Les Terres Anciennes [UPDATED 24/03/03]

Hmmm !

Hmmm !

Que c'était bon. Un vrai délice. Un nouvelle intrigue, apparemment secondaire, naît. Mais on se dit: "Bon sang, que va-t-il arriver à Sküm et Loël ?" et en même temps "Bon sang, quid de Maborg ?" Quel dilemme !

Alors, vivement la suite.

Quelques considérations générales :

- Cendres me fait penser à la princesse Kochaque de Donjon. Et vous ?

- Van Horn, le nabot blafard qui ne sort que la nuit et dispose d'une aura et d'une capacité de conviction exceptionnelles serait-il un... Oui serait-il un...

The brim of my hat hides the eye of a beast
I've the face of a sinner but the hands of a priest
Oh you'll never see my shade or hear the sound of my feet
While there's a moon over Bourbon Street :cool:

???

A + Je suis impatient de vous lire. ;)

Gg
 

log in or register to remove this ad

Re: Hmmm !

Gg said:
Hmmm !

Que c'était bon. Un vrai délice. Un nouvelle intrigue, apparemment secondaire, naît. Mais on se dit: "Bon sang, que va-t-il arriver à Sküm et Loël ?" et en même temps "Bon sang, quid de Maborg ?" Quel dilemme !


C'est la magie du récit. Pour la suite, il va falloir être un peu patient quand même. La semaine prochaine s'annonce pire que la semaine dernière. Mais, car il y a un mais, je devrias avoir au moins une soirée complète de libre lundi ou mardi soir en 8, donc au pire, ce sera là.

Alors, vivement la suite.


Vivement du temps ;)

Quelques considérations générales :

- Cendres me fait penser à la princesse Kochaque de Donjon. Et vous ?


Je l'avais pas vu comme ça, et même si je sais que Philippe a lu Donjon, je ne pense pas que ce soit conscient. En fait, je trouve que le personnage de la princesse n'est pas tout à fait assez creusé pour que je puisse faire une comparaison valable.

Ce qui est sûr, c'est que Philippe a beau ne jouer que des elfes à Donjon, il n'y en a pas deux qui se ressemblent.

- Van Horn, le nabot blafard qui ne sort que la nuit et dispose d'une aura et d'une capacité de conviction exceptionnelles serait-il un... Oui serait-il un...


Je ne parlerais qu'en présence de mon avocat. Pis c'est Van Dorn d'abord. Pis d'abord les joueurs ils font aussi du metagaming et ils se posent les mêmes questions ;)

The brim of my hat hides the eye of a beast
I've the face of a sinner but the hands of a priest
Oh you'll never see my shade or hear the sound of my feet
While there's a moon over Bourbon Street :cool:


Marrant, j'avais toujours interprêté ça comme un garou, moi, rapport à la lune et tout. Zoulie chanson.


A + Je suis impatient de vous lire. ;)

Et moi d'avoir le temps de vous écrire !
 
Last edited:

Episode 18 : Le Retour à Dwargon (Part 3)

" C’est pas qu’on aie franchement eu le temps de se reposer, mais Loël et moi, on voulait en finir assez vite. Du coup, on s’est mis en route assez rapidement, encadré par Myrdwaine et quelques uns de ses hommes. Je pense que les collègues de l’homme roux au sein du conseil des sages auraient préféré qu’on soit escortés d’un peu plus près, mais j’ai eu le sentiment que Myrdwaine avait décidé de nous faire confiance. Pour autant qu’on aie pu imaginer s’échapper au milieu d’une forêt dont on ne savait rien et dont il semblait connaître tous les secrets....

Après quelques heures de marche sous une pénombre perpétuelle (au cœur de la forêt, les arbres sont si hauts que les rayons du soleil ne passent pas…), notre escorte semble ralentir la cadence et adopter une attitude plus prudente :

- L’Opikabana est gardé en permanence, nous dit alors Myrdwaine, mais il est déjà arrivé que des créatures de cauchemar, créées sans doute par les rêves pervertis de la forêt s’en échappent. Nous devons rester prudents.

Bref, très rassurant, tout ça…

Encore quelques minutes de marche, et nous avons l’impression que la forêt s’assombrit encore. Et soudain on aperçoit, à quelques dizaines de mètres devant nous, un enchevêtrement d’arbres qui semblent former une haie. Croyez moi, au cœur d’une forêt sauvage, ça se remarque tout de suite… Quelque chose me dit que nous sommes arrivés. Effectivement, Myrdwaine s’arrête et nous regarde d’un air grave.

- C’est ici la frontière de l’Opikabana. Nous ne pouvons vous accompagner plus loin. Faites attention à vous, et ramenez-nous le bâton du Cerumnos.

- On va faire de notre mieux, que je lui réponds en détachant ma hâche de son étui. Il est grand comment, votre Opikabana ?

- Plus très grand. Au fil des années, la forêt reprend ses droits et réduit son emprise. Je dirais qu’il reste tout au plus un cercle d’une de vos lieues de rayon…

Loël et moi, on s’engage donc à travers la haie. Le contraste entre les deux côtés est saisissant : dans l’Opikabana flotte une brume perpétuelle qui laisse entrapercevoir la silhouette torturée d’arbres difformes et, ici ou là, quelques vieux murs. Loël et moi nous avançons, très prudents et pour être franc, vraiment pas à l’aise. Donnez-moi des hobgobelins quand vous voulez, au moins on sait par quel bout les trancher…

Au fur et à mesure qu’on avance, on se rend compte d’une terrible absence de bruit. Il n’y a pas d’oiseaux qui gazouillent, pas de rongeurs qui couinent, pas de vent qui bruisse dans les feuilles. Tout est mort, sauf par moment des sons lointains qui font penser à des gémissements. Loël et moi restons proches pour ne pas nous perdre dans la brume, et on réalise que le sol monte doucement vers le cœur de l’Opikabana. Je cherche des traces pour voir si on est sur la bonne voie, et effectivement, je trouve une marque de pas ferré, comme le pied d’une armure. La direction semble être le haut de la colline, donc on continue par là.

Après quelques centaines de mètres, on commence à apercevoir dans la brume les ruines d’une haute tour. Alors qu’on s’approche un peu plus, on voit des vestiges de murs, de portails, le tout fait d’une pierre noire luisante, je dirais même suintante. Après une rapide vérification, je me rends compte que les traces se dirigent vers la tour, donc on suit aussi. On passe sous un porche miraculeusement intact qui s’ouvre sur ce qui a du être une grande cour au pied du donjon en ruines.

Dans cette cour poussent quelques arbres noirs comme la nuit, déformés et malsains. On les évite autant que l’on peut et on commence à explorer. Assez vite, on tombe sur un cadavre d’homme aux yeux cousus. Difficile de savoir exactement ce qui l’a tué, mais il a la cage thoracique broyée, comme si une main de géant l’avait pressé comme un citron trop mur. A ce moment là , je commence à stresser franchement, mais Loël, fidèle à lui-même, a l’air très calme. Au bout de quelques instants, je l’entends qui m’appelle, mais sa voix est un peu étouffée par la brume.

- Viens voir ici, Sküm, semble-t’il me dire.

Je m’approche, non sans me rappeler des histoires de fées maléfiques que me racontait mon père, quand elles séparent des compagnons en les attirant par des faux sons… Je renforce ma prise sur le manche de ma hache… mais non. C’est bien Loël qui est là.

A ses pieds, on distingue sous le lierre un corps vêtu d’une lourde armure noire, ou plutôt ce qu’il en reste. Le lierre semble avoir pénétré à l’intérieur de l’armure, du casque, des jambières. Je me penche pour vérifier que le cadavre a bien en main un bâton, mais Loël m’arrête :

- Regarde le lierre, Sküm. Il n’est pas naturel. D’abord, il est épineux, et surtout, examine le de près… Il frémit, comme s’il était vivant mais en sommeil… C’est tout à fait intéressant…

Je ne vois rien de tout ça, mais je ne préfère pas prendre de risques inutiles, alors pendant que Loël examine le lierre de loin, je brandis ma hache et je donne des grands coups pour dégager le corps. Une racine par ci, une racine par là, et en quelques instants il me suffit de balayer les brindilles pour voir apparaître un cadavre vêtu d’une armure noire. Son visage est émacié, et on a l’impression qu’il est mort depuis longtemps, momifié quoi. Ce n'est pas pour me rassurer, d'autant moins que sur l’armure est sculpté en relief un visage démoniaque. »

- Ou plutôt diabolique, interrompt Erasmus.

- Je saisis pas la nuance, reprend Sküm, un peu interloqué.

- Je ne suis pas un expert d’ethnologie planaire, mais il me semble que la distinction entre démons et diables est significative. Les uns sont des êtres de Chaos et les autres des êtres de Loi, même si les deux sont maléfiques au possible. Malheureusement, il est difficile d’en savoir plus vu la censure qui règne sur le sujet.

Il jette un regard en coin à Cendres, qui ne relève pas.

- En tous cas, nous savons que la cité-état de Glass pratique, ou pratiquait, des cultes diaboliques. Faisons attention à bien garder la distinction à l’esprit…

- Mais, quel est le rapport entre mon récit et la cité-état de Glass ? Je ne vous suis plus, là…

- Il faudra qu’on te raconte nos aventures aussi, mais sache que pas plus tard que la semaine dernière, on a affronté sur un navire un type en armure exactement comme ce que tu décris, escorté lui aussi d’« yeux cousus ». Et il convoyait une cargaison d’esclaves vers les mines de Glass…

Un silence s’installe quelques instants, puis Sküm reprend.

« En tous cas, le type avait effectivement un bâton à la main et une épée de l’autre. Rien de très élaboré, le bâton. On aurait dit une vielle branche polie par le temps. Mais bon, on avait bien vu que les druides de la forêt faisaient pas trop dans l’esthétique, donc on se dit que ça doit être ça. Loël s’en saisit, et on décide d’arrêter là notre exploration du cadavre et de retourner à la relative sécurité de la partie normale de la forêt.

On avance rapidement vers le porche par lequel on était passé, mais là, au moment de le franchir, Loël est frappé par une ombre noire qui arrive à l’horizontale et projeté à au moins dix mètres en arrière. Quant à moi, je me retrouve face à face avec un immense chêne tout noir et difforme, mais surtout qui bouge !

Je le frappe d’un coup de hache, mais à part lui faire une entaille, ça n’a pas l’air de le gêner. Lui, par contre, me fouette d’un coup de branche et me casse un ou deux os au passage ! Loël, entre temps, s’est remis sur pieds, et il me crie « Fuyons » tout en courant en direction du porche, et donc de l’arbre animé. On a vu mieux, comme itinéraire de fuite, mais c’est là que je réalise que Loël bouge vite… Vraiment très vite !

Il bondit par dessus une branche qui tente de l’attraper, fait un roulé boulé sous une autre qui cherche à le broyer, et il est passé. Pour moi évidemment, les choses ne sont pas si simples. Je me mets à courir aussi, tout en sachant que je risque de m’en prendre une, au moins. Mais je cours assez vite aussi. Du coup, j’arrive à passer sous le porche malgré un coup de boutoir reçu sur l’épaule, qui commence à me faire franchement mal.

On se met à courir comme des forcenés vers la haie qui délimite l’Opikabana, mais tout à coup, on commence à apercevoir d’autres arbres qui s’animent. Je me retourne, et celui qui nous a attaqué en premier nous suit ! Si, si ! Il se déplace, pas en courant, mais en glissant ses racines sous terre. Je ne sais pas trop comment vous décrire ça, mais il laissait comme une tranchée derrière lui.

Inutile de vous préciser qu’il ne faut pas nous le dire deux fois ! Je cours comme je n’ai jamais couru, avec Loël qui file devant moi, le bâton à la main. Un arbre s’approche sur le coté mais Loël parvient à l’éviter. Je lui assène un coup de hache en passant mais je me fais fouetter de nouveau par une branche. Ca commence à bien faire, mais pour tout vous dire, je n’ai pas envie de jouer le héros à ce moment là. Finalement, après une course qui nous paraît interminable, on arrive à rejoindre la haie, mais les quatre arbres difformes qui nous poursuivent sont lancés à pleine vitesse. Les guerriers de Myrdwaine nous recueillent de l’autre côté, et on s’attend à devoir faire face à la fureur de la nature corrompue de l’Opikabana.

Mais au moment même où les arbres noirs s’apprêtent à se jeter au travers de la haie d’arbres qui délimite la région maudite, celle-ci s’anime à son tour ! Les puissants chênes d’Argûnn s’interposent et un combat titanesque s’ensuit, branche contre branche, racine contre racine. Mais les arbres de la haie sont plus nombreux, et prennent rapidement le dessus. Les quatre arbres noirs qui avaient failli nous causer la mort sont bien vite déchiquetés et réduits en brindilles…

On rend le bâton à Myrdwaine qui a l’air bien reconnaissant, et propose de nous raccompagner directement à l’orée de la forêt :

- Inutile de repasser par la clairière du conseil, dit-il d’une voix amusée. Certains de ses membres s’aviseraient peut-être de faire appliquer la tradition de la forêt maintenant que votre mission a été menée à bien…

Le voyage de retour dure deux jours mais se passe sans encombre. On pose bien sûr quelques questions à Myrdwaine sur l’Opikabana et la Forêt, mais il n’est pas très causant. Ce qu’on comprend clairement, c’est que les habitants de la Forêt rejettent les êtres soi-disant civilisés et vivent en communion avec la nature. Pour éviter que leur monde ne soit mis en danger par les hommes, ou les Enfants d’Ehrûn, comme ils les appellent, ils préfèrent éliminer tout ceux qui s’aventurent un peu trop profond dans la forêt…

Finalement, revenus non loin du monastère, nous quittons Myrdwaine et ses hommes, mais avant de s’enfoncer de nouveau dans la verdure, il me fait un présent :

- Sküm, je suis convaincu que tu as bien été envoyé pour nous aider, et je te remercie de ton aide et de celle de Loël. Reste toujours proche de la nature. Voici un sachet contenant cinq glands. Chacun d’entre eux, si tu le plantes en terre, fera pousser un chêne colossal. Uses-en avec discernement… »

- Et voilà, reprend Sküm. C’est mon histoire. A vous maintenant !

- Pas tout de suite, Sküm, interrompt Cendres d’un air sévère. Si nous devions te raconter nos pérégrinations de Razem à Winzeria en passant par Halos, nous en aurions pour toute la nuit. Il y a plus pressant : nous sommes venus te chercher avec Umar car celui-ci a décidé de réclamer son trône à Maborg. L’affaire est urgente : aux dernières nouvelles, son père serait mourant. Umar est ici, à Taërion, et nous devons repartir sur l’heure.

- On te racontera ça en route ! reprend Erasmus d’un air plus jovial.

Effectivement, une fois qu’Erasmus a pris congé de Loàg et de son ami Loël, ils retrouvent Umar à l’ancienne Auberge du Coq Hardi qu’Umar semble quitter avec regrets. Mais le temps n’est pas à la contemplation, et nos amis reprennent bien vite la route vers Naïm, puis Llambeth. En chemin, les débats entre le gnome, Yjir et Cendres vont bon train : décidément, ces hommes en capuchon sont partout ! Combien sont-ils à la fin ? Et d'où sortent-ils ?

- Vous croire que « yeux-cousus » et « armure noire » aller Donjon d’Argûnn ? interroge Yjir, le deuxième jour du voyage après qu’Erasmus aie conté à Sküm leurs pérégrinations terrestres et maritimes…

- D’après le rêve de Sküm, je pense que oui. Un doigt noir qui mène jusqu’au ciel, il n’y en a pas des tonnes dans le coin, répond Erasmus.

- Si c’est ça, c’est très inquiétant… conclut Cendres d’un air sombre.

A Naïm, Umar échange les chevaux fourbus pour des chariots dans lesquels il amasse diverses armes et des objets de valeur qu’il avait mis de coté dans un coffre bancaire. Cela arrange bien Erasmus qui peut enfin se consacrer à l’étude des parchemins récemment acquis. Mais à mesure que l'on s'approche de la destination, une part grandissante du temps de trajet est consacré à des considérations plus terre à terre : tout a-t-il bien été prévu pour investir Maborg ?

Le plan sur lequel Umar et nos amis s’arrêtent est le suivant : Lothar, le compagnon de captivité d’Umar, sera mandaté par le Baron de Llambeth pour aller rendre hommage au Roi de Maborg. Sous ce couvert de neutralité, il pourra s’approcher du monarque, que celui-ci soit encore le vieux père d’Umar ou l’usurpateur Strakal. Il sera escorté d’un groupe de "courtisans" parmi lesquels sera dissimulée Grazz'ell. Ainsi, celle-ci pourra être mise en avant comme preuve de la traîtrise de Strakal.

Parallèlement, Umar et nos amis pénètreront au sein du Royaume Nain via un itinéraire moins conventionnel. En effet, Umar a appris dans son enfance les instructions permettant de suivre le « Chemin des Rois », une suite de cavernes connues de la seule famille royale et menant au royaume de Maborg.

- Nos chances de succès seront accrues si je peux prendre quelques contacts avec mes anciens amis, avant de devoir affronter Strakal devant le Conseil, poursuit le nain. Prions pour que j'en aie le temps…
 

Le Chemin des Rois (Part 1)

Le passage à Llambeth est de courte durée : quelques heures de repos et beaucoup de préparation. Chevaux, équipement, armes, tout est passé en revue. L'archère elfe remplit son carquois de ses meilleures flèches ouvragées, tandis que le gnome vérifie l'état de ses ingrédients et ustensiles. Prévenant , Yjir suggère d'acquérir des vêtements chauds, ainsi que quelques cordes et un jeu de pitons au cas où les passages dans les grottes se révéleraient délicats…

Après trois jours supplémentaires à cheval en direction du nord des Monts Ferreux, le groupe doit poser pied à terre. Les passages deviennent trop difficile à négocier pour les bêtes. Un homme du Baron de Llambeth ramène donc la caravane de montures à la ville tandis que nos héros s’enfoncent plus profondément dans les sentiers de montagne. Umar n’est pas bavard, on sent que sa décision lui pèse encore.

Le climat frais mais clément au départ de Llambeth, s'est transformé en un hiver sec, puis neigeux en entrant sur les territoires nains. Le fin manteau blanc qui recouvre la vallée complique par endroits la progression d'Umar, et surtout d'Erasmus qui n’a pas la carrure du nain pour passer en force à travers les congères. Les vêtements chauds et les capuchons sont de mises, maintenant que la neige se remet à tomber. Au bout du troisième jour, après quelques heures de marche difficile le long d’un torrent de montagne, un bruit de fond continu, d'abord presque inaudible, semble s'amplifier…

- C'est la cascade, s'exclame le nain. Suivez-moi par ici, nous ne sommes plus très loin de l’entrée !

Les souvenirs d'Umar ne l'ont pas trahi : en remontant encore un peu le torrent, lui et ses compagnons débouchent en haut d'un cirque qui recueille les eaux d’une haute cascade. Au pied de cette dernière, le guide désigne un étroit sentier, qui marque l'entrée dans le complexe caverneux. Atteindre celui-ci n'est pas chose aisée, car les embruns dispersés par la cascade se font de plus en plus épais… Au seuil du passage souterrain, les vêtements de nos voyageurs sont humides, et leurs chausses littéralement trempées.

- Umar, toi croire Œil-de-Nuit pouvoir passer, s'inquiète Yjir devant l'étroitesse du chemin qu'ils s'apprêtent à emprunter…

- Si seulement je le savais… C'est la première fois que je viens ici…

Cette réponse d'Umar n’est pas sans inquiéter ses compagnons qui avaient imaginé que le Nain connaissait bien le Chemin des Rois. Une fois franchi le rideau d’eau glacée, nos amis se retrouvent à l’entrée d’une immense caverne dont le sol irrégulier monte par paliers richeux jusqu’à un fond qu’il est impossible de distinguer dans la lumière diffuse et bleutée filtrée par la cascade. L'humidité ambiante ajoute au danger, rendant les roches glissantes et les prises difficiles, quand ce n'est pas le froid qui tétanise les audacieux qui croient pouvoir s'aventurer dans pareil endroit.

Sküm, qui semble le moins ébranlé par ce spectacle, ne souhaite pas s'éterniser : « Allez, on y va, on s'encorde ». Et le groupe de repartir à sa suite, derrière Umar, le nain stoppant régulièrement sa progression pour se concentrer sur la route à suivre.

- Portez-vous votre bague, Prince, lui demande Cendres, s'inquiétant à juste titre de la façon dont leur guide peut trouver son chemin à l'intérieur de grottes qu'il n'a jamais visitées.

- Oui. Comme tu l'as deviné, je la consulte et elle m'éclaire sur la suite de notre parcours. Seuls les héritiers de ma lignée peuvent en comprendre les signes. Mais de grâce tutoies-moi, Cendres, et ne m'appelle pas Prince !

- A vos ordres, Pr…

Soudain, Cendres s’interrompt et fait signe aux autres de se taire. En effet, du haut de la caverne descend un étrange son d'une profonde gravité, parfois assourdi par des modulations irrégulières. L'elfe s'approche doucement de la source sonore, mais celle-ci n’est pas visible, cachée par un promontoire rocheux. Nos amis commencent donc à escalader en silence quelques énormes pierres pour accéder au plateau duquel ils pourront y voir plus clair. Mais malheureusement, alors que Cendres et Yjir viennent d’arriver en haut, Sküm, qui les suit, dérape sur une pierre glissante et laisse échapper un juron. Aussitôt, le son étrange cesse, et une ombre gigantesque se dessine en haut du promontoire.

L’immense personne est visiblement femelle à en juger par ses mamelons difformes et massifs. Le visage qui les surplombe est entouré d’une chevelure hirsute, brun foncé et couvert de cicatrices et de cloques. A la vue de Cendres et Yjir, la créature pousse un hurlement d'effroi, qui déclenche derrière elle un concert de cris stridents.

Umar est maintenant parvenu en haut de l’amas rocheux et il dégaine son marteau de guerre et ajuste son casque, prêt à en découdre. Cendres, qui a compris que la géante ne cherchait qu'à défendre son repaire et sa progéniture s'interpose :

- Arrêtez ! Cette créature ne nous veut pas de mal, elle craint seulement pour ses petits. Umar, par où faut-il aller ? Dépêchons nous pour éviter la confrontation !

- Mais je ne sais pas, répond Umar, désemparé. Il me faudrait du temps pour examiner les passages qui quittent la caverne !

Mais il est déjà trop tard. Œil-de-Nuit s'est dangereusement approché de l'ogresse et montre les crocs. Cette dernière se saisit de deux énormes pierres, qu'elle balance sans hésiter en contrebas. La première atteint le druide qui ne peut l'esquiver, et lui meurtrit la jambe. Cendres virevolte et évite de justesse la seconde. Elle persiste :

- Fuyez au fond, elle ne nous poursuivra pas !

Mais nul ne porte plus attention à ses avertissements. Umar est monté au front, suivi de Sküm, tandis que le loup d'Yjir se jette sur l'assaillante de son maître. En retrait, Erasmus entonne une incantation en cherchant quelque ingrédient dans sa trousse.

Désormais cernée, leur imposante ennemie ramasse à terre une massue à sa mesure, que le gnome peut se féliciter de ne pas avoir à croiser de près. Ce dernier achève son rituel en lançant les bras en direction de l'ogresse, propulsant sur elle, à la surprise générale, une flammèche dont tous maintenance connaissent les effets dévastateurs…

« Planquez-vous ! », hurle-t’il, alors qu’il est déjà bien trop tard pour que qui ce soit ne puisse réagir. Le projectile fait mouche, et la géante est ébranlée par une explosion de flammes, mais il en faut plus pour la mettre à bas. L'aveuglement général passé, le gnome constate avec horreur les ravages provoqués par son sortilège. Certes l’ennemi est sérieusement touché, mais les flammes ont grillé au passage le pelage d’Œil-de-Nuit et les vêtements de Cendres. Les blessures de l'elfe sont superficielles, mais le compagnon d’Yjir s'effondre sous la douleur. Le druide se précipite sur son ami et, faisant fi du danger, entame une de ses mélopées invoquant la force vitale de dame Nature. L'archère, qui a repris ses esprits, se ressaisit de son arme et jette au mage un regard assassin…

La géante reprend l'initiative en s'abattant sur les deux plus proches ennemis. C'est Sküm qui est victime de sa colère, défiguré par un coup de massue en plein visage. Yjir, qui n'est pas sur ses gardes, doit à la providence de n'être pas blessé.

Indemne, Umar se rue sur l'ogresse et profite de l'avantage que lui donne sa taille pour lui décocher un adroit coup de marteau sur le haut de la cuisse. La géante hurle, tandis qu’Yjir, remonté, conjugue ses assauts à ceux du nain et corrige l'ennemie d'une habile série de bastonnades. Erasmus, quant à lui, évite désormais de mettre en danger ses compagnons en multipliant son invocation favorite, ces petits projectiles d’énergie si précis et maintenant très nombreux.

La violence des frappes de Sküm a presque raison de la maternelle géante, d'autant que Cendres, la mort dans l’âme, s’est résignée à rejoindre le combat et truffe l’ennemie de flèches meurtrières. Avec l’énergie du désespoir, l’immense humanoïde parvient néanmoins à balayer le demi-orc d'un lourd coup de massue : malgré sa robustesse, Sküm s'affale, au bord de l’évanouissement.

La résistance de cette immense femme est presque admirable, mais la vie la quitte progressivement tant les attaques qu'elle doit subir sont nombreuses et incessantes. Blessé plus dans son amour propre que dans sa chair, Sküm se relève avec la ferme intention d'achever cette récalcitrante. Il aura le privilège de lui donner le coup de grâce : sa hache tranche le genou droit de la géante, qui tente dans un spectacle pathétique de garder l'équilibre, puis s'écroule enfin à ses pieds. Du sang noir et épais gicle de ses blessures, tandis que sa gueule fait entendre les râles de l'agonie… Derrière ce corps inerte et puant, Yjir découvre un cadavre enfantin et calciné, à peine plus petit que le corps d’Erasmus, son meurtrier…

Cendres fulmine, mais l’heure n’est pas aux explications. Sküm est rapidement soigné par Yjir, et l'elfe escorte Umar vers le fond de la grotte.

- Cendres, je suis désolé. Tu avais raison, j’aurais du foncer vers le fond de la caverne pour trouver une issue. J’ai manqué d’initiative… Décidément, je ne sais pas si je suis fait pour mener…

- Umar, ça n’est pas le moment de se poser des questions métaphysiques. Il faut trouver l’issue maintenant

Arrivé au fond de la caverne, le nain s’agenouille devant un des étroits passages qui s’enfonce dans la roche et marmonne une incantation en langage nain. Rien ne se passe, et il renouvelle l’opération devant les autres issues tandis que la troupe le rejoint au fond de l’immense cathédrale de roche. Finalement, devant l’un des couloirs naturels, le rituel d’Umar a un effet : une rune naine apparaît lentement sur la paroi rocheuse et se met à luire.

A ce moment là, un bruit sourd se fait entendre de l’entrée de la caverne. C’est comme une voix grondante qui entonne un « Hum Hom » jovial.

- Je crois que nous devrions nous activer, dit Cendres d’une voix grave. Je doute que nous ayons envie de faire face à l’humeur du père géant lorsqu’il va découvrir sa femme et son enfant massacrés.
 


Et c'est parti pour une longue traversée dans les cavernes naines. Vous avez dit "moria" ?
A moins que ce ne soit l'underdark :rolleyes:
En tout cas, bravo à Cendres de savoir si vite interpréter les signes. Et pas bravo à ceux qui ne rèvent que d'en découdre...
 

Rousing Fox said:
Et c'est parti pour une longue traversée dans les cavernes naines. Vous avez dit "moria" ?
A moins que ce ne soit l'underdark :rolleyes:

Du peu que j'en connais, ce serait plutôt l'underdark ;)

En tout cas, bravo à Cendres de savoir si vite interpréter les signes. Et pas bravo à ceux qui ne rèvent que d'en découdre...

A leur décharge, ils se sont pris quelques big rochers sur la tronche... Ca tend à biaiser le jugement ;)

Mais effectivement, c'est Cendres qui était dans le juste sur ce coup là.

Bon, pour la suite, Chloé (aka Sküm) est en train de rédiger les premières explorations souterraines, et ensuite nous aurons de nouveau droit au Mémoires d'Yjir pour l'apothéose finale.

Pour ma part, je me suis attelé au premier CR de la troisième saison, donc je vous soumets ça dès que possible !
 

C'est vrai que prendre des rochers sur la tête peut amener à être "légèrement" agressif :p
Bon, pour la suite, Chloé (aka Sküm) est en train de rédiger les premières explorations souterraines, et ensuite nous aurons de nouveau droit au Mémoires d'Yjir pour l'apothéose finale.
Oui, oui, oui
Pour ma part, je me suis attelé au premier CR de la troisième saison, donc je vous soumets ça dès que possible !
Je veux, je veux, je veux
 


De retour !

Pfouh ! 4 pages de retard, c'est long !

En tout cas, c'est toujours aussi intéressant.

Ah, vous cherchiez un forum français pour faire de la réclame ? Je ne peux que vous conseillez le site de l'elfe noir, http://www.sden.org/ , le plus gros site de JDR français. Il y a des rubriques pour presque tout les jeux, des forums (celui pour D&D est ici: http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=5 ), et dans la partie D&D on peux aussi envoyer les PJ et PNJ pour la postérité (par exemple, vous pouvez voir mon premier perso D&D, une gnomette, ici: http://www.sden.org/jdr/add/gheros/pnj3e.htm#sela ). C'est bien pour ceux qui n'ont pas de talent de dessinateur, car la dénommée Miriel Ombre d'Argent en fera alors un pour vous (gratos! profitez-en tant que ça dure, parceque s'il y a trop de demande, ça risque de changer).



Au passage:
Opikabana, le nom, ça m'a fait penser à la BD Peter Pan, par Loisel. Un peu modifié. Ça vient de là ? C'est une preuve de bon goût, je trouve (mais comment ne pas lire l'auteur de la Quête de l'Oiseau du Temps ?). :)



Ah sinon, je voudrais savoir si je suis le seul assez contaminé par la paranoïa pour avoir eu les même réactions en lisant ces passages:

Passage: - Laissez-moi donc m'occuper de Gra'zell. En passant par la mer, mes hommes n'en auront pas pour longtemps et nous prendrons soin d'elle en attendant de vous l'amener à Dwargon

Réaction: "Ce sont des incapables ! Ils vont la laisser s'échapper (au besoin, en se faisant obligeamment trucider) et ça va être super lourd pour la recapturer ! Nooooonnnn !"


Passage: - Mon ami de galère, Lothar, se joindra à l'expédition. J'ai toute confiance en lui, conclut Umar.

Réaction: "Toute confiance en lui ? Alors c'est un traître. Il faut l'éliminer au plus vite où il va tout faire foirer."
En plus, dans ces cas là, je vois un panneau en néon lumineux et clignotant formant le mot "traître" flotter nonchalemment au dessus de la tête du PNJ en question, et il ne disparaît plus jamais après. C'est terrible. Il m'arrive de voir des panneaux "pièges" aussi, genre quand je trouve une offre d'emploi.

Il faudrait peut-être que je me fasse soigner, mais lorsque qu'un psi me déclare "n'ayez pas peur, je suis là pour vous aider", ça ne me rassure pas, je m'enfuis en courant et je me cache dans une grotte. Je ne peux que conseiller à ceux qui ne sont pas encore atteint de ne jamais jouer à Vampire, Nightprowler, ou des jeux similaires à l'un de ces deux-là (comme Shadowrun, par exemple).

;)

Pour en revenir à l'histoire, elle prend vraiment une tournure sympa. Le dosage entre action et intrigue me semble très bien fait, et ces "yeux cousus" sont supers comme antagonistes (en partie, bien sûr, parce qu'ils sont nouveau -- contrairement à, par exemple, un illithid -- et inconnus, donc effrayant; mais aussi le concept est bien trouvé).


A propos des règles maisons, elles ont l'air sympas, mais ça doit demander du boulôt, non, de classifier tout les sorts et de leur donner des nouveaux noms, non ? Moi j'aurais pas eu le courage (faut dire que j'ai plus de 1500 sorts recensés dans ma Master List of All Ze Spellz of Ze Iouniverse(tm), sans compter les pouvoirs psi et les sorts d'Oriental Adventures). Je me suis contenté de donner des sorts 0-tième bonus à tout ceux qui peuvent en lancer (égal au niveau de lanceur, comme ça un mage 20ème peut lancer 24 cantrips par jour, ça correspond bien à la vision que j'ai de l'archimage, à qui ça arracherait la gueule de marcher pour ouvrir une porte quand on peut utiliser Mage Hand pour ça), et à rajouter quelques feats fait à la main et roulés sous les aisselles.
 

Remove ads

Top