J'avais un peu hésité entre SoB et SFH. Finallement, comme les critiques disaient que le livre de Mongoose était mieux pour les combats navaux; et celui de FFG pour les aventures sous-marines; j'ai pris le premier. On a une campagne dans laquelle on joue de joyeux pirates ("mer azur et sang écarlates, nous sommes de joyeux pirates !" -- je suis fan de la BD De Cape et de Croc) et je me suis dit que les combats viendraient plus souvent que les interaction avec les tritons, sahuagins, et elfes des profondeurs.
Enfin... Depuis sont sortis également les Carnets de Voyage d'Archipels (avec ses propres règles de bateaux, édités par Oriflam) et Broadside de Living Imagination, toujours sur le même thème. Et il y en a d'autres (Black Flag, Skull and Bones, Twin Crown...). C'est un peu confus.
Les seuls reproches que j'ai à faire à SoB, à part l'entretien, sont tous très mineurs:
Sur la table des pressions, j'inverserais la position des frêles elfes et des solides gnomes (après tout, les nains peuvent supporter de plus grandes pressions que les humains, donc les gnomes peuvent supporter de plus grandes pressions que les halfelins).
Y'a un don qui permet de prendre 20 sur des jets d'Équilibre... Pour moi, c'est une simple faute de frappe et ça veux dire "prendre 10".
La classe de magicien-navigateur est restreintes aux magiciens (à cause du prérequis Spell Mastery). C'est cohérent avec le nom de la classe, mais c'est bien tout. Surtout quand le bouquin explique que les ensorceleurs sont plus fréquemment sur les mers que les magiciens.
Tout le reste, j'ai trouvé très bon. Les règles de combats ont l'air correctes, les sorts sont funs et appropriés, les bateaux sont assez chouettes et les templates de bateaux excellentes. Y'a que ma magote gnome qu'est un peu dégoutée du fait que créer un navire intelligent tip-top couterait 200 000 XPs...
Et pour le Seafarer's Handbook ?