, Vig +4, Vol +7; For 13, Dex 9, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 12.
Langues : Céleste, Devinois, Orque.
Compétences et dons : Concentration +3, Connaissance des sorts +4, Connaissance (mystères) +4, Connaissance (religion) +8, Intimidation +4, Premiers secours +6, Psychologie +5; Écriture de parchemins, Emprise sur les morts-vivants, Volonté de fer.
Sorts préparés (4/5/4) : 0 : assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, onde de choc; 1er : détection de passages secrets, frappe de l’onde de choc; 2e : convocation de monstres II, identification, silence.
Possessions matérielles : clibanion, écu de bois, morgenstern, 10 dards, sac à dos (contient : lanterne à capote, 2 flasques d’huile, habit de sacerdoce, paillasse, 2 potions de soins légers, sac). saccoche de ceinture (contient : pierre à aiguiser, silex et amorce), symbole sacré en bois, 41 po, 16 pa..

Dorin Ferdelance : nain (m) Rou2/Ens1; FP3; humanoïde de taille M (nain); DV 2d6 + 1d4; pv 15; Init +2 (Dex); VD 6,5 m; CA 12; Att gourdin (+2 corps à corps/1d6+1/critique x2), masse d’arme légère (+2 corps à corps/1d8+1/x2), arc court (+3 distance/1d6+1/x3); AS sorts; AL NB; JS Réf +5, Vig +0, Vol +2; For 13, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 7, Cha 15.
Langues : Devinois, Géant, Nain.
Compétences et dons : Alchimie +5, Artisanat (joaillerie) +3, Connaissance des sorts +2, Contrefaçon +6, Crochetage +5, Décryptage +6, Déplacement silencieux +2, Discrétion +3, Escalade +6, Estimation +3, Fouille +6, Intimidation +7, Perception auditive +3, Profession (mineur) +0, Saut +3, Sens de l’orientation +3, Sens de la nature +0, Vol à la tir +7; Pistage, Volonté de fer.
Sorts d’ensorceleur connus (5/4) : 0 : lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, sons imaginaires; 1er : identification, projectile magique.
Possessions matérielles : gourdin, masse d’arme légère, arc court composite (For +1), 33 flèches, sac à dos (contient : corde de soie 15 m, paillasse, 1 potion de soins légers ), collier à boules de feu (I), 9 pp, 11 po, 42 pa, 1 quartz rose (40 po), 1 malachite (11 po).
Historique : Né au sein du famille pauvre des région montagneuses d'Erdeven, Dorin s'est rapidement intéressé à la prospection et la joaillerie y voyant là une façon de devenir riche rapidement. Par contre, dans sa jeunesse, sa cupidité lui à rapporté plusieurs ennuis, la perte de main clients et une très mauvaise réputation dans son village natal. Forcé de quitter les lieux, suite à un malentendus assures-t-il, il s'est joint à un groupe de prospecteur qui allait explorer les vallées dans la région de Malmort. Malheureusement, ses compagnons ont été embusqués par une bande de gobelins. Tombé par hasard sur les soeurs Varingaud, alors qu'elles avaient pour mision d'aller faire le ménage dans un vieux fortin en ruine infesté de gobelins, il s'est joint à eux pour d'abord pour assouvir sa vengeance. Ensuite, dans l'espoir de trouver un peu de butin. Il suit les soeurs Varingaud intrigué par leur péripéties et par leur histoire. Sait-on jamais, on chantera peut-être son nom dans les années à venir...

Drest : chien de selle (m); FP 1; animal de taille M; DV 2d8+4; pv 13; Init +2 (Dex); VD 13 m; CA 16; Att morsure (+3 corps à corps/1d6+3/critique x2); Part odorat; AL N; JS Réf +5, Vig +5, Vol +1; For 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6.
Compétences et dons : Détection +5, Natation +5, perception auditive +5, Sens de la nature +1.
Particularités : Drest peut sentir l’approche des ses adversaires, repérer ceux qui se cachent ou les pister à l’odeur. Il peut identifier les odeurs familières, de la même manière que les humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont déjà vu.

edit : J'ai fait une copie de Drest et de Dorin dans la section Rogue's Gallery. J'apprécierai que vous fassiez de même pour que vous puissiez tenir à jour les caractéristiques de vos personnages. Je vous demanderai également d'y afficher un bref historique et une description de votre PJ. Merci.
 
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Ordre de l'initiative :
Dorin (jet de 19 +2 init) 21
Drest (jet de 8 +2 init) 10
Nella (jet de 3 +1 init) 4
Mélianthe (jet de 5 -1 init) 4
Kobold (jet de 1 -1 init) 0

Nella gagne l'initiative sur Mélianthe car sa Dex est plus élevée.


Dorin bondit devant le kobold qui tente de s'enfuir. Il s'élance pour lui agripper le collet, mais la petite créature est plus rapide et l'esquive aisément lui filant entre les doigts (jet d'attaque de contact de 12).

«Petit chenapan ! Reviens ici, s'exclame le nain. Reviens ici ou je te réduis en bouillis avec ma masse d'arme !»

Drest, réagissant au commandes de sa maîtresse, bondit vers la créature, mais celle-ci lui glisse entre les pattes. Surpris, Drest se retrouve au pieds de Dorin ne sachant plus trop ce qu'il doit faire (jet d'attaque de 11).

Le kobold a beau être agile, mais il ne l'est pas suffisament pour éviter l'emprise de Nella qui l'agrippe fermement par le collet (jet d'attaque de 19 et gagne le jet opposé de lutte). Ses pattes ne touchant pratiquement plus à terre sous la ferme emprise de Nella, le kobold se débat vigoureusement espérant être en mesure de se libérer. Malheureusement pour lui, la poigne de Nella est ferme.

Après quelques exclamations dans un dialect que nul d'entre-vous parvient à comprendre, la créatures tourne la tête vers Mélianthe et dit dans un Devinois brisé par un accent qui ressemble à une meute de chien errants qui hurlent à la lune :

«Toi être gentille ! Toi pas faire de mal à Meepo ? Toi dire à la grosse traxess de me lâcher ?»
 

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"De quoi il parle ? C'est quoi une traxess ?" :confused: Nella est perplexe et blessée. "Cette vile créature de délénor doit être éliminée, Mélianthe.", dit-elle en raffermissant son emprise.

"Il nous a rien fait, Nella. En plus il n'a pas l'air d'être armé. Tu ne peux pas attaqué un être sans armes." Mélianthe demeure méfiante du Kobold, mais ne souhaite pas sa mort. Elle jette un regard perçant au Kobold [OOC : elle tente de l'intimider]. D'une voix froid et autoritaire elle déclare: "Si tu promet de ne pas essayer de te sauver, je dirai à Nella de te lâcher. Cependant, je te conseil de ne pas l'insulter, elle est plutôt sensible..."
"Drest, surveille"
 
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À la mention de la sensibilité de Nella, Dorin étouffe un rire, rire qu'il tente tant bien que mal de dissimuler derrière un grognement.

«Je te conseil d'écouter la prêtresse, mon jeune kobold. Sa soeur est très sensible et lorsqu'elle est insulté elle a tendence à se mettre à utiliser le grand hachoir qu'elle a en main,» dit-il indiquant l'énorme épée à deux mains de Nella.

Meepo, le kobold, jette un regard inquiet sur Nella. Vous n'êtes pas certain mais vous croyez percevoir un changement de couleur des écailles de la petite créature reptilienne. Aurait-elle un peu plus peur ?

«Vous pas faire mal à Meepo !, s'exclame-t-il en pleurnichant. Pauvre Meepo pas être méchant. Pauvre pauvre Meepo être petit contre grandes personnes comme vous. Meepo ne pas vouloir insulter la traxess. Meepo demander pardon. Pardon, pardon, beaucoup beaucoup pardon à traxess. Gentille, très gentille traxess

[OOC : le jet d'intimidation de Mélianthe: 19.]

Les mains de Meepo se tordent pendant qu'il supplie la prêtresse et la paladin de l'épargner. Vous remarquez que les écailles changent constamment de couleur passant du rouille au vert.

Pendant ce temps, Drest tourne autour du kobold en grognant. Les crocs à découvert, il fait les cent pas, un peu comme un lion prisonnier d'une cage.
 
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Commentaires, questions, opinions ?

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Bonne journée,

Guillaume
 

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