Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]

Re: Pourquoi Ancalimon ??

Ancalimon said:
Mais son coeur est loyal, et sa fidélité envers son peuple est grande. De même envers ses compagnons ; il se sacrifierait sans hésiter pour tirer Erasmus ou Cendres d'une situation potentiellement fatale. Il aime aussi profondément son loup Oeil-de-Nuit (et commence à s'inquiéter de devoir le traîner dans des endroits où les adversaires sont un peu trop... euh... dangereux).

Au passage, Eric, il faudra qu'on se concerte sur le souci de l'avancement de Oeil de Nuit. Et oui, dans la 3E, les monstres peuvent aussi avoir de l'avancement. Vu que Yjir ne veut pas se séparer de Oeil de Nuit ni appeler à lui d'autres créatures (je te rappelle que tu pourrais avoir jusqu'à 12 HD d'animal companions), il faut peut-être qu'on réflechisse à le faire évoluer un chouia...

Tu pourras regarder les détails dans le MM maintenant que tu l'as ?
 

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Episode 11 : Le Temple de Mortis

Introduction :

Le retour d'Erasmus vers le lieu où ils se sont donnés rendez-vous confirme les craintes du groupe : des dizaines d'affiches placardées aux quatre coins de la ville mettent en garde la population contre la présence dans les parages de 3 fugitifs dangereux répondant fidèlement aux signalements d'Yjir, de Cendres et de lui-même. Une lourde récompense est à la clé pour qui aiderait à les retrouver, morts ou vifs...

Le crépuscule fondant sur Razem incite donc le groupe à trouver un lieu sûr pour passer la nuit et la rotation des tours de garde est vite organisée autour des contraintes de chacun. Cendres choisit cet instant pour rejoindre Erasmus et rappeler le gnome à sa promesse de l'initier à la magie des Arcanes.

"Je dispose d'un recueil de sortilèges mineurs, et je souhaiterai que tu puisses m'apprendre à maîtriser ceux-ci, ainsi que quelques autres de tes nombreux pouvoirs " lui lance-t-elle sur un ton exagérément flatteur.

- La puissance des Arcanes s'utilise avec sagesse et précaution, s'amuse le gnome, alors je jugerai selon tes dispositions. En tous cas, pour ce soir, il nous faut d'abord nous reposer...

Episode 11 : Le Temple de Mortis
Cendres décide de prendre le premier tour de garde, grimoire sur les genoux. Le sommeil d'Erasmus est profond et sonore, mais celui d'Yjir semble agité. Cendres croit entendre le druide marmonner et, approchant pour s'assurer de l'état de son compagnon, remarque un étrange nuage de poussière qui flotte autour de lui. A mesure que la vision de l'elfe se précise, elle se demande si elle-même n'est pas en train de rêver : le halo qui s'agite au-dessus d'Yjir a la forme d'une silhouette humaine.

Inquiète, Cendres arrache à grand peine le druide à son sommeil. Etonné par son récit, Yjir tente de rassembler ses souvenirs :

"Moi avoir vu forme grisâtre, elle appeler dans le lointain, comme du fond de la terre. Elle appeler moi, Yjir"

Il est décidé d'avertir Erasmus de la situation, en espérant que celui-ci donne une explication rassurante du phénomène. L'exposé des faits conduit le gnome, une fois ses esprits retrouvés, à livrer son diagnostic :

" Les plus anciens d'entre nous parlent de l'existence de créatures dites aetherées, des sortes d'êtres sans substance, flous à la vue et inconsistants au toucher. Des esprits errants, si vous préférez… La description de Cendres ressemble fort à celle d'un fantôme..."

Yjir se souvient alors de l'étrange rencontre qu'il a faite lorsque nos amis exploraient les thermes de Menastyr et la "discussion" qu'il eût avec l'esprit de Leram, le moine ami d'Umar retrouvé mort dans un des bassins. Il relate à ses amis cette rencontre. Erasmus s'exclame alors : "Ben voila, on a notre réponse, c'est bien un fantôme. Allez, moi, je retourne me coucher !"

- Ca être vrai. D'ailleurs mon bandeau être chaud. Comme la dernière fois. Ca peut-être un signen, confirme Yjir en posant la main sur son front.

Le mage et le druide se rendorment quelques minutes, mais le rêve de ce dernier reprend vite son cours. La voix du tréfonds se précise et se fait familière. "Yjir, Yjir" appelle-t'elle... Finalement, Yjir semble apercevoir une silhouette qui lui tend les mains. "Prends mes mains", dit la voix. Yjir hésite un instant puis, se relevant, tend la main vers la silhouette.

Cendres voit le druide se relever, comme somnambule, et tendre les mains vers un ombre mystérieuse. Tout juste a t-elle le temps de demander à Yjir si tout va bien que celui disparait, comme happé dans un ailleurs inconnu... Erasmus, réveillé par l'interjection de Cendres a beau se précipiter sur l'image rémanente de son ami, comme s'il allait pouvoir le rattraper, il est trop tard. L'archère et le gnome restent un moment immobiles et interdits, à l'affût d'un mouvement du mystérieux ennemi invisible…

Quelques minutes plus tard, la réapparition subite d'Yjir, qui s'écoule lourdement par terre à l'endroit même qui l'avait vu s'éclipser, ne dissipe qu'un moment les craintes. Cendres s'apprête à prendre le pouls de son ami mais ce dernier la repousse :

"Moi aller très bien. Moi tout vous raconter. Mais d'abord nous partir maintenant. Pedrus arriver avec troupe nombreuse !" La troupe évite pour une fois de trop discuter du bien-fondé de cette information tombée (littéralement) du ciel et quitte le campement à grandes enjambées. Yjir entreprend d'effacer toutes traces de leur passage en disposant feuilles et branchages comme l'aurait fait un chasseur de la tribu des Grands Aigles. Une fois à l'abri, Erasmus et Cendres exigent du druide un légitime éclaircissement.

"Pedrus savoir où nous être. Baron de Razem l'avoir informé.

- Celui-là, j'avais bien dit que c'était une fiente de porc, lâche un Erasmus excédé par celui qui n'avait jusqu'à lors commis pour seul méfait d'avoir pour initiales V.D.

La lune est laiteuse ce soir, 21ème jour de Merise, et l'on peut y voir à bonne distance dans l'obscurité. Cendres suggère donc de trouver un talus un peu éloigné afin de vérifier la prédiction d'Yjir. Comme à l'accoutumée, Korg est désigné volontaire pour aller dégourdir ses ailes du côté du campement et faire un rapport circonstancié.

"C'est toujours moi qui prends les risques" grommelle le volatile. "C'est moi le moins costaud mais c'est quand même moi qui m'y colle…"

Dix minutes plus tard, le groupe remarque une troupe d'hommes casqués, masses à la main, qui se déploient autour de leur ancien refuge. Une fois le périmètre encerclé, une manœuvre discrète et coordonnée les voit débouler sur le campement, ou ce qu'il en reste. Quelques minutes après, Korg vient au rapport :

"Ouah, le grand pâle aux cheveux longs, il l'avait mauvaise. Il a piqué une de ces colères ! Heureusement qu'il m'a pas vu sinon c'était ma fête" résume Korg à ses maîtres qui comprennent que Pedrus et ses hommes, à peu près une quarantaine selon le corbeau, ont repris le chemin de Razem.

Le groupe se dirige à nouveau à la recherche d'un havre isolé pour finir cette nuit agitée. Erasmus et Cendres, conscients de devoir la vie à la curieuse vision d'Yjir, demandent malgré tout un surcroît d'explications :

" Moi avoir vu dans mon rêve ombre transparente. Moi lui avoir tendu les mains, et tout à coup, moi être passé dans monde des esprits, vous devenir tout flou et chercher sans me voir... …" expose le druide, visiblement pas encore remis de son expérience." Moi avoir alors vu Leram, le moine. Lui me dire que moi être en danger, et devoir le suivre. Lui courir, puis me tendre la main et nous soudain voyager très vite dans direction de Razem. Soudain, nous nous arrêter. Autour de nous, flou, être nombreux militaires armés, et au milieu, Pedrus !", poursuit-il. "Pedrus, dire : je sais où eux être. Vous suivre moi. Pas de quartier. Homme militaire demander à Pedrus comment lui être sur de campement des criminels. Pedrus alors demander si lui mettre en doute pouvoirs magiques du Baron de Razem... Moi tenter de parler à Pedrus pour faire peur à lui, mais difficile franchir sorte d'enveloppe molle entre monde des esprits et terre des hommes."

"Ensuite, Leram me ramener ici. Lui dire : "Dette envers Yjir payée : toi avoir lavé mon honneur par la capture de chef esclavagiste, moi avoir sauvé ta vie. Lui ensuite disparaître lentement avec air serein sur visage. Moi penser lui rejoindre les Terres de Chasse Fertiles." Et Yjir de conclure son récit par celui de son retour dans le monde réel, que seule une intense concentration sur le bandeau d'Aram le Marcheur a, d'après lui, rendu possible… " Sinon moi rester à jamais dans monde des esprits..."

Bien que personne n'ait dormi son content, nul ne souhaite demeurer dans les parages. Yjir et Cendres proposent d'anticiper la visite au programme du lendemain – celle du temple de Mortis – mais le gnome les en défend, faisant observer que, sans avoir pris le temps nécessaire à l'étude de ses grimoires, ses pouvoirs seront plus que limités.

L'accès au temple de Mortis étant possible par le faubourg de Halos, c'est-à-dire sans avoir à traverser la ville, nos hommes se résolvent à contourner la ville par le sud, mettant à profit la faible obscurité pour passer inaperçus. Non loin du temple, une grange isolée semble à l'abri des regards indiscrets et servira de refuge pour les quelques heures de repos nécessaires avant que le jour ne se lève. Chacun ayant besoin de dormir, Œil-de-nuit et Korg sont désignés volontaires pour la surveillance des lieux…

Avant l'aube, les aventuriers prennent le chemin du temple de Mortis, dernier espoir de trouver une trace d'Umar, le nain malchanceux au destin tragique, passé du statut de prince à celui d'aubergiste, pour finalement devenir esclave… La bâtisse érigée en l'honneur du Dieu de la Mort est effectivement assez modeste, comme l'avait remarqué Erasmus lors de son expédition de la veille. Une double porte massive préserve le temple de toute intrusion, visiblement fermée de l'intérieur. Mortis n'attend pas de visiteurs…

Erasmus se souvient que la pièce située au fond à gauche du temple, sans doute la chambre dudit Hubert, disposait d'une petite ouverture vers l'extérieur. Petite, mais suffisante pour y faire passer... un corbeau !! Il faut encore une fois déployer des trésors de diplomatie pour convaincre Korg de pénétrer dans les lieux.

Après une première inspection, Korg rentre bredouille. La pièce est vide, et la porte menant à la pièce principale est fermée. Aucun bruit n'a fait suite aux coups de becs donnés par lui sur la porte.

Cela ne résout pas l'impossibilité de pénétrer dans le temple, mais Yjir a désormais un plan en tête qu'il expose à ses compagnons. Le druide place ses bras le long du corps, serre les jambes, ferme les yeux. Sa silhouette semble s'allonger, son visage s'amincir, ses vêtements se fondre sous une membrane de plus en plus écailleuse. S'écroulant par terre, agité de soubresauts, Yjir achève bientôt sa métamorphose, et à sa place siffle une vipère brune de belle taille, enroulant de déroulant son corps poisseux et sinueux.

Cendres, plus forte et plus grande, doit à regrets soulever l'animal repoussant pour le diriger vers la lucarne qui a servi de passage à Korg. La bête s'introduit sans mal dans la pièce, et se glisse prudemment sous la porte qui mène vers le corps du bâtiment. C'est ensuite un jeu d'enfant pour Yjir que de reprendre son apparence "rude" mais néanmoins humaine, pour ouvrir, non sans précautions, la porte d'entrée principale à ses comparses…

Un débat s'ensuit sur la question de refermer ou non la porte de l'intérieur. Le gnome se rallie finalement à l'avis général qui est de bloquer la porte à l'aide de la lourde barre de bois qui solidarise les deux battants. La lumière dispensée par le galet lumineux d'Yjir permet au groupe d'inspecter les lieux avec une extrême vigilance.

"J'aurais dû le remarquer la dernière fois, chuchote Erasmus, mais il ne peut s'agir d'un temple de Mortis. Il y manque le principal : la flamme éternelle de Mortis, qui symbolise la pérennité de l’âme et qui doit brûler en permanence dans tout lieu du culte du Dieu de la mort..."

Ces mots ajoutent à la tension qui règne dans l'enceinte et la peur est palpable, en l'absence de toute menace apparente. Yjir, qui s'est approché de la statue de Mortis, se fie à son intuition pour apposer les mains sur le bloc de pierre, à la recherche d'un improbable mécanisme qui découvrirait le passage secret dont tous supposent qu'il existe bel et bien. Erasmus rejoint son ami et, guidé par son instinct, sort de sa besace quelques composants et entame un rituel qu'Yjir et Cendres l'ont déjà vu pratiquer à maintes reprises :

"Il y a une aura magique, ici-même" assure le gnome en pointant vers la citation d'Evancthe. "Je suis presque certain que c'est un sortilège d'abjuration… Je ne sais ce dont il peut s'agir, mais on est jamais trop prudent... " Et le mage de joindre les paumes de ses mains et d'entonner une étrange incantation, d'une voix caverneuse qu'on ne lui connaissait pas. En apparence, rien ne se produit.

Le gnome, sûr de son fait, encourage maintenant Yjir à presser la portion de pierre sur laquelle est gravé le nom d'Evancthe. La statue se dérobe des mains du druide qui découvre, incrédule, un escalier étriot qui s'enfonce dans l'obscurité. La troupe avance silencieusement, Cendres en tête, suivie par Erasmus, Yjir fermant la marche. L'archère découvre au terme de sa descente une petite entrée donnant sur quatre portes, toutes closes. A sa droite, se dessine la silhouette de l'immense Hubert qui, l’apercevant, s’en va frapper des grands coups contre l’une des portes pour donner l'alerte…

temple_de_mortis.jpg


Note concernant le plan : le plan indique où les adversaires auraient été si le sortilège d'Alarme posé sur la statue n'avait pas été astucieusement annulé par Erasmus. D'autre part, devant la difficulté du combat, j'ai enlevé deux zombies au dernier moment...

L'affrontement est inévitable, et c'est Hubert qui a l'avantage de l'effet de surprise. Il tente d'empoigner la première victime à sa portée, mais Cendres est agile et esquive le coup d'une magnifique feinte de corps. Désemparé, Erasmus réagit aussi vite que naïvement : ne se fiant qu'à son intuition, il s'empare du bâtonnet magique trouvé dans le camp de Nicoï, désigne le gardien des lieux, et rempli d'espoir, déclenche le sortilège... La silhouette d'Hubert se pare aussitôt d'une lumière vive, presque aveuglante. Eblouie, Cendres, qui essayait de se faufiler derrière l'ennemi, manque son enchaînement et est frappée. Sa hanche gauche est broyée sous le coup.

Le mage cède sa place à Yjir et se glisse à l'opposé du couloir, tandis que l'elfe contourne enfin Hubert au prix d'un magnifique plongeon. Ce dernier fait désormais face au bâton du druide d'un côté et à la rapière de la garde de Mezrâ de l'autre.

Le combat qui s'ensuit ressemble à celui d'un dragon malhabile contre deux gobelins. Hubert ne touche pas toujours, mais la violence de ses frappes est dévastatrice. Cendres et Yjir, eux, sont précis, mais leurs attaques n'émoussent pas le gardien, qui n'a pas même bronché sous les quartes victorieuses de l'elfe ou les flèches acides invoquées par Erasmus.

Gravement touché, Yjir doit à une intervention d'Erasmus - qui le rend invisible - un court répit qui lui permet de soigner ses blessures par la magie divine. Meurtri, le druide doit pour se défendre s'en remettre aux forces de la nature qu'il concentre en une sphère enflammée qui s'abat instantanément sur Hubert. Nos amis sont toutefois mal en point, alors que le combat vient seulement de commencer...

C'est alors que s'entrouvre la porte sur laquelle Cendres appuyait ses parades, laissant apparaître un humain au visage déformé, masse au côté et dans la main un curieux médaillon. Celui-ci marmonne quelques phonèmes menaçants. Cela suffit à Erasmus pour identifier le sortilège qu'il tente de produire et reprendre immédiatement les mêmes intonations, contrant ainsi les effets de ce nouvel ennemi.

L'affrontement des mages s'achève à peine lorsqu'une nouvelle voix, féminine cette fois, se fait entendre, toujours derrière Cendres. L'elfe n'a pas le temps de se retourner qu'une araignée géante s'abat subitement sur elle... Son invocatrice fait front : c'est une elfe, vêtue d'une cape noire ornée d'une broche en forme d'araignée. Les ennemis sont maintenant quatre !!!

L'aventure ne serait pas l'aventure si elle ne réservait des coups de théâtre aussi bienvenus qu'inespérés. Surgi de nulle part sauf des rêves de nos héros, débarque alors derrière Yjir un individu, richement vêtu et armé d'une rapière de belle facture, qui s'écrie d’une voix aiguë : "Attendez mes amis, je vais vous aider !" D'un coup brutal, l'inconnu frappe hubert à travers le torse.

Le mousquetaire inconnu tombe à pic, car se présente face à Cendres un troisième jeteur de sorts... Revigoré par l'arrivée de cet allié béni des dieux, Erasmus entame une formule qui a fait ses preuves, pointant dans la direction des trois lanceurs de sorts. Deux d'entre eux parviennent à résister à ses effets, mais l'elfe à la cape arachnéenne tombe soudain de sommeil. Au même instant, l'horrible araignée disparaît dans un nuage de fumée souffrée...

La situation est encore tendue, puisque Cendres, à demi-morte fait toujours face à deux adversaires indemnes avec le terrible Hubert dans le dos. Plus grave, l'un d'eux parvient à la toucher dans le dos, et elle sent soudain son énergie vitale la fuir, comme s'il l'aspirait par sa main. Cendres est au plus mal...

C'est dans des moments tragiques qu'on reconnaît les vrais héros. Dans un mémorable baroud d'honneur, Cendres, qui sait jouer sa dernière chance, se retourne vers Hubert, raffermit la prise de sa rapière, se remet en garde et lui embroche magnifiquement la cuisse. Cette fois, ça y est, le gardien s'écroule, aussi muet dans son agonie que dans sa rage destructrice. Dans son élan, l'elfe frôle la sphère enflammée d'Yjir qu'elle ne peut éviter autrement que par un spectaculaire roulé-boulé. "Sacré bout de donzelle" murmure Erasmus pour lui-même tandis que, consciente d'avoir terrassé l'ennemi, cette dernière s'exclame, grandiloquente : "Vous ne m'aurez pas, Mezrâ est avec moi!"

Sentant son camp reprendre le dessus, Erasmus parvient à maîtriser la puissance des arcanes aux fins d'immobiliser l'un de ses fâcheux confrères. Il s'en faut de peu pour que l'elfe bretteuse n'achève celui-ci d'un coup de rapière, malheureusement pas assez précis. Elle le blesse néanmoins grièvement. Yjir concentre quant à lui ses forces sur le dernier ennemi valide, dont la masse laisse entendre qu'il pourrait s'agor d'un prêtre plutôt que d'un mage. Il voit la boule de flammes se rapprocher dangereusement de lui mais, guidé par l'instinct de survie, le jeteur de sorts réussit un coup de génie en dissipant le sortilège de sommeil qui pesait sur son alliée et la boule de flammes du même coup. Il ne faut pas plus de temps à la magicienne elfe pour rappeler à son secours une nouvelle tarentule géante !!!

La joute s'équilibre donc à nouveau, et Yjir se défend comme il peut face aux assauts de la bête alors que le mystérieux mousquetaire a disparu dans l'indifférence générale. Galvanisée, n'écoutant que son courage, Cendres exécute alors une botte exceptionnelle qui renvoie le mage immobilisé aux enfers et signe son forfait en hurlant "par Mezrâ !". L'elfe se retourne alors, cherchant une nouvelle victime, mais sous l'injonction du clerc survivant qui lui crie "lâche !", elle laisse subitement tomber son arme ainsi que son bouclier, visiblement sous l'emprise d'un charme.

A court d'inspiration, Erasmus guette les faits et gestes de la "femme-araignée" qui semble préparer un nouvel assaut. Par chance, le sortilège qu'elle invoque est un de ceux que le gnome a récemment étudiés. Son effet de surprise est total lorsqu'il annule l'effet invoqué par sa rivale, qui constatant son impuissance, décide de prendre la fuite.

"Arachne, ne t'enfuies pas. Evancthe punira ta lâcheté ! " l'avertit son comparse abandonné. Mais il est trop tard car l'elfe a disparu, laissant son araignée plier sous les bastonnades d'un Yjir à l'efficacité retrouvée. Dans une fuite pathétique, le clerc, qui choisit l'une des portes pour prendre la poudre d'escampette, subit une triple agression de Cendres, d'Yjir et même de l'araignée, dont ce sera le dernier souffle.

Yjir poursuit le survivant au fond du couloir, mais ce dernier a eu le temps de franchir la porte du fond et de la refermer. Déterminé à en finir, le druide l'ouvre violemment, son bâton prêt à corriger le fuyard, mais se ravise à la vue de quatre zombies qui défendent maintenant le mage ! Celui-ci s'est réfugié dans ce qui semble être une chapelle de la pire espèce : Au fond, sur un autel, des des os, des crânes et du sang d'enfants sacrifiés expliquent l'odeur de charogen épouvantable qui y règne. A la vue de l'ennemi, ils s'approchent, prêts à combattre. Yjir entonne alors un curieux chant sylvain et désigne le groupe de son bâton : un halo de brume surnaturelle recouvre soudain la zone, laissant au druide le temps nécessaire pour enfermer tout ce petit monde et organiser la riposte.

Pendant ce temps, le prudent Erasmus préfère s'assurer de l'innocuité d'Hubert, tout objet intéressant trouvé à proximité étant un plus… Découvrant le géant de son capuchon, il étouffe un gémissement en constatant que le gardien du temple – il aurait dû s'en douter - n'était autre qu'un ogre zombie, ce qui explique son indéfectible mutisme. Le gnome poursuit ses fouilles sur le cadavre du magicien qu'il déleste d'un médaillon en or serti d'une perle, et d'une curieuse flasque dont l'orifice est scellé à la cire. Alchimiste de formation, Erasmus se doute à la façon dont le bouchon est hermétiquement scellé qu’il s’agit de feu alchimique.

Yjir guette la sortie du clerc et des morts-vivants mais sait qu'il n'a plus les forces nécessaires pour affronter qui que ce soit. Cendres n'étant guère plus vaillante et Erasmus à court de sortilèges, le druide se résoud à laisser ses ennemis en paix, pour le moment...

Quant à Cendres, s'ils ne connaissaient la redoutable efficacité de son sixième sens, ses amis jureraient qu'elle n'a plus toute sa tête. La garde de Mezrâ se tient en effet droite et silencieuse, ses doigts effleurant les pierres d'un pan de mur qui leur semble parfaitement quelconque lorsque soudain, la main de l'elfe s'arrête, appuie sur la roche et déclenche l'ouverture d'une nouvelle pièce !

L'endroit, qui dégage une odeur pestilentielle, contient deux paillasses répugnantes et une écuelle noirâtre dans laquelle git un fond de bouillie infecte. Blottis au fond, deux enfants rachitiques guettent horrifiés les mouvements de Cendres, se protégeant le visage de leurs bras fluets. Il s'agit d'une jeune fille et d'un petit garçon, d'une dizaine d'années environ. Leur condition lamentable ne laisse aucun doute sur la manière dont ils ont été traités, et ce qu'a vu Yjir dans la chapelle explique sans nul doute à quoi ils étaient destinés... L'elfe comprend qu'il ne sert à rien de les effrayer en s'approchant, et explique d'une voix douce le motif louable de leur venue.

"Lui, c'est Rhun, et moi, je m'appelle Myranda." finit par glisser la pauvrette, à moitié confiante après avoir croisé le regard vairon de Cendres. "Nous sommes prisonniers ici. Nous ne voulons pas mourir. Pouvez-vous nous aider ?" Rassurée par un hochement de tête de l'elfe, la jeune fille ajoute qu'elle et Rhun sont arrivés il y a quelques jours avec quatre autres enfants, qu'ils n'ont pas revu.

Nantie des ses deux rescapés, Cendres rejoint Erasmus qui continue sa visite des lieux. La première salle qu'il découvre n'est qu'une vulgaire remise que le gnome a tôt fait de quitter pour la pièce d'en face qui s'avère être – quel bonheur – une bibliothèque. Avec l'œil avisé de l'érudit, le mage écarte vite les ouvrages sans importance et, au bout de quelques instants, fait l'inventaire de ses trouvailles : 2 livres de sorts, 2 recueils dont l'un, calligraphié s'intitule "Le monde des esprits" et l'autre "des Artefacts". Deux dernières reliures retiennent encore plus son attention, un condensé de notes signé d'un certain Yrgûl et manifestement inachevé devait être titré "La Légende d'Evancthe"… Quant à l'autre, il fascine Erasmus autant qu'il l'effraie : "Rituels nécromantiques", un ouvrage relié en peau humaine, que le gnome, après un moment d'hésitation, glisse discrètement sous sa robe.

Tout être normalement constitué qui a goûté, ne fût-ce qu'un peu, aux délices de la magie des arcanes pourra pardonner Erasmus pour ce qui va suivre. Emporté par sa passion, le mage examine les deux recueils de sorts fraîchement découverts. Le premier a manifestement subi les effets conjugués du temps et des mites, alors que le second est joliment relié et décoré de fines dorures. Excité, l'imprudent ouvre ce dernier sans attendre. Il lit les premières lignes de la page de garde avant de se rendre compte qu'elles renferment un piège magique. Trop tard : le livre explose en une gigantesque déflagration qui l'emporte à l'autre extrémité de la bibliothèque, inconscient.

Alarmé par le vacarme, Yjir s'engouffre dans la pièce enfumée, et constatant les nombreuses brûlures de son ami, s'en remet aux rituels de ses ancêtres pour ranimer le gnome. "Ca apprendre à toi dangers de jouer avec magie" l'accueille-t-il à son réveil, furieux.

Ce bref épisode ne détourne pas l'intérêt du druide des cinq ennemis qu'il n'a que temporairement mis hors d'état de nuire. Affaibli, le groupe a tout intérêt à éviter le choc frontal. Soucieux de se racheter aux yeux de ses compagnons, Erasmus propose un plan qui obtient l'assentiment général : le feu alchimique étant un composé gazeux qui explose au contact de l'air, si l'on lance la fiole dans le repaire des zombies, logiquement, il n'y aura plus qu'à achever ce qu'il en reste… Soit. Il est convenu qu'Yjir ouvrira la porte pour jeter le récipient, après quoi Cendres pourra décocher ses flèches sur tout ce qui bouge.

Une fois encore, le plan mis au point a péché par optimisme. Certes, les zombies sont touchés, mais aucun d'eux ne s'écroule et tous se dirigent lentement pour frapper le druide. Quant au clerc, il s'est protégé d'une mystérieuse aura qui exerce sur Cendres une sorte de fascination, au point que l'archère n'ose même pas le viser. Les morts-vivants prennent peu à peu l'avantage sur Yjir, qui doit battre en retraite dans le couloir vers un Erasmus bien impuissant, qui tend alors à son ami 2 fioles :

"J'espère que cela pourra te soigner. Je ne suis pas sûr de ce qu'elles contiennent , mais ça ne peut pas te faire de mal".

Hésitant une seconde entre l'odeur lavande de l'une et le fumet poivré de l'autre, le druide finit par boire les deux ! "Ca rien faire" s'étonne Yjir, nullement apaisé par la potion.

- Je crains que si, lui répond Erasmus qui vient de comprendre ce qui se passe...

De fait, le corps du druide semble lentement s'effacer du champ de vision du gnome, pour devenir une silhouette floue et informe. Il semble aussi qu’Yjir ait subitement grandi et il a l’impression de peser plus d'une tonne. "Encore mauvaise magie" rage le malheureux cobaye.

Malgré tout, la carrure nouvelle d'Yjir va lui servir : en effet, Cendres est maintenant encerclée par des zombies menaçant et il semble bien qu'elle ne soit pas loin de perdre conscience. Afin de lui venir en aide, Yjir devenu colosse charge à l'intérieur de la chapelle et parvient à repousser un des zombis. Bien en place, il commence à donner de lourds coups de bâton à droite et à gauche.

Cendres doit pendant ce temps défendre seule son camp et s'en tire de fort belle manière, mais elle ne peut que multiplier les parades en attendant les renforts. Avec le retour d'Yjir et d'Erasmus, les débats s'équilibrent à nouveau. Conscient que sa posture défensive le condamne à terme, le clerc doit se résoudre à quitter son sanctuaire magique et engager le combat au corps à corps aidé par les morts-vivants. Devenu vulnérable, il se rue sur l'elfe au cri de "Evancthe, avec moi !" mais essuie une botte de grande classe qui le désarme aussitôt. "Je ne pense pas que Mezrâ approuve ce que fait Evancthe " s'exclame l'escrimeuse qui profite de la vulnérabilité de l'adepte pour trouer son adversaire au côté. Yjir, le bâton virevoltant, se débarrasse des zombies l'un après l'autre. Un ultime assaut groupé aura finalement raison du clerc.

Au fond de la salle aux allures de champ de bataille se dresse, vision d'horreur, l'autel recouvert de d'ossements et de chair humaine, sur lequel brûlent deux bougies rouges sang enchassées dans de lourds candelabres. Le tout est surplombé par un immense portrait qui représente un homme de profil, tout de noir vêtu. Ses yeux semblent fixer le spectateur et la peau de son visage est répugnante, tirée à outrance vers l'arrière. Un détail du tableau, au fond duquel dessine le donjon d'Argûnn, retient l'attention générale : un énorme rubis rouge pend au cou de l'odieux Evancthe, ce bijou même qui leur a échappé après la partie de rouste à Serdel…
 
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Episode 12 : Sur la Route de Halos

Le temps est compté et l'endroit trop dangereux pour échanger des impressions ou formuler des hypothèses. D'autant plus que l'objet de l'exploration était avant tout de retrouver Umar. Yjir et Erasmus retrouvent donc les deux enfants, restés à l'abri des échauffourées, pour les questionner sur le sort réservé au nain.

"Je me souviens de lui" affirme Myranda "Il faisait partie du groupe qui a tenté de nous sauver alors que nous étions emprisonnés," poursuit-elle en décrivant un lieu qui ressemble fort aux thermes de Menastyr. "Mais quand nous sommes arrivés à Razem, nous avons été séparés. Avant que nous ne soyons vendus ici, j'ai tout de même vu qu'Umar avait été marchandé auprès d'un trafiquant nommé Zelb, en compagnie d'un gnome et de quelques hommes costauds. En plus d'être une crapule, ce type avait l’air bizarre et inquiétant... Il était escorté par deux mystérieux gardes dont je me souviens bien, car ils ont participé aux tractations sans jamais ôter leurs capuchons. J'ai compris pourquoi lorsque l'un d'eux a légèrement sorti la tête : il avait le visage tout déchiqueté, c'était horrible…J'ai cru comprendre que leur caravane partait vers Halos, en passant par Floreste. C'est tout ce dont je me rappelle" termine la jeune fille, dont le sang froid et la maturité sont réellement admirables.

Un silence suit son récit. Elle le rompt finalement en demandant : "Il y a du monde en haut ?"

"Non pourq…..???!!!" balbutie le gnome qui commence sérieusement à douter de ses sens, et fait taire d'un geste ses compagnons. Le temple n'était-il pas fermé de l'intérieur ???

"Allez-y doucement, ils sont en bas" ordonne une voix au-dessus, que tous identifient comme étant celle de Pedrus.

Jamais fuite ne fût aussi rapide. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, Cendres détermine la stratégie de la retraite. "La seule issue possible est par là," assure l'elfe à ses compagnons en indiquant le couloir qu'a emprunté Arachne. Ledit couloir, fort long, est manifestement de construction plus ancienne que le temple et n'a pas été restauré. Il se termine par une petite porte que les fuyards ouvrent sans précaution tant les pas de Pedrus et de ses hommes semblent se rapprocher. Celle-ci débouche encore sur une salle sombre, au milieu de laquelle repose un gisant – sans doute une crypte mortuaire. A droite, un escalier étroit monte et donne sur une porte vitrée à travers laquelle on aperçoit la lumière de l’aube. Cendres grimpe aussitôt les marches en éclaireur, une main sur sa rapière. Mezrâ soit louée, la porte débouche sur le cimetière. N’apercevant pas d'ennemis aux environs, le groupe file comme l'éclair vers la sortie de la ville par les faubourgs de Halos, presque déserts à cette heure très matinale.

L'idée de Pedrus, sans doute vert de colère de les avoir à nouveau manqués arrache à Yjir un sourire crispé : la prochaine fois sera peut-être la bonne…

En dépit de leur extrême fatigue, Yjir, Cendres et Erasmus s'accordent pour quitter la région au plus vite. Ils trouvent donc refuge à la mi-journée dans une grange pour quelques courtes heures de repos, mais reprennent bien vite leur périple en espérant que cette fois-ci, Umar ne leur échappera pas…

Le temps est froid et le ciel lourd, mais il neige pas, même si l’on sent que c’est imminent. L'hiver approche en ce 22ème jour de Merise, et nos amis se dirigent vers le sud, où il fait de plus en plus froid... Nos amis n’avancent pas vite car ils sont maintenant sans chevaux (les solides montures orques ayant été « oubliées » dans une des auberges de Razem) et surtout, ils sont accompagnés de deux enfins dont l’état de santé est plus que précaire vu les sévices qu’ils ont subi... En effet, sur la suggestion de Cendres, le groupe a pris Myranda et Rhun sous son aile : même si leur présence ne facilite pas le voyage, nul n'a eu la cruauté de les abandonner à leur triste sort et l'elfe s'est judicieusement proposée de les confier à l'ordre de Mezrâ une fois arrivés à Halos.

Quelques lieues plus loin, la tombée de la nuit incite nos marcheurs à faire étape dans un modeste village, sis à la limite Sud de la baronnie de Razem. En l'absence de toute offre hôtelière locale, Erasmus et Yjir frappent à quelques portes et finissent par entrer chez un fermier accort qui offre gîte et couvert pour une pièce d'argent par personne. Ereintés, Yjir et les enfants regagnent vite leurs chambres tandis qu'Erasmus doit céder à regrets à la demande de Cendres qui souhaite mettre à profit une soirée tranquille pour progresser dans sa maîtrise de la magie des arcanes.

Le lendemain matin, le druide, fidèle à ses habitudes, accompagne Œil-de-Nuit qui a hâte de dégourdir ses pattes et rend hommage aux bienfaits de la Nature en entonnant ses habituelles mélopées. Le gnome met a profit le lever du soleil pour découvrir, enfin seul, les précieux ouvrages qu'il a dérobés aux adorateurs d'Evancthe. Il n'a malheureusement le temps que d'en effectuer un bref survol qui l'amène aux conclusions suivantes :

« La Légende d'Evancthe » est une collection de notes plus qu’un ouvrage rédigé. L’auteur semble en être un certain Yrgûl. Le style est assez empoulé et épouvantable, mais on peut deviner les grandes lignes du futur récit : il aurait narré les origines d'Evancthe (un « elfe déchu » dans le texte), plus grand mage de son âge, comment il fut choisi par le Dieu Ehrûn pour être son bras droit du temps où la puissante divinité et ses soeurs parcouraient encore les étendues de Terkân. Le livre décrit succinctement le « rituel d’Evanchthe » qui permit à celui-ci d’accéder à l’immortalité. Erasmus devine que la dernière partie de l’ouvrage, non encore rédigée, aurait raconté la manière dont le mage immortel aurait accédé à la divinité, mais Yrgûl semble avoir eu beaucoup de mal à trouver des informations pertinentes sur ce sujet... En particulier, l’ouvrage permet de clarifier certains points encore mystérieux pour Erasmus et ses amis :

Ainsi, l’ouvrage précise que le Donjon d’Argûnn était à l’origine l’immense forteresse du Dieu Ehrûn, de la même manière que les deux autres Donjons de Terkân étaient les forteresses de ses soeurs. . Lorsque Ehrûn quitta la sphère matérielle, il en remit les clefs à son bras droit Evancthe sous la forme de son rubis, un artefact puissant qui permet de contrôler toutes les issues et tous les serviteurs du Donjon.

« Le Monde des Esprits » est un petit ouvrage calligraphié qui décrit le monde spirituel, aussi appelé par les magiciens l'Aether ou « Plan Aetheré ». Il borde notre monde et en est la « réplique » spirituelle. L'Enveloppe Aethérée sépare le monde matériel de l'Aether. Les individus, à moins d'êtres très teintés par les esprits où la divinité, n'y apparaissent pas, mais les lieux et les objets, ayant plus de temps pour accumuler une énergie spirituelle, laissent parfois une empreinte dans l'Aether. Lors de la mort, l'âme des défunts transite brièvement par l'Aether pour trouver un conduit menant à leur destination éternelle. Certains esprits, lorsqu'ils ne trouvent pas le repos, y séjournent et y accumulent parfois une puissance intense pour devenir des fantômes, qui peuvent être bienveillants ou terriblement vengeurs, selon leur nature.

Il arrive que les créatures natives de l'Aether et les fantômes puissent affecter le monde matériel, mais ils peuvent rarement être affectées par lui sans ressources magiques. On peut parfois les apercevoir comme des silhouettes translucides et évanescentes. On peut voyager dans l'Aether à l'aide de puissants sortilèges ou d'artefacts anciens. La magie et l'exploration Aethérique ont longtemps été du domaine des magiciens puissants, mais à travers ces recherches, ils ont à leur grande surprise découvert des traditions primitives très avancées dans la compréhension des mondes spirituels, en particulier parmi les shamans des tribus nomades des Plaines Désolées.

« Des Artefacts » est aussi un ouvrage sur la théorie de la magie. Il explicite la distinction nette entre des objets dotés de pouvoirs magiques « classiques » et les artefacts. Les artefacts sont des objets dont la confection même est essentiellement différente de celle des objets magiques classiques. Ils ne sont pas nécessairement des objets puissants, mais toujours des objets liés à leurs créateurs ou à leurs porteurs significatifs. Ainsi, pour faire émerger la puissance réelle d'un artefact, il ne suffit pas de posséder l'objet mais il s'agit de connaître aussi son histoire, qui l'a forgé, quels « ingrédients » ont présidé à sa création, etc. Ces éléments permettent à l'utilisateur de s'investir dans l'objet, de tisser avec l'objet une relation personnelle qui permet d'exploiter son potentiel. Enfin, « Des artefacts » explique comment on peut à l'aide d'un sort d'Identification déceler la nature d'un Artefact.

Enfin, Erasmus jette un oeil rapide, malgré sa répugnance, à « Rituels nécromants ». Le titre enluminé sur la couverture est bien écrit en impérial, mais le texte à l’intérieur est rédigé dans une langue inconnue du Gnome, faite d’arabesques noirs et malsains...

Finalement, nos amis sont prêts à reprendre la route. Après les efforts consentis, Cendres et Erasmus ont peine à se rétablir de leurs blessures de la veille, aussi le druide doit-il derechef en appeler aux esprits de la nature pour hâter la guérison de ses amis et des enfants, eux aussi très faibles. Il apparaît clairement, toutefois, que les dommages encourus par ceux-ci ne sont pas seulement physiques, mais aussi psychologiques, et que Rhun en particulier aura du mal à se remettre de ses traumatismes...

En cette nouvelle journée, le 23 Merise, le froid et même la neige sont bel et bien là et la traversée de la forêt jusqu'à Floreste s'annonce glaciale. Les fourrures et couvertures nécessaires pour Cendres et les enfants sont acquises auprès d'un villageois qui troque volontiers des vêtements chauds contre quelques barons. Mais il faudra encore attendre pour pouvoir disposer de chevaux, le village n’en ayant aucun à céder.

A la fin de cette nouvelle journée de marche, nos amis arrivent, transis et fourbus, dans la petite ville de Bourgal, située à la croisée des routes de Halos et de Meyronis, par delà les Montagnes Sanguines. Yjir mène le cortège et fait halte à la première auberge venue. Il secoue ses chausses lourdes de neige et pénètre dans les lieux sous le regard étonné de quelques piliers de bar; surpris plus par son apparence, son accoutrement et son animal de compagnie que par son visage rougi par le froid.

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"Pas souvent qu'on a des voyageurs" lance gaiement le propriétaire " Y'a pas idée de sortir par c'temps !".

La chaleur de l'accueil incite à écouter l'aubergiste qui ne se fait pas prier pour gloser : "Bienvenue à Bourgal, cité indépendante et fière de l'être !…" Les nouveaux venus comprennent vite que Bourgal, comme d'autres villes situées à l'ouest du royaume de Meyronis, est une ville autogérée, et qui n'obéit à ce titre à l'autorité d'aucun Baron ou roi. C'est aussi le cas de leur prochaine destination, Halos, cité à l'histoire tumultueuse qui vit aujourd'hui sous le commandement d'un Drac.

Erasmus profite d'un silence du maître des lieux pour étaler ses connaissances historiques et expliquer qu'il y a quelques centaines d’années seulement, Halos, située en bordure des îles Boucaniennes, n'était qu'un repaire de pirates qui terrorisait la région. Pour vaincre cette menace, l'ensemble des nations situées autour de la Mer des Serpents avait fini par se liguer pour défaire Halos et rétablir la sécurité et la stabilité politique dans la région. Le premier Drac était un capitaine pirate futé qui, comprenant qu’Halos allait être rasée de la carte préféra éliminer lui-même les pirates les plus incontrôlables et signer avec les nations ennemies un traité qui faisait d’Halos une ville « respectable », encore que certains hésiteraient, même aujourd’hui, à trouver le terme approprié.

« Ouais, et même que le Drac de Halos il est drôlement mégalo, c'ui là. Y paraît qu'il veut s'faire construire un phare en or, c'te fou… C'est pour ça qu'il r'crute des tas d'miniers comme ceux qu'on voit passer en c'moment dans les caravanes. Mais s'y s'arrêtent pas ici, ça fait pas marcher les affaires » conclut le tenancier que l'on n'arrête plus.

« A propos de caravanes, demande Cendres, un nain nommé Umar, ou un homme qui s'appelle Zelb, deux types encapuchonnés, ca vous rappelle quelque chose ?

- Un peu qu'ça m'évoque, ma p'tite dame, répond l'aubergiste avec un sourire charmeur, qui se décompose en croisant le regard de l'elfe. Des visiteurs comme ça, la guigne. Les deux affreux avec leurs capuches, on aurait dit qu'ils avaient pas d'yeux ou ben qu'y étaient cousus. Ca m'a fait fuir les clients », termine-t-il en désignant deux ivrognes endormis.

En mal de conversation depuis quelques jours, Cendres et Erasmus profitent d'un tel moulin à paroles pour évoquer, avec une discrétion toute relative, tous les sujets qui leurs passent par la tête, mentionnant pêle-mêle duc aveugle, grise guilde et culte d'Erhûn… Sans succès.

Le dîner et la soirée ont tout de même ragaillardi tout le monde et même Rhun commence à reprendre confiance. « Dis M'dame, pourquoi t'as les yeux bizarres ? » demande-t’il à Cendres avant de monter se coucher. Cendres encaisse le coup, mais essaie de ne pas en vouloir au garçon dont les dernières expériences n'ont pas du le rendre très sociable...

Les ablutions matinales d'Yjir sonnent le réveil de nos voyageurs qui reprennent bientôt la route après avoir acquis deux chevaux et une mule. Après quelques heures de progression, le paysage vallonné fait place à la fameuse forêt Meyronienne que seul Yjir aborde avec un réel plaisir. La neige tombe certes moins dru sous la protection des arbres, et la route de Bourgal à Floreste est visiblement bien entretenue, mais il fait très sombre et de lourdes congères pendent des branches, tandis que nos amis sont régulièrement troublés par des paquets de neige qui leur tombent dessus. La journée est longue, et le soir venu, nos amis sont bien content qu’Yjir parvienne à leur trouver un point de campement à l’écart du vent pour passer la nuit.

Le lendemain, 25 Merise, la troupe reprend la route. Vers le milieu de la journée, ils aperçoivent enfin une trace de civilisation : une petite clairière ouvre en effet sur un village aussi curieux qu'isolé. Quelques maisons sont clairsemées au sol, mais la plupart des habitations ont été construites à même les arbres ! Encore plus étrange, le hameau, qui n'a pourtant rien de vétuste, semble totalement abandonné…

« C'est bon, j'y vais » grogne Korg à qui un regard d'Erasmus a suffi. Le corbeau rentre bredouille, mais, prudent, le gnome demande à son familier d'y retourner pour vérifier, quitte à faire un peu de bruit pour se faire remarquer. De loin, on devine le familier du gnome qui croasse autour du village, lorsque tout à coup Erasmus sursaute :

« Korg, on est en train de le capturer ! Otez-le de ce sac !! »" hurle le mage qui s'est déjà élancé vers le village. Connaissant la puissance du lien empathique qui unit le corbeau à son maître, Yjir et Cendres savent que le gnome dit vrai et filent à sa suite pour venir au secours de leur fidèle oiseau éclaireur. Alors qu'ils s'approchent des premières maisons, les trois aventuriers voient s'abattre sur eux un immense filet qui immobilise l'elfe, d'ordinaire si agile, alors qu'Erasmus et le druide ont évité les mailles de justesse.

« Nous venons en paix, rendez-nous Korg ! » vocifère le mage à l'endroit d'un groupe d'une trentaine d'hommes en armes qui, surgis de nulle part, s'approchent des prisonniers.

« Posez d'abord vos armes, et vous serez jugés loyalement pour vos crimes », répond un homme d’un âge certain qui semble bien être le chef du petit village. Devant l'incrédulité que ses propos suscitent, l'homme poursuit : « Nous savons que vous êtes des esclavagistes. La jeune fille que vous poursuivez, et dont vous avez capturé la famille, nous a tout raconté, inutile de cacher votre identité. Libérez ces enfants et ôtez vos armes et votre équipement ! »

On imagine la stupeur de nos amis. Sans lâcher son arme, Yjir tente une approche diplomatique : « Nous pas esclavagistes, nous avoir sauvé enfants. Moi vous expliquer. ». Les yeux des villageois se tournent vers Rhun et Myiranda qui ont l’air faibles et apeurés. Les paroles du druide n’ont pas un grand effet, sinon de faire se pointer quelques arcs de plus en sa direction. Les masses et les fourches se rapprochent dangereusement, brandies par des paysans aux regards mêlés de haine et de terreur…

« Dans le doute, abstiens-toi de te faire capturer par des inconnus » est sans doute un proverbe commun à la race gnome et à la tribu des Grands Aigles. Devant une assistance éberluée, le druide, voyant que sa tentative rudimentaire de médiation n’a pas eu le résultat escompté, se transforme en grand singe et bondit dans les arbres, évitant au passage la flèche réflexe d'un tireur isolé. Profitant de la surprise générale provoquée par le numéro de son compagnon, Erasmus se soustrait aux regards ennemis au moyen de son sortilège favori, qui le rend temporairement invisible.

Arrivé en haut des arbres, Yjir reprend forme humaine et apostrophe les villageois : « Vous déposer armes et libérer mes amis, sinon vous le regretter ! » Les villageois tentent de viser le sorcier à travers les arbres, mais ne parviennent pas à le localiser. Sa menace les inquiète mais ils n’obtempèrent pas pour autant.

De nouveau seule au monde et encerclée, Cendres préfère une approche plus collaborative. « Yjir descends et rends toi, Erasmus, réapparais ! », demande-t’elle à ses compagnons. « Votre attitude ne contribue pas à nous innocenter... » Pour le moment, ses tentatives de conciliation échouent, et elle doit abandonner sa précieuse rapière, son arc et son carquois de flèches. « Vous pouvez baisser vos armes », dit-elle aux villageois.

« Il n'en est pas question avant que vous ne vous livriez et que vous ne déposiez tous vos armes », réplique le meneur. « Vous serez jugé par la justice de Floreste pour esclavagisme. » Comprenant que l’homme est borné, Cendres décide de tenter le tout pour le tour et lui propose de venir calmement pour qu’il leur explique exactement ce qui leur est reproché. Le chef accepte et emmène Cendres et les deux enfants sous bonne escorte dans une des maisons au bord de la route. A l’extérieur, les archers tapis dans les arbres scrutent nerveusement les cimes pour essayer de voir le « sorcier tatoué », mais sans succès.

A l’intérieur de la maison, le chef du village détaille l’accusation faite contre nos amis : « La personne que vous avez malmené vous a décrits comme étant des esclavagistes. Elle nous avait bien dit que vous la poursuivriez… Il n'y a pas de doute sur votre identité, elle nous avait même prévenus que vous étiez accompagné d’un corbeau magique doué de parole...

Cendres prend calmement la parole pour réfuter ces accusations : « nous ne sommes pas esclavagistes, dit-elle, nous sommes à la poursuite d’un groupe d’esclavagistes qui a capturé un de nos amis. En remontant le fil des « acquisitions » de ces esclavagistes, nous avons justement libéré Myranda et Rhun, les deux enfants que voila. Je ne peux pas être plus explicite : c’est ça la vérité ». L’homme est visiblement un peu troublé par la version des faits de Cendres, mais l’apparence guerrière de celle-ci est son parler peu éloquent ne suffisent pas à le convaincre tout à fait. « Je voudrais bien vous croire, dit-il, mais l'autre femme était aussi digne de confiance. Or l'une d'entre vous a menti... »

« Et moi, vous me croirez ? » demande soudain Myranda qui a recouvré la parole. Et la jeune fille de résumer leurs sombres jours de détention au temple de Mortis, jusqu'à l'arrivée d'une elfe au regard chafoin, escortée d'un gnome et d'une espèce de sauvage. L'approbation silencieuse de Rhun achève d’ébranler la conviction du villageois...

« De toute évidence, ces enfants vous font confiance, dit l’homme, mais peut-être avez vous voulu les amadouer pour mieux les revendre ensuite... Nous devons nous assurer qu’ils ne sont pas sous votre emprise...

Myranda dit alors : « s’il n’y a que cela, Rhun et moi resterons ici. Lorsque Cendres et ses amis auront retrouvé leur compagnon nain, ils reviendront nous chercher. »

L'elfe est émue par l’éloquence de l’enfant, et elle n’est visiblement pas la seule. Le chef du village sent bien qu’il se passe là quelque chose de spontané, qui n’a pas pu être planifié pour le tromper. « Je ne comprends pas, dit-il, pourquoi la jeune femme d’hier a voulu vous faire accuser... Quel intérêt pour elle ?

- Je pense savoir de qui il s’agit répond Cendres gravement. Notre ami nain est recherché autant par ses amis que par ses ennemis. Nous savons qu’une femme assassin a été lancée sur ses trousses. Elle cherche sans doute à nous devancer, à nous retarder, pour retrouver le nain et mettre fin à ses jours. Vous avez sans doute été abusé... »

- Mais elle paraissait tellement digne de confiance... » dit l’homme d’un air triste...

- Nous savons qu’elle dispose de pouvoirs magiques... Peut-être en a-t’elle usé sur vous... N’avez vous pas remarqué des détails surprenants ? »

Le chef du village réfléchit quelques instants et répond : « Maintenant que vous me le dites, son cheval était visiblement une monture de grande qualité. Pour une esclave en fuite, c’est étonnant... J’ai supposé qu’elle l’avait volé quelque part, mais ce type d’étalon ne court pas en liberté dans la nature... Vous avez sans doute raison, j’ai du me faire avoir... »

Cendres, souhaitant reprendre rapidement la route et rassurer ses amis sur son sort remet au chef du village 20 pièces d'or (une fortune !), précisant que l’argent doit servir à couvrir les besoins des enfants pendant un an. « Si nous ne sommes pas revenus d’ici là, précise-t’elle, j’enverrais des émissaires du Temple de Mezrâ les chercher. Puis, se retournant vers Miranda, Cendres glisse dans la main de sa protégée un médaillon à l'effigie de Mezrâ. "Si je ne reviens pas, vous trouverez refuge dans n'importe lequel des temples de mon Ordre, ne l'oublies pas."

Cendres ressort de la maison et s’exclame : « Erasmus, Yjir, vous pouvez vous montrer », l'air manifestement agacée. Surgit alors derrière elle le gnome qui, sous quelques dizaines d'yeux ébahis, lui rétorque d'un ton goguenard « il suffisait de demander ! ». Quant au druide, c'est sous les traits d'un aigle majestueux qu'il atterrit sur le village, ajoutant à l'admiration et la terreur des spectateurs.

En dépit de leur accueil musclé, les habitants de "la Chênaie", c'est ainsi que s'appelle le village, se révèlent être de fort bonne compagnie. Conscients d'avoir été trompés, ils relatent désormais volontiers les circonstances de la venue de la fausse esclave. Yjir déduit de leur récit que leur étrange ennemie possède un à deux jours à cheval d'avance sur eux. Le druide apprend par ailleurs que quelques poignées de caravanes ont déjà transité par ici, certaines d'entre elles étaient conduites, comme par hasard, par de curieux esclavagistes encapuchonnés…

La nuit tombe sur la Chênaie, et les pensées dYjir, de Cendres et d'Erasmus sont déjà tournées vers les dangers qui les attendent aux détours de leur prochaine cavalcade : qui est donc cette mystérieuse esclave ? Morgrissa ? L'elfe noire ? Arachne ? Qui sait donc qu'Umar est en route vers Halos, et comment ? Est-il prudent de continuer le chemin en passant par Floreste, là où cette redoutable peste aura peut-être fait circuler on ne sait quelle rumeur à leur propos ? Autant de questions que nos héros, fourbus, s'accordent à remettre au lendemain.
 
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Attention, annonce d'un grand concours !!!

Pour information générale !

Demain, sur ce forum, je poserais une question aux lecteurs de cette Story Hour et aux joueurs ! Celui qui trouvera le premier la réponse gagnera :
  • si c'est un joueur, 500 xp de bonus !
  • si c'est un lecteur non joueur, ma considération éternelle !

Fourbissez vos neurones !
 
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Un concours? Un concours?
Cool!!!!!!!!

Je veux jouer! :)

et eeeeeeeeeeccccccccchhhhhhhhhhhhhooooooooooooooooo...
 

Commentaire informatif

Ceux qui connaissent "Freeport", la cité développée par Green Ronin dans leur trilogie auront compris que Halos et Freeport ne font (presque) qu'un. C'était juste pour ne pas m'attribuer la paternité de quelque chose qui n'est pas mien !

A demain pour le concours !
 

J'avais des soupçons :)
Donc Freeport... J'aime bien Freeport. Vas-tu acheter le livre de Freeport qu'ils vont sortir le mois prochain?
 

Des révélations majeures... mais maintenant, quoi ?

Après ces deux derniers épisodes, je pense pouvoir parler au nom de mes deux amis Erasmus et Cendres pour dire que nous sommes heureux d'avoir eu droit à des révélations importantes. Mais plein de nouvelles questions viennent nous assaillir.

1) Le Rubis d'Evancthe est donc un puissant artefact, dont le propriétaire pouvait (pourrait ?) contrôler les issues et les créatures du Donjon d'Argûnn. Bon. Mais comment Evancthe, que l'on soupçonne d'être devenu une créature sur-puissante, a-t-il pu se laisser dérober un tel objet ? Et qui (ou quel groupe, ou quelle faction) a eu le culot et la puissance pour aller chercher cette relique au fin-fond de cette monstrueuse forteresse souterraine ? Et surtout, comment le Rubis est-il ensuite atterri dans les mains de ces contrebandiers / joueurs de rouste de bas étage, suffisamment crétins pour se le faire piquer par un groupe de personnages de premier niveau ???? :p:p

2) Question un peu subsidiaire, et qui est peut-être complètement à côté de la plaque, mais le personnage à la tête des Baronnies Naïmides porte le titre de "Prince Rubis". Est-ce que par hasard, à un point quelconque de l'histoire des Baronnies, le Rubis aurait été porté par le Prince ? Si oui, lui a-t-on dérobé récemment, afin de déstabiliser son pouvoir ?

Si on veut carrément échafauder une théorie, allons-y : le Baron Van Dorn de Razem, personnage maléfique à la tête d'une province traditionnellement rebelle, décide de porter un coup fatal au pouvoir du Prince. Il achète les services de la Grise Guilde pour aller dérober le collier à Naïm, tout en déstabilisant politiquement les autres barronies (cf. la tentative de faire capoter le traité de paix entre Llambêth et les tribus orques). Depuis, en possession du Rubis, il attend d'en avoir un peu mieux compris les pouvoirs avant de faire tout péter... :eek::eek:

J'ose même penser que Strakhal, le nain allié aux ElfesNoirs, a partie liée avec Van Dorn. Mais là je vais peut-être carrément trop loin...

Qu'en pensent les lecteurs ? Horacio ? Erasmus ? Cendres ?

Eric / Yjir
 

Re: Des révélations majeures... mais maintenant, quoi ?

1) Le Rubis d'Evancthe est donc un puissant artefact, dont le propriétaire pouvait (pourrait ?) contrôler les issues et les créatures du Donjon d'Argûnn. Bon. Mais comment Evancthe, que l'on soupçonne d'être devenu une créature sur-puissante, a-t-il pu se laisser dérober un tel objet ? Et qui (ou quel groupe, ou quelle faction) a eu le culot et la puissance pour aller chercher cette relique au fin-fond de cette monstrueuse forteresse souterraine ? Et surtout, comment le Rubis est-il ensuite atterri dans les mains de ces contrebandiers / joueurs de rouste de bas étage, suffisamment crétins pour se le faire piquer par un groupe de personnages de premier niveau ???? :p:p[/B]

C'est un peu du metagaming, ça ;)

Est-ce qu'on ne pourrait pas plutôt le présenter en disant : "se le faire piquer par des aventuriers perspicaces" ? Le niveau, après tout, n'influe pas sur la perspicacité...
 
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